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[Brettspiel] Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth

Eines der aktuell neuen Spiuele von Fantasy Flight Games ist Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth. Das Besondere: Hierzu gibt es nicht nur eine Companion-App, wie vielfach schon bei Spielen üblich ist, sondern die App ist zwingend notwendig, um das Spiel zu spielen. Kann das funktionieren, oder stört es nur?

Ready …

In Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth können die SpielerInnen unterschiedliche Rollen aus Tolkiens Welt übernehmen. Im Basisspiel sind sowohl bekannte wie Bilbo und Aragorn, wie auch unbekannte Charactere wählbar. Ich sage bewusst hier Basisspiel, aber dazu später mehr.

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn

Steady …

Zunächst besteht der Spielaufbau darin, lediglich sämtliches Spielmaterial griffbereit anzuordnen, und sich eine Figur auszusuchen. Dann muss sogleich die App gestartet werden, denn ohne sie ist das Spiel nicht spielbar. Hier kann man einen bereits existierenden Spielstand laden oder eine neue Kampagne beginnen.

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn
Hier läuft das Spiel bereits.

Go!

Hat man sich für eine Kampagne entschieden, gibt man die gewählten Spielfiguren an und kann ab jetzt schon den Anweisungen auf dem Schirm folgen. Das Spiel ist voll kooperativ und die App übernimmt die Rolle des Spielleitenden und moderiert die Geschehnisse. So muss man lediglich die Grundregeln der Bewegung, Einsatz von Karten und Fähigkeiten sowie Kampf beherrschen, alles andere wird von der App übernommen. Somit kommt echtes Entdecker-Feeling auf, da niemand weiß, was als nächstes kommt bzw. was sich hinter Encountern verbirgt.

Der Spielplan besteht zeitgemäß aus modularen Teilen und ist somit sehr variabel. Selbst dieselbe Kampagne mit denselben Abenteuern besitzt einen unterschiedlichen Aufbau und Begegnungs-Encounter. Der Wiederspielwert ist somit nicht nur durch unterschiedlich zusammengestellte Abenteuergruppen, sondern auch immer andere Mapzusammenstellung hoch. Das Spielmaterial ist toll gestaltet, insbesondere die Map-Tiles sind sehr detailliert und stimmungsvoll.

Das Spiel ist durchaus storylastig und es gibt bisweilen längeren Text zu lesen, den jemand laut vorlesen sollte. Insgesamt ist die App ausgezeichnet: Sie ist intuitiv bedienbar, grafisch schön anzuschauen und betreibt das Spiel perfekt. Fantasy Flight Games ist dies bereits mit Villen des Wahnsinns 2. Edition gelungen und mir erscheint, wir erleben hier einen aktiven Schritt, wie KI immer mehr und immer direkter Teil unseres Alltags wird. 😉

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn

Dieses Spielkonzept ermöglicht es natürlich wunderbar, über kleine Erweiterungspacks laufend neues Spielmaterial einzuführen. Das kann sowohl physisch, als auch rein digital geschehen, da bestehendes Spielmaterial neu kombiniert werden kann.

Fazit

Mit Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth ist es Fantasy Flight Games gelungen, ein stimmungsvolles, App-gesteuertes Spiel zu publizieren. Das Spielmaterial ist tadellos und hochwertig, gleiches gilt für die App, die sowohl im Design als auch in ihrer Funktionalität großartig ist. Der Wiederspielwert ist durch etliche Variablen sehr hoch.

„You have my sword!“ – Aragorn

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Die App spielt mit: Villen des Wahnsinns 2. Edition

Welche schrecklichen Geheimnisse verbergen sich in so manchen Gemäuern? Wird es gelingen, das Rätsel zu lösen, ehe die Realität kollabiert und der Wahnsinn um sich greift? Wie bereits in der ersten Edition führt die 2. Edition von Villen des Wahnsinns (Asmodee) 1-5 SpielerInnen (empfohlenes Alter 13+) auf die Spuren von bestem cthulhuoidem Horror. Wohl größter Unterschied zur ersten Edition, bei der noch jemand aus der Spielrunde gewissermaßen die Rolle des Bösen übernehmen musste, ist die unabdingbare Companion-App. Kein nützliches Tool für das Darum-Herum, sondern ohne sie kann das Spiel nicht funktionieren: Die App steuert das Spiel und übernimmt die Rolle des Game Masters, wie man es aus Pen & Paper-Rollenspielen kennt. Ist das eine echte Bereicherung, oder treibt der virtuelle GM die SpielerInnen bereits mit diversen Mängeln in den Wahnsinn?

