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Shadow of the Tomb Raider: Schöner Abschluss oder blasser Schatten der Spielreihe?

Am 14.09.2018 ist der zwölfte Teil dieser bekannten Spielreihe erschienen. Lara Croft verfolgt weiter den uralten Ritterorden Trinity, mit dem ihr Vater bereits aneinandergeraten war. Bei Shadow of the Tomb Raider handelt es sich um den dritten Teil der Reboot-Reihe, die mit Tomb Raider (2013) und Rise of the Tomb Raider (2015) vom Entwicklerstudio Crystal Dynamics begonnen wurde. Für Shadow of the Tomb Raider hat das Studio Eidos Montreal in enger Zusammenarbeit mit Crystal Dynamics übernommen. Ist der vorläufige Abschluss der Reboot-Reihe gelungen oder hat sich im eigenen Schatten verloren?

NO SPOILER: Hier möchte ich nur kurz und knapp meine Eindrücke wiedergeben ohne eine ausführliche Rezension zu liefern. Gespielt habe ich auf dem PC.

Das Gameplay

Die Steuerung ist wie üblich hinsichtlich Tastenbelegung individualisierbar. Grundsätzlich lenkt sich Lara als Spielfigur gut und mühelos durch die Welt. Die Menüs bleiben übersichtlich und bedienen sich intuitiv. Der bereits bekannte Stil der Vorgänger wird fortgesetzt, wer also diesen kennt, wird sich mühelos zurecht finden. Hier und da gibt es kleine, aber feine Verbesserungen: So ist z. B. die „Fertigkeitsmap“ großartig und viel angenehmer, als die frühere Lösung.

Hinsichtlich der Steuerung gibt es ein wohldosiertes Tutorial, welches sich unaufdringlich in das Spielerlebnis einfügt, gleichzeitig aber dennoch an entsprechenden Stellen die Bedinung erklärt (oder an sie erinnert, wenn man es mal wieder vergessen hat … 😉 ) Neu sind Schwimmpassagen in der Handlung, welche zwar gut umgesetzt sind, aber etwas zu häufig auftreten. Ansonsten kann Lara jetzt auch Überhänge erklimmen und sich abseilen, was beides ebenfalls mehrfach zum Einsatz kommt.

Insgesamt kam ich mit der Steuerung gut zurecht. An einzelnen Akrobatikstellen in der Handlung hatte ich kleine Schwierigkeiten, wobei das auch an mir und mangelndem Skill liegen könnte … Sehr gut ist die Veränderung des Schwierigkeitsgrads im Spiel, sodass man bei Bedarf hier runterschrauben kann, um nicht festzustecken.

Die Handlung

Die begonnene Jagd nach dem Ritterorden Trinity führt Lara diesmal nach Mexico, wo sie auf den Anführer der Organisation, Dr. Dominguez, stößt. Vor Ort landet Lara in der verlorenen Stadt Paititi, in der die Moderne auf alte Traditionen prallt. Lara begibt sich auf die Suche nach einem alten Artefakt, damit es Trinity nicht in die Hände fällt und gerät dabei in eine mystische Thematik um jenen kostbaren Gegenstand hinein. Es liegt an ihr, schlussendlich das Schlimmste zu verhindern.

Die Handlung läuft wie in den Vorgängern weitestgehend linear ab. Lara hangelt sich von Gebiet zu Gebiet und soll dieses durchqueren. Links und rechts dieses Weges gibt es die bekannten Lagerfeuer als Orte zum skillen, craften und Schnellreisepunkt.

Weiterhin gibt es Grabmäler und alte Krypten zu erforschen, in denen Lara mehrstufige Rätsel lösen muss, um eine Belohnung zu erhalten. In Paititi bietet die Handlung kurzzeitig mehr Freiheiten, da einige Dorfbewohner*innen Side Quests haben, die formschön als persönliche Anliegen dargestellt und vermittelt werden.

Als Sidekick immer an Laras Seite ist Jonah, der die Reise mit Lara fortsetzt. Stellenweise werden die beiden etwas zu offensichtlich voneinander getrennt, aber schließlich muss und soll Lara ja alleine die Story bewältigen. Sowohl Lara als auch Jonah beweisen jedoch eine angenehme Tiefe in ihren Gesprächen und Emotionen. Ohnehin geben die beiden ein tolles, kameradschaftliches Team ab.

