Rollenspiel

Der Abstieg ist beendet: Baldur’s Gate – Descent into Avernus

Im Oktober 2019 (in der Prä-Corona-Welt!) hatte ich bereits über den DnD-Kampagnenband Baldur’s Gate – Descent into Avernus kurz berichtet und ein wenig hineingeblättert. Damals hatten wir auch die Kampagne in einer Tischrunde zu spielen begonnen – und konnten nicht ahnen, dass es sich Dank der Pandemie fast drei Jahre hinziehen würde. Jetzt sind wir durch mit dem Abstieg in die Hölle und auch wenn es mich in den Fingern juckt, will ich spoilerfrei mit einem kleinen Resümee bleiben. Lohnt es sich, die Geschichte zu erleben?

Der Einstieg

Es spoilerfrei zu halten, wird nicht leicht angesichts der Ruckler und Längen in der Story, die bei uns am Spieltisch entstanden sind. Über die Aufmachung habe ich in meinem damaligen Blogpost berichtet (hier nachzulesen) und ja, das Buch hat bzgl. Material tadellos allem Geblätter Stand gehalten. Der Inhalt allerdings nicht. Dabei geht es eigentlich ganz gut los.

Der vorgeschlagene Einstieg ist kurz und kompromisslos, was zwar besser ist als Nichts, schon aber etwas plump daherkommt. Wer einfach losspielen will, ist damit gut beraten, wer jedoch intrinsische Motivation InCharacter verspüren möchte, bekommt jetzt schon einen ersten ernüchternden Dämpfer. Als Spielleitung tut man gut daran, den vorgegebenen Holzhammer beiseite zu legen, und die Spielfiguren geschmeidiger ins Abenteuer zu führen. Aber ein zweiter, weitaus größerer Holzhammer wird noch kommen …

Die Stadt Baldur’s Gate kommt gut bespielbar daher, lediglich eine City Map hätte noch dabei sein dürfen. Die fehlt, denn der Spielanteil in der berühmt-berüchtigten Stadt der Forgotten Realms ist eher gering. Schade eigentlich, denn rückblickend, war das für mein Empfinden der schönste und interaktivste Part. Dieser Storyblock hat einen guten Spannungsbogen, bietet Kämpfe, Social Encounter und mündet in eine große Entdeckung/Aufklärung. Rückblickend betrachtet, hätten wir es auch bei diesem Part mit etwas mehr Ausführlichkeit belassen können. Mit wenigen Anpassungen in der Story würde das übrigens auch gut funktionieren, denn Baldur’s Gate: Descent into Avernus liefert im Anhang wirklich reichlich Informationen über die Stadt und Interaktionsmöglichkeiten, mit denen sich gut eine Kurzkampagne spielen lässt. Das reichlich zur Verfügung stellen des Spielmaterials zu Baldur’s Gate wird durch die Tatsache ad absurdum geführt, dass es – Achtung, Mini-Spoiler – nach Verlassen der Stadt im Rahmen der Gesamtkampagne nie mehr dorthin zurückgeht. Hält man sich jedoch zu lange dort auf, wird es später noch schwerer, die Spieler*innencharaktere für den weiteren Verlauf zu begeistern, den der sieht etwas ganz anderes vor, als sich in der Stadt herumzutreiben.

Schluss mit dem Schabernack: Ab nach Avernus

Es ist kein Spoiler, wenn im Titel der Kampagne verkündet wird, dass es um einen Abstieg auf die erste Ebene der Hölle geht. Dorthin wird die Gruppe gelotst und es ist ganz selbstverständlich, dass sie sich im besten Gimli-Gedenk-Stil („Den Tod als Gewissheit? Geringe Aussicht auf Erfolg? Worauf warten wir noch?“) in den Höllenschlund begeben. Größter Kritikpunkt von Manchen aus meiner Runde war hier die fehlende Motivation für die Spielfiguren, genau dies zu tun. Vorgegeben wird hier kaum etwas (außer das indirekte „XY ist in Not und Held*innen machen sowas“), es bleibt also nur mit viel Fleißarbeit, sich als DM etwas Stimmiges einfallen zu lassen. Nicht nur etwas Charakterspezielles, sondern auch Generelles. Bei den dargelegten Plothooks sind die Spieler*innen immer nur Zaungast und sollen sich ein Schicksal zu Eigen machen, welches absolut nicht ihres ist. Spielt man so manche Figur plausibel aus, besteht eine gute Chance, dass das Abenteuer an diesem Punkt endet. Denn spätestens jetzt wird das harte Railroading ziemlich deutlich: Entweder geht es da weiter, oder wir spielen etwas anderes.