Habe alles griffbereit: der Spielaufbau

Um Villen des Wahnsinns 2. Edition zu spielen, ist kein langwieriger Spielaufbau notwendig. Empfehlenswert ist es, die Gelände- bzw. Gebäudeteile soriert bereit zu legen, ebenso die Marker, Würfel und Karten. Dann suchen sich die SpielerInnen einen Ermittler oder eine Ermittlerin als Spielfigur aus. Hier wird übrigens konsequent die Stimmigkeit der Cthulhu-Spiele (Eldritch Horror, Arkham Horror The Card Game, etc.) fortgesetzt und wer sich bereits auskennt, wird an dieser Stelle auf alte Bekannte treffen. Auch Grundfunktionalität (Geistige/Körperliche Gesundheit, Fertigkeitsproben, etc.) deckt sich, was den Einstieg für KennerInnen erleichtert. Aber auch ohne Vorkenntnisse sind die Regeln nicht komplex, sondern einfach zu befolgen.

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Nach diesen noch völlig analogen Schritten wird ab nun die App die Regie übernehmen. Je nach verfügbarem physischem Material (es gibt mittlerweile diverse Erweiterungen) sind unterschiedliche Szenarien spielbar. Die Spielrunde einigt sich anhand der einleitenden Worte für eines, gibt an, welche ErmittlerInnen sich dem Wahnsinn stellen möchten und schon geht es los. Ein Spielplan wird noch nicht aufgebaut.

Das Spielmaterial ist gelungen und schön gestaltet. Insbesondere die Spielplanteile sind detailreich in der Abbildung. Die Miniaturen der Ermittler und Monster kommen zwar nicht an ein Tabletop Wargame heran, sind aber dennoch sehr ansehnlich. Die Bilder auf den Karten sind gut, aber von der Qualität her nicht ganz auf dem Level wie bei anderen Cthulhuspielen. Unschlagbar an dieser Stelle ist Arkham Horror The Card Game, wobei hier der Anspruch als reines Kartenspiel natürlich ein ganz anderer ist.

Schritt für Schritt hinein in die Story

Villen des Wahnsinns 2. Edition ist betont storylastig. Startet man das gewählte Szenario, gibt es einen ausführlichen Einführungstext, der die Lage schildert. Jetzt wird auch das erste Gelände/Gebäudeteil angezeigt und welche interessanten Gegenstände, Orte oder Personen es darauf gibt. Diese sind in der App mit Markern gekennzeichnet, die man auch zur besseren Visualisierung auf das Spielplanteil legen sollte. Die Ermittlergruppe entscheidet nun über ihre Zugreihenfolge und Aktionen. Das Spiel ist voll kooperativ, aber an einem bestimmten Punkt kann sich das ändern …

Möchte man sich einen Gegenstand näher ansehen, oder eine Türe öffnen, bewegt man seine physische Spielfigur entsprechend auf dem Brett und klickt dann auf die Stelle auf dem Screen. Der App-GM wird nun schildern was passiert und/oder zu sehen ist. Weitere Räume tun sich auf, oder der untersuchte Gegenstand verlangt eine Fertigkeitsprobe. Gilt es beispielsweise ein Schloss zu knacken, wird dies durch das Lösen verschiedener Kniffel/Rätselaufgaben abgebildet. Klötze verschieben oder richtige Farbkombinationen herauszufinden, könnte hier gefragt sein. An dieser Stelle ist fair play angesagt, denn die Regeln besagen zwar, dass die Anzahl an Lösungsversuchen der entsprechenden Fertigkeit entspricht, dies wird aber nicht durch die App kontrolliert. Es entfällt also die Vorgabe, wer genau was unternimmt, was die Bedienung langwieriger und spielflussbremsender gemacht hätte.