Die Handlung ist weniger actionlastig, als ich erwartet hatte, sondern auch abseits der Gräber und Krypten geprägt von Kletter- und Sprungparcours. Eine Sache hat mich immer gefühlt etwas auf Distanz gehalten und lange habe ich es nicht benennene können. Es sind die Cut Scenes, in denen den Spieler*innen die Steuerung komplett aus der Hand genommen wird. Das war bei den vorherigen Teilen zwar auch schon so, aber irgendwie hat es mich hier gestört und eine Distanz zum Spiel und Lara aufgebaut. Vielleicht wäre es mit einer noch runderen Rückführung zur aktiven Steuerung besser? Ich weiß es nicht genau, jedenfalls hat es verhindert, dass ich ins Spiel so richtig hineingezogen wurde. Womöglich hat die vorherrschende Spannung in den vorherigen Teilen das überlagert und ausgeglichen. Zugegebenermaßen bin ich jetzt auch beeinflusst von Cyberpunk 2077, welches dieses Problematik offenbar erkannt und nahezu ausgehebelt hat. Auch in gescripteten Gesprächen kann V sich immerhin umblicken, was einen nie ganz aus der Steuerung entlässt und somit konstant die Verbindung zur Figur hält.

Insgesamt ist die Story und Handlung zwar interessant, bleibt aber phasenweise etwas schleppend und spannungsfrei. Es hat mich längst nicht so mitgerissen wie Laras Überlebenskampf in Tomb Raider. Insgesamt betrachtet ist ihre persönliche Reise über die drei Teile jedoch sehr gelungen (überleben – entwickeln – ankommen). Das kurze Open-World-Intermezzo hat mich nicht so abgeholt und animiert wie im Tal in Rise of the Tomb Raider. Dort standen die angebotenen Tätigkeiten in direktem Zusammenhang mit der Haupthandlung (eine Verteidigung aufbauen), hier sind die Ministories zwar nett gestaltet, aber losgelöst vom Main Plot.

Einen ersten kurzen, wirklich guten Spannungsmoment greift das Spiel zu lange nicht mehr auf und verpasst so, richtig Druck in die Handlung zu bringen. Erst im letzten Drittel nimmt die Story wieder spürbar Fahrt auf, kann mit einem schönen Twist aufwarten und leitet Lara ins Finale. Hier gibt es einen Showdown nach allen Regeln der Kunst: groß, actionreich und mitreißend. Das Spiel verpasst es zudem nicht, als Epilog Laras Geschichte wunderbar abzurunden und zuende zu erzählen – sehr schön!

Sound & Surroundings

Hierfür muss ich glatt einen eigenen Punkt machen, denn hier ist alles perfekt gelungen. Die musikalische Untermalung unterstützt die Handlung, die Soundeffekte sind großartig und mit viel Liebe zum Detail wurde Laras Weg gestaltet. Paititi fühlt sich dadurch wirklich lebendig an und in alten Räumlichkeiten flirren Staubpartikel durch die Luft. Besonders erwähnenswert finde ich den Dschungel. Dessen Gestaltung ist grandios gut: Nicht nur optisch, sondern vor allem die Geräuschkulisse ist derart real, das wirklich das Gefühl entsteht, mitten im Regenwald voller Tiere zu sein.

Fazit

Mit Shadow of the Tomb Raider kommt die Reboot-Reihe um Lara Croft zu einem schönen Ende. Das Spiel lässt sich gut steuern und liefert bekannte Spielmechaniken, die Kenner*innen der Reihe mühelos bedienen. Einige Inhalte wie beispielsweise der Skilltree wurden schön weiterentwickelt, insgesamt gibt es jedoch hier nur wenig Neues.

Die Handlung führt die Gesamtstory sinnvoll fort und bringt Lara in eine neue Umgebung, um sich von den Vorgängern abzuheben. Mit viel Liebe zum Detail wurde Laras Welt gestaltet und bietet so den Eindruck eines lebendigen Dorfes wie Paititi. Besonders erwähnenswert ist die Gestaltung des Dschungels, die phänomenal gut gelungen ist. Die Story weißt einige Längen auf und ist im Gegensatz zum knallharten Überlebenskampf wie in Tomb Raider etwas spannungsarm. Auch kann das kurze Open-World-Intermezzo nicht mit Rise of the Tomb Raider mithalten, fügt sich aber gut und stimmungsvoll ins Gesamtbild ein. Dennoch bietet das Spiel inhaltlich ein neues, interessantes Setting und bringt es mit einem wuchtigen Finale gut zu Ende.