Avernus – erste Ebene der Langeweile

Bevor sich die Gruppe in die Wastelands von Avernus stürzen muss – äh das natürlich gerne völlig aus freien Stücken tut – kommt noch ein Part, den ich aus spoilertechnischen Gründen nebulös halte. Grundsätzlich fand ich die Idee und die Story dahinter auch eigentlich ganz spannend, und spätestens hier hätte die Geschichte schon hier irgendwie ihren Höhepunkt und Ende erleben können. Stattdessen wird die Gruppe weiterbugsiert und darf sich nun, in Avernus angekommen, erstmals etwas freier bewegen. Juhu, endlich fröhliches Erkunden! Erkunden? Fröhliches Erkunden einer Höllenebene? Von der nahezu jeder Charakter eigentlich nie hinwollte und nur so schnell wie möglich wieder weg will? Wurde zuvor kein guter persönlicher Grund in die Story eingebaut, wirkten die Encounter und Stationen wie abzuarbeitendes Pflichtprogramm und ziehen das Ganze in die Länge. Spannungsbogen? Fehlanzeige. Ich habe hier etliches rigoros auf das Wesentliche reduziert, auch die teils quälend großen Dungeons eingedampft, sodass wenigstens Storyfortschritt zu spüren ist. Ein eigentlich optionaler Encounter hat sich als lustigster und interaktivster herausgestellt. Ein optionaler Encounter. Herrje …

Finale

Bei der Gestaltung des Finales ist man als DM erfreulich frei in der Gestaltung. Hier ist das Abenteuer endlich von der Eisenbahn abgesprungen und gibt der Spielleitung freie Hand. Mehrere Möglichkeiten werden aufgezeigt, die angenehm unterschiedlich sind und dazu anregen, eine eigene zur Gruppe passende Mischung zu kreiren. So haben wir es auch gemacht, was immerhin zu einem fulminanten Finale für uns geführt hat.

Fazit

Baldur’s Gate: Descent into Avernus ist in weiten Teilen ausgesprochen railroadig und schafft es letztendlich nicht, die Spieler*innencharaktere InGame wirklich an die Story zu binden. So durchläuft die Gruppe die Geschichte, weil sie eben gespielt wird. Hier müsste der/die DM kräftig eingreifen, zu viel für ein Kaufabenteuer in diesem Umfang, finde ich. Es gibt einzelne gute Passagen und Ideen. Das anfängliche Kapitel in Baldur’s Gate ist in sich gut geschlossen und bietet sich zusammen mit den reichlich Informationen im Anhang an, mit etwas Modifikation als Kurzkampagne zu spielen. Alles Weiterführende wirkt oft künstlich in die Länge gezogen und das Abenteuer schafft es aus eigener Kraft nicht, die Spielfiguren mit der Story zu verbinden. Bei der Gestaltung des Finales bekommt die Spielleitung freie Hand, was sich gut anfühlt. Damit lässt sich ein zur Gruppe und dem individuellen Verlauf der Geschichte passender Schluss gestalten. Die Freude über den Triumpf ging Hand in Hand mit dem erleichternden Gefühl, dass es endlich vorbei ist. Das klingt jetzt etwas hart, aber angesichts dessen, dass ich es wohl nie mehr spielen werde, vielleicht doch nicht.

Wie ging es euch mit Baldur’s Gate: Descent into Avernus? Großer Spaß oder großer Frust? Sagt es mir gern in den Kommentaren 🙂

Buy Me a Coffee at ko-fi.com
PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #5: Epic Battle!

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert.

In der vierten Herausforderung für euer Rollenspiel ging es um Friedfertigkeit, bei der Auseinandersetzungen vermieden werden sollten. Manchmal mag dies nicht gelingen und kommt die Zeit der Waffen und Zaubersprüche. Macht mit der fünften PnP-Challenge aus einem Kampf einen Epic Battle!