Villen des Wahnsinns The Nerd Inn

Der Anteil an Sprachausgabe ist sehr gering, also gibt es reichlich Text vorzulesen. Wen das jemand übernimmt, der so etwas gerne tut und gut kann, ist das für das Gesamtambiente ausgesprochen förderlich. Der App-GM hat auch ein gewisses Repertoire an Sound- und Musikeffekten, nur wenn sich diese aus dem oftmals eher bescheidenen Lautsprecher des Tablets zwängen müssen, verpufft deren Wirkung. Hier empfiehlt es sich, beispielsweise eine Bluetoothbox zur Unterstützung heranzuziehen.

Die App ist nicht zeitgesteuert, springt also nicht automatisch weiter, was Spielstress bedeuten würde, dennoch wird man auch rein inhaltlich schnell merken, wie sich die Lage zuspitzt und man kann sich ausrechnen, dass keine unbegrenzte Anzahl an Spielzügen zur Verfügung steht. Wessen Lebenspunkte erstmalig auf Null sinken, bekommt eine einschränkende Verletzung, beim zweiten Mal ist der Ermittler / die Ermittlerin tot. Ist die geistige Gesundheit völlig dahin, bekommt der Spieler / die Spielerin eine Wahnsinn-Karte, auf deren Rückseite eine Handlungsanweisung steht – und die kann sich in manchen Fällen massiv gegen das Vorhaben der Gruppe richten … Auch hier scheidet die Spielfigur beim zweiten Mal Horrorschaden in Höhe der geistigen Gesundheit aus dem Spiel aus.

Es droht also Player Elimination, was bei einem doch eher länger dauernden Spiel unschön ist. Eldritch Horror löst diesen Umstand geschickter, in dem mit einer neuen Spielfigur wieder eingestiegen werden kann. Auch die Regelung mit dem „Wahnsinn“ der Figur hat sich, so wurde mir gesagt, als nicht glücklich gelöst herausgestellt. Hier hätte sich beispielsweise auch eine Steuerung über die App angeboten, die der Spielfigur diverse Handlungsanweisungen gibt, oder eher, um sich als SpielerIn nicht zu ferngesteuert zu fühlen, Verlockungen für negative Handlungen anbietet … Inhaltlich haben die Szenarien natürlich völlig verschiedene Settings, die dem einen besser, dem anderen schlechter gefallen werden. Großer Pluspunkt: Die Szenarien haben inhaltlich teils erhebliche Variationsmöglichkeiten hinsichtlich des Lösungsweges, deshalb ist ein Mehrfachspielen gut möglich. Das ist angesichts des Preises von 85 € für das Grundspiel (die Erweiterungen bewegen sich zwischen 32 – 55 €) auch notwendig.

Fazit

Kernelement von Villen des Wahnsinns 2. Edition ist die Companion-App, welche die Spielinhalte steuert und darlegt. Ohne sie kann das Spiel nicht gespielt werden. Die App macht einen sehr hochwertigen Eindruck, besitzt eine gute Grafik und Bedienfreundlichkeit. Es gelingt, sowohl Story, als auch Ambiente zu vermitteln. Das pysische Spielmaterial ist wertig und die Miniaturen der Ermittlerfiguren wie auch die Monster machen optisch einen guten Eindruck. Einzig die Bilder bei den Karten sind in anderen Spielen womöglich etwas besser. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf der App, daher fällt dieser Umstand nicht sonderlich negativ auf.

Letztendlich kann es zur Player Elimination kommen, was zwar nicht unmittelbar droht, aber durchaus möglich ist. Bei einem länger dauernden Spiel (je nach gewähltem Szenario) ist dies ein eher unschöner Aspekt. Ebenso ist die Regelung von wahsinnig gewordenen Ermittlern zwar in Ordnung, könnte aber noch besser sein. Die Szenarien haben Variationsmöglichkeiten, um eine Wiederspielbarkeit zu ermöglichen. Mit dem Kauf von Erweiterungen können mehr Szenarien in der App gestartet werden. Dort gibt es auch kostenpflichtige DLC, die aus bereits vorhandenem Material weitere Szenarien bauen.