Insgesamt ist Shadow of the Tomb Raider ein gelungener dritter Teil der Reboot-Reihe, hat aber schon mit Alterserscheinungen der Reihe zu kämpfen. Sowohl Lara als auch ihr Sidekick Jonah werden mit Tiefgang und Emotion dargestellt, was beiden Figuren sehr gut tut. In einem Epilog wird es nicht verpasst, auch Laras persönliche Entwicklung zuende zu erzählen. Wer die vorherigen Teile sowohl inhaltlich als auch von der Gestaltung her mochte, wird zwar nicht perfekt, aber gut bedient und kann die Reboot-Story um eine sehr sympathische Lara Croft damit zu einem würdigen Schluss bringen.

Habt ihr die Reboot-Reihe um Tomb Raider gespielt? Was ist euer Lieblingsspiel?
Sagt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Gaming

Quickcheck Cyberpunk 2077: Punk oder Bug?

Im Jahr 2012 hat das Entwicklerstudio CD Projekt Red nach The Witcher 3: Wild Hunt im Jahr 2012 ihr nächstes großes Ding angekündigt: Cyberpunk 2077. Basierend auf dem fast gleichnamigen Rollenspiel Cyberpunk 2020 findet die Videospieleadaption 57 Jahre in der Zukunft statt. Ort des Geschehens ist die fiktive Stadt Night City in Kalifornien. Mit dem dritten Teil um den Hexer Geralt of Riva hat CD Projekt Red ein phänomenales Open-World-Spiel produziert. Ist ihnen das mit Cyberpunk 2077 wieder gelungen?

Für Eilige: Hack dich zum Fazit!

Willkommen in Night City

Als SpielerIn übernimmt man die Kontrolle über „V“, einer Person, die sich in Night City nicht nur auf der Straße einen Namen machen will, sondern auch in eine größere Geschichte hineingezogen wird. Zu Beginn des Spieles erstellt man sich seine Version von V und kann hier hinsichtlich Optik und auch Geschlecht ausnahmlos frei und somit sehr divers gestalten. Zum Einstieg wird noch einer der drei persönlichen Ausgangssituationen gewählt (Streetkid, Konzerner, Nomade) und dann geht es los.

Wer The Witcher 3: Wild Hunt kennt, wird sich schnell zurecht finden: Night City ist riesig und die Interesse weckenden Symbole auf der Map nehmen kein Ende. Es gibt sowohl Haupt- und Nebenmissionen, als auch Aufträge und kleinere Ereignisse in der Stadt. Um von A nach B zu kommen bietet es sich an, ins Auto zu hüpfen (oder später auch auf ein Motorrad) und loszudüsen. Da springt dann auch das Radio an und in der Senderauswahl ist von Heavy Metal bis Electro für jeden Musikgeschmack etwas dabei. Stadtviertelgrenzen werden ohne Ladezeiten passiert (sogar auf der PS4 … 😉 ) und alle paar hundert Meter lockt ein Ereignissymbol, Shop, Ripperdoc oder bis dato unbekannter Ort, doch wieder anzuhalten. Die Fahrten durch die Stadt finde ich derart cool, dass ich lange erst gar nicht realisiert habe, dass es auch Schnellreisepunkte gibt …

Das Gameplay

Die Steuerung lässt sich gut bedienen und auch jemand wie ich, der kein Shooter-Experte ist, kommt bei moderat gewähltem Schwierigkeitsgrad gut zurecht. Allerdings müssen keinesfalls nur die Schusswaffen sprechen. Neben Nahkampfmöglichkeiten können auch auch über Vs Implantate zahlreiche Objekte wie Überwachungskameras, Screens oder gar GegnerInnen gehackt werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ob eine Mission als Frontalangriff oder im Stealthmodus bewältigt wird, entscheidet allein der Spielende, nicht die Mission. Es gibt hier keine Vorgabe, sondern völlige Freiheit für jeden Spielstil. Das finde ich ausgezeichnet und bedient wie das Radio jeden Geschmack.