Für SpielerInnen

role-playing-game-2536016_1920

Aus dem Gebüsch ist eine Horde Orks mit gezückten Säbeln gesprungen, oder schaurige Skelette mit schartigen Schwerten in ihren Knochenhänden haben sich erhoben und attackieren deine Gruppe und dich. Nun heißt es kämpfen, um zu überleben, und  erlernte Tricks und Fähigkeiten abzurufen. Und vielleicht wird es trotzdem knapp …

Nimm dir bei einer der nächsten Kampf-Encounter vor, dich nicht nur auf das schlichte Benennen und Auswürfeln der Moves deiner Spielfigur zu beschränken, sondern größer und emotionaler zu denken. Schildere kurz und knapp, wie sich deine Spielfigur fühlt. Empfindet sie Angst? Entschlossenheit? Tapferkeit? Wie äußert sich das? Lass sie fluchen, wenn sie getroffen wird, oder einen Schrei ausstoßen, wenn ein Gefährte / eine Gefährtin verletzt wird. Eile ihm / ihr zu Hilfe und nimm dabei vielleicht sogar ein eigenes Risiko in Kauf. Beschreibe deine Angriffe, deine Reaktionen, deine (kurzen!) Gdankenimpulse. Ist der Kampf keine schnöde Würfelei mehr, sondern ein Stück weit ein Epic Battle?

Für SpielleiterInnen

dungeons-and-dragons-4413056_1920

Wenn es heißt „Roll Initiative!“ (oder vergleichbares, je nach System), ist das der Startschuss für einen Combat Encounter. Die SC sehen sich einer Gruppe Gegner gegenüber oder haben einen eigenen Angriff gestartet. Beide Seiten stehen sich Auge in Auge gegenüber und die SC können nicht nur die Anzahl ihre Kontrahenden bestimmen, sondern sie auch womöglich ein wenig hinsichtlich Handlungsmöglichkeiten einschätzen. Der Schlagabtausch beginnt, bis eine Seite unterliegt, flieht oder aufgibt. Gewinnen die SC früh die Oberhand, ist ein Kampf zwar noch actionreich, aber wenig spannend. Werden die SC hingegen gleich zu Beginn mit zu vielen und/oder zu starken Gegnern konfrontiert, vergeht der Spaß schnell, weil es nur mit Glück schaffbar scheint. Was tun? Präsentiere zunächst eine vermeintlich gut machbare Kampfbegegnung, aber baue eine Eskalationsstufe ein!

Plane für einen Combat Encounter einen zusätzlichen Gegner (gegebenenfalls eine kleine Gruppe) mit ein, die erst später in das Geschehen eintritt. Fühlt sich die Gruppe so, als hätte sie die Lage im Griff, ist es Zeit, die Situation zu verschärfen und noch einmal ins Wanken zu bringen. Kämpft die Gruppe beispielsweise gerade gegen Untote auf einem ehemaligen Schlachtfeld, könnte sich an einem Punkt plötzlich ein weitaus größeres untotes Scheusal aus dem Boden zwängen und in den Kampf eingreifen. Oder aus den umliegenden Gräbern brechen weitere Skelette hervor und schließen die Lücken in den Reihen der Gegner.

Vielleicht stößt noch eine dritte Partei zu dem Kampf hinzu und es bleibt zunächst unklar, zu wem sie überhaupt hält. In jedem Fall soll eine Verschärfung der Kampfsituation bewirken, dass die SC noch etwas mehr Anstrengung aufbringen müssen, womöglich all ihre Fertigkeiten ins Spiel bringen müssen, um doch noch siegreich zu sein. Diese Kämpfe sind jene, an die man sich erinnern wird – echte Epic Battle.

Wichtig: Die bevorstehende Eskalation unbedingt mit vagen Vorzeichen andeuten! Kommt es völlig aus dem Nichts, wirkt es wie spielleiterische Willkür, das hat niemand gern. Also könnten sich düstere Wolken in rasender Geschwindigkeit über den Kämpfenden zusammenbrauen, Erdstöße immer deutlicher werden oder das Donnern von Hufen kommt beständig näher. Das kündigt eine weitere Bedrohung an und baut bereits zuvor Spannung auf. Ist es euch gelungen, einen Kampf eurer Wahl dadurch noch einmal hinsichtlich Dramatik nach oben zu schrauben?

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Bisherige PnP-Challenges:

#1: Geheimnisse (der Klassiker)

#2: Überraschung (Ein Hoch auf Unbekanntes)

#3: Gemeinschaft (Nieder mit den trennenden Mauern!)

#4: Friedfertigkeit (Schwerter zu Pflugscharen)

 

(Alle Bilder von pixarbay.com)