Insgesamt hat mich das gute Funktionieren der Regie-App sehr überrascht. Es hat hinsichtlich des Spielaufbaus erheblich Zeit gespart und ermöglicht allen an der Story teilzuhaben: Was steckt hinter der Sache? Welcher Raum kommt als nächstes? So lange man die Tür nicht geöffnet hat, weiß es niemand.

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Gespielt: Tyrants of the Underdark

Neben Tabletop-RPG spiele ich auch sehr gerne diverse Brett- bzw. Kartenspiele aller Art. Neben bekannten Spielen setze ich mich gern auch an einen Tisch mit einem für mich neuen Spiel. Das folgende Spiel ist im Dungeons & Dragons-Universum verortet und die SpielerInnen übernehmen die Rollen von Dunkelelbenherrschern, die um Macht und Einfluss im Underdark miteinander ringen. Ist das Spiel das Abtauchen in die Unterwelt wert, oder sollte es lieber in der Versenkung verschwinden?

Tyrants of the Underdark

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Auf der Produktseite von dnd.wizard.com heißt es:

Tyrants of the Underdark pits 2 to 4 players against each other to take over territory in the tumultuous Underdark, mashing up deck-building mechanics with board control.

Designed by Peter Lee, Rodney Thompson, and Andrew Veen, and produced by Gale Force NineTyrants of the Underdark is a competitive board game in which you play as a drow house recruiting monsters, cultists and demons to aid you in controlling locations such as Menzoberranzan and Blingdenstone. Using power and influence as resources, Tyrants of the Underdark features multiple strategies you can use in crafting your deck of minions. Be the spymaster infiltrating your enemy’s strongholds or the deadly war-leader concentrating on assassinating enemy troops. No matter how you decide to play, whoever controls most of the Underdark at the end of the game wins, unless there’s some hidden strategy in play.

Das beschreibt das Spiel inhaltlich treffend und auf den Punkt. Das Spielmaterial besteht aus Karten, dem Spielplan und Figuren. Das Artwork ist sowohl auf dem Spielplan stimmig, als auch funktioniell. Hier gibt es pro Ort unterschiedlich viele Posten zu besetzen, wo die Mehrheit letztendlich entscheidet, wer den Ort für die Siegpunktabrechnung kontrolliert. Keineswegs sind gesetzte Figuren sicher, denn sie können von Attentätern und anderen Spielfunktionen wieder entfernt werden. Die Gebietsfiguren sind kleine Schilde mit unterschiedlich heraldisch anmutenden Symbolen. Letztendlich erfolgt aber die Übersicht über die Farben. Schön ist, dass für die Spionfiguren keine simplen Klötze oder Marker verwendet werden, sondern verhüllte kleine Figuren. Mit den Spionen kann man sich quer über das Spielbrett ausbreiten, Gebiete auch ohne eigene Verbindung beanspruchen und/oder andere SpielerInnen in ihrem Aufbau stören.

Tyrants of the Underdark The Nerd Inn

Zweites großes Element ist das Deck-building. Hier folgt man der bewährten Dominion-Mechanik. Mit Einflusspunkten kauft man sich Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Effekten in sein Deck, mit Handlungspunkten agiert man auf dem Spielbrett. Wer Dominion kennt, wird mit dem Deckbau problemlos zurecht kommen. Wenigstens eine kleine eigene Spielmechanik, eine Besonderheit oder Spezialität wäre schön gewesen. So hat man fast schon schamlos die Dominion-Mechanik abgekupfert. Immerhin können Karten mit zwei verschiedenen Effekten wieder aus dem Deck entfernt werden: einmal aus dem Spiel, um einen meist starken einmaligen Sondereffekt zu nutzen, oder Karten bzw. Monster in den Ruhestand zu schicken, die dann meist erheblich mehr Siegpunkte bringen, als zuvor.