Beim Fahren auf der Straße bin ich auch nicht unbedingt wettkampftauglich, komme aber nach kurzer Eingewöhnung sowohl mit vier als auch zwei Rädern zurecht. Spätestens da kommt auch etwas GTA-Feeling auf, da man auch hier viele Bewegungsfreiheiten genießt und entweder anständig oder wild fahren kann. Nicht nur der Radiosender für die musikalische Untermalung kann gewechselt werden, sondern auch je nach Vorliebe die Perspektive der Fahrzeugsteuerung. Ich habe auch hier die First-Person-Persektive liebgewonnen, da es die Immersion enorm erhöht.

Im Menü finden wir neben dem Skillsystem auch den Rucksack und das Journal, in dem sowohl die Missionen, wie auch Nachrichten und interessante gefundene Textfragmente aufbewahrt werden. Hier wird festgelegt, was eure Spielfigur gerade als „Rüstung“ anzieht. Das ist eine der wenigen Stellen, an denen man sich selbst mal vollständig sieht und die Kleidung bestaunen kann. Da das Äußere für das Gameplay wegen der First-Person-Perspektive keine Rolle spielt, wechselt man hier einfach nur stur nach besserem Rüstungsfaktor, was etwas schade ist. Das Aussehen ist manchmal echt abenteuerlich, ist aber auch wiederum für das Spiel völlig egal. Hier wäre eine andere Lösung sinnvoller gewesen, als nur ständig Hose, Jacke und dergleichen aufgrund bessere Stats zu wechseln. Ähnliches Schicksal teilen die Waffen. Weiterhin gibt es einige Consumables, die sich im Rucksack stapeln. Eine Cola erhöht z. B. für ein paar Minuten die Max HP, aber um sie zu trinken, muss immer in den Rucksack gewechselt werden. Eine nette Idee, aber etwas umständlich in der Umsetzung.

Crafting darf ebenfalls nicht fehlen. Wie schon Geralt bei The Witcher 3 kann V aus Bauteilen neue Dinge fertigen. Mit dem Crafting-System habe ich mich noch nicht eingehend befasst, um es beurteilen zu können. Wird auf höherem Schwierigkeitsgrad gespielt, ist es sicherlich unerlässlich, sich hier zu optimieren.

Ausgezeichnet gelöst ist die Gesprächsführung. Musste man bei The Witcher 3 noch in einen Gesprächsmodus einsteigen, erscheinen bei Cyberpunk 2077 sofort die Optionen, sobald man nahe genug an der Person dransteht. Bei HändlerInnen öffnet sich der Verkaufsscreen, aber ein bremsendes „Greetings“ und „So long“ wie bei The Witcher 3 ist nicht mehr notwendig – ausgezeichnet!

Die Open-World

Night City präsentiert sich als detailverliebte, wirklich prächtige Kulisse. Jedes Stadtviertel hat seinen eigenen Charakter und bietet optische Unterschiede. Die Straßen, Plätze und Gehsteige werden von NSC genutzt, wobei mir die PC-Version belebter erscheint. Night City ist leider aber überwiegend nur genau das: eine wundervolle Kulisse.

Die Polizei spricht schon mal eine Suchmeldung aus, wenn man Mist baut, aber das geht sehr schnell vorbei und ist nie lange ein Problem. Interaktionen mit der Stadt abseits der Symbole auf der Map sind leider nicht möglich. Viele Personen können zwar angesprochen werden, mehr als ein Halbsatz gibt es jedoch selten, was sie zu beliebigen Statisten degradiert. Zugegeben: Bei der Größe und dem Umfang der Stadt auch noch NSC mit interessanten Gesprächsoptionen auszustatten, wird mal eine Aufgabe für eine KI in Spielen sein. Hier springen allerdings die tollen Nebenmissionen und Aufträge in die Bresche, die jede für sich interessante Kurzgeschichten erzählen – klasse!

Vieles in Night City reizt zum Ausprobieren, Hinsetzen, Interagieren, aber das geht sehr oft nicht. Wenn jedoch eine Hauptmission in eine Bar oder Diner führt, sieht es anders aus. Hier nimmt man beispielsweise auf einem Barhocker Platz und kippt während des Gesprächs auch mal einen Drink hinunter. Das ist großartig!

Neben den Missionsorten und Aufträgen gibt es reichlich Gelegenheiten, den Streetcredit zu erhöhen. Die Idee eines parallelen Stufensystems für das Ansehen auf der Straße und der damit verbundenen Qualität der Aufträge finde ich großartig. Neben simplen Raubüberfällen, bei denen man das NCPD bleihaltig unterstützen kann, bieten die Missionen abwechslungsreiche Inhalte wie das Retten einer Person, Bergen von Informationen oder ein Attentat. Das gibt das Gefühl, in Night City immer mehr wahrgenommen zu werden. Es häufen sich die Nachrichten oder Anrufe von Fixern, die jemanden für eine Problemlösung brauchen. Kaufangebote für coole Karren gibt es auch immer wieder. Was diese Aspekte anbelangt ist man schnell tief drin in Night City und entschädigt für die manchmal distanziert wirkende schöne Kulisse.

Cyberbug 2077?

Leider war der Start für die PS4-Version mehr als nur holprig: Er war eine Katastrophe. Am Erscheinungstag mussten zunächst satte 45 GB (ca.) heruntergeladen werden. Wenn man nicht früh um 8 Uhr damit angefangen hat wurde es mit Spielen am selben Tag sowieso nichts mehr. Hatte man diese Hürde genommen war das Spiel wegen zahlreicher Bugs inklusive mehrfachem Bluescreen quasi nicht spielbar. Zudem war festzustellen, dass es im Vergleich zur PC-Version deutliche graphische Einschränkungen gab – eine herbe Enttäuschung, die mich auch unvorbereitet getroffen hatte, da die PS4 graphisch durchaus grandiose Bilder liefern kann, wie The Last of Us Part II zeigt.

Der Shitstorm ließ nicht lange auf sich warten und CD Projekt Red musste Abstriche für die Last-Gen-Consolen einräumen. Die Vermutung steht im Raum, dass dies bekannt war, aber der Öffentlichkeit nicht zugänglich gemacht wurde. Somit wirkt der angebotene Refund etwas fahl und wird wohl als Hürde groß genug sein, dass etliche das Spiel dennoch zähneknirschend behalten.

Immerhin bemüht sich das Entwicklerstudio seitdem nach Kräften, nachzubessern. Schon zwei Tage nach Release kam ein großer Patch für die PS4-Version, der eine deutliche Verbesserung vor allem hinsichtlich Spielstabilität brachte. Weitere folgten, momentan ist das Spiel bei Version 1.06, und für Januar und Februar 2021 sind weitere größere Updates angekündigt, die aus Cyberbug 2077 dann Cyberpunk 2077 machen sollen.

Die Spielstabilität ist in den Griff bekommen worden, aber die Bugs derart präsent und deutlich, dass es zum Heulen ist: Man sieht und spürt, dass Cyberpunk 2077 ein großartiges Spiel ist und nur durch die momentanen Bugs zunichte gemacht wird (gilt wie gesagt nur für die PS4-Version).

Fazit

Cyberpunk 2077 ist nach The Witcher 3: Wild Hunt das nächste große Open-World-Spiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red. Das Spiel findet überwiegend in der fiktiven Stadt Night City statt, die durch Größe, Detailverliebtheit und Optik besticht. Sie ist jedoch momentan fast nur Kulisse, wenn auch eine sehr gelungene. Die Bedienung läuft reibungslos und ist hinsichtlich unterschiedlichen Spielstilen und Herangehensweisen bei den Missionen offen gehalten. Das Lootsystem bzw. Aufwerten der Spielfigur durch Waffen und Kleidung (Rüstung) ist nur werteorientiert, da die First-Person-Perspektive kaum einen Blick auf die eigene Spielfigur zulässt. Die anfänglichen großen Probleme der Last-Gen-Consolenversion sind in Angriff genommen worden und mindern den fahlen Beigeschmack der bösen Überraschung des Kaufs am Releasetag.

Zu den Missionen möchte ich inhaltlich noch nichts sagen, da ich hier sowohl die Hauptmission als auch die Nebenmissionen und Aufträge noch besser kennenlernen möchte. Das, was ich jedoch bereits erlebt habe, war ausgezeichnet: abwechslungsreich, spannend, emotional. Hier lohnt vermutlich mal ein eigener Blogpost. Wer das schrille, oft auch gewalttätige, aber ambientestarke Setting mit packender Story sowie Open-World-Spiele generell mag, ist mit Cyberpunk 2077 wirklich gut beraten.

Spielt ihr Cyberpunk 2077? Wie sind eure Erfahrungen damit? Schreibt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Alle Bilder stammen von der offiziellen Cyberpunk2077-Seite von CD Projekt Red. CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® sind eingetragene Marken von CD PROJEKT S.A. © 2020 CD PROJEKT S.A. Alle Rechte vorbehalten.