Die Regeln sind schnell erklärt und der Spielverlauf ist flüssig. Die Downtime der einzelnen SpielerInnen ist gering, und für vier SpielerInnen dauert eine Partie in etwa zwei Stunden. Varianz kommt ins Spiel, wenn das Kaufangebot für den Deckbau variiert (allerdings wieder der Dominion-Effekt …).

Es gibt eine Erweiterung zum Spiel, Tyrants of the Underdark Abberations & Undead, welche neue Kartendecks für das Kaufangebot beinhaltet. Achtung: Die Kartenrückseiten der Erweiterung passen nicht zu den Karten des Basisspiels zusammen! Gleiches gilt für die Kartenränder. Wenn also Karten im Laufe des Spiels im eigenen Deck vermischt werden, ist klar erkennbar, welche Karten woher stammen. Die spieltechnischen Auswirkungen sind zwar eher gering, dennoch ist diese Diskrepanz einfach unschön.

Fazit

Das Spiel Tyrants of the Underdark ist eine Kombination aus Deck-building und Area control. Das gesamte Spielmaterial ist hinsichtlich Artwork und Figuren sehr gut. Das eher düstere Ambiente wird gut abgebildet. Bei der Erweiterung zum Spiel passen die Kartenrückseiten und Ränder farblich nicht zum Basisspiel. Dies hat spieltechnisch keine großen Auswirkungen, ist aber wegen der fehlenden Stimmigkeit unschön. Bzgl. dem Deckbau im Spiel ist die Nähe zu Dominion etwas zu hoch. Tyrants of the Underdark ist daher keine wirkliche Innovation auf dem Spielemarkt, aber eine gelungene, schöne Umsetzung bekannter Spielmechaniken.

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Gloomhaven – der erste Eindruck

Gloomhaven ist ein Legacy-Game und wurde von Isaac Childres entwickelt. In 2015 wurde es über Kickstarter finanziert und hat sich bald auf Platz 1 auf BoardGameGeek emporgeschwungen. Zu Recht? 2017 kündigte der Feuerland Spieleverlag an, eine deutsche Version von Gloomhaven zu realisieren, die nicht über Kickstarter lief, sondern über Vorbesteller finanziert wurde. Ich habe Gloomhaven schon lange im Visier und bin gedanklich um einen Kauf der englischen Version herumgeschlichen, habe mich aber auch aufgrund des stolzen Preises nicht herangetraut. Mit der deutschen Version fallen umständliche Zoll- und Versandgebühren weg, und das eher komplexe und vor allem umfangreiche Spiel wird möglicherweise auf Deutsch einfacher sein, also habe ich zum günstigeren Vorbestellerpreis zugeschlagen. Kann das vielgelobte Fantasyspiel halten, was es verspricht, oder ist es nur ein ausgiebiger Dungeon-Crawler?

Gloomhaven The Nerd Inn
It’s … huge!

Auch wenn ich schon Bilder und Videos über die berühmt-berüchtigte Spielebox gesehen hatte, war es doch noch ein echtes Highlight, den Karton auszupacken. In der gewaltigen 9 Kilo schweren Box befindet sich Unmengen an Spielmaterial, neben diesem Umfang verblassen viele Spiele. Allein für das Unboxing habe ich gute 45 Minuten gebraucht, und dann war alles noch nicht wieder zurückgeräumt … Das Spielmaterial wirkt auf den ersten Eindruck durchwegs sehr gut, allerdings hat ein erster Spieltest erste Schwächen hervorgebracht. Aber der Reihe nach.

Gloomhaven The Nerd Inn
Das Szenarioheft, rechts das versiegelte Stadtarchiv
Gloomhaven The Nerd Inn
Viele Karten! Was sich wohl in den Schachteln verbirgt?
Gloomhaven The Nerd Inn
Die SpielerInnenfiguren sind als Miniaturen vorhanden; Beispiel: Barbar und Schurkin

Zunächst muss man betonen, dass Gloomhaven kein Spiel für Gelegenheitsspieler ist. Wer sich hier heranwagt, sollte Spielerfahrung in komplexen Spielen mitbringen, ebenso eine gewisse Ausdauer und erhöhtes Interesse am Highfantasy-Genre, da einen das Spiel viele Stunden beschäftigen wird. Es gibt bereits unzählige Videos und Berichte, in denen Gloomhaven im Allgemeinen vorgestellt wird (inhaltlich kann und sollte man nichts dazu sagen, um Spoiler zu vermeiden), daher belasse ich es bei meinem persönlichen Eindruck.

Gloomhaven The Nerd Inn
Das Spielmaterial im Überblick

Um einen wirklichen Eindruck von dem Spiel zu bekommen, wird man erst einmal einige Spielabende verstreichen lassen müssen, um das Spiel wirklich erfassen zu können. Das Regelwerk liest sich gut und erklärt die Spielmechanik verständlich. Gloomhaven spielt sich voll kooperativ, d.h. die Steuerung der Gegner hinsichtlich Aktionen und Bewegung muss von den Spielern mit übernommen werden. Hierbei präsentieren sich die Regeln zwar anspruchsvoll, werden aber nicht zu komplex. Angesichts der Fülle an Spielmaterial wird schnell klar: Ohne eine Form von Sortierung ist man ziemlich verloren. Der erste Aufbau eines Szenarios hat spürbar Zeit in Anspruch genommen und eine Vorsortierung verspricht hier gute Abhilfe. Hat man einmal den Rundenablauf verinnerlicht, spielt es sich flüssig und fühlt sich ein Stück weit an wie Descent (*) ohne Overlord.

Jetzt aber sind erste kleine Ärgernisse hinsichtlich des Materials aufgetaucht: Die Lebens- und Erfahrungspunkte werden von jedem Spieler / jeder Spielerinn für die eigene Spielfigur mittels einer Anzeigeschablone und Drehscheiben dokumentiert. Das Problem: Die Scheiben drehen sich viel zu leicht und verändern sich beim bloßen Hochheben. Eingestellte Zahlen rollen leicht weiter und man weiß nicht mehr, was gilt. Hierüber könnte man noch hinwegsehen, aber weitaus ärgerlicher sind die zu engen Standfüße für die Pappaufsteller. Während die Spielercharaktere als Miniaturen vorliegen, werden die über 200 Gegner mit Pappaufstellern abgebildet. Die sind jedoch so dick bzw. die Standfüße so eng, dass sie sich nur sehr schwer hineinschieben lassen und meist auch nicht, ohne den Aufsteller dauerhaft zu beschädigen. Ein sehr ärgerlicher Umstand, da hier reger Wechsel bei den Szenarien stattfindet. Schade, denn hier wird man sich separate Standfüße besorgen müssen.

Gloomhaven The Nerd Inn
Beschädigung durch den Standfuß

Und damit muss ich meinen Ersteindruck, eher ein erweitertes Unboxing, schon beenden, denn es braucht noch gut ein paar Spielstunden mehr, um einen fundierten Ersteindruck abzugeben. Klar ist jetzt schon: Gloomhaven fordert Zeit ein. Die Angabe „30 Minuten pro Spieler“ scheint zu stimmen und zusammen mit dem Szenarioaufbau, Weg- und Stadtbegegnungen, Level-up von Spielfiguren, Ausrüstung auswählen und kaufen ist es schlichtweg ein zeitintensives Spiel. Wer Pen&Paper-Rollenspiele mag, wird sich hier heimisch fühlen und das Land um Gloomhaven zu entdecken verspricht großen Spaß zu machen. Schon das erste Anbringen eines Ortsaufklebers fand ich toll, und die vielen versiegelten Schachteln erzeugen Neugier auf den freizuspielenden Inhalt. Wie sich Gloomhaven nach mehreren Spielsessions präsentiert, bleibt abzuwarten, aber momentan zumindest ist mein Daumen noch klar nach oben gerichtet. 🙂

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Das Spiel:

Inserts von e-Raptor:

Broken Token Gloomhaven Organizer: