Gaming

[Quickcheck] Hellblade: Senua’s Sacrifice

Bereits 2017 erschien das vom britischen Studio Ninja Theory entwickelte Videospiel Hellblade: Senua’s Sacrifice. Das Besondere bei diesem Spiel, welches auf keltischer und nordischer Mythologie basiert, ist der Schwerpunkt auf psychischen Störungen, unter denen die Hauptfigur Senua leidet. Nachdem das Spiel kürzlich im Sale bei Steam war und mir bereits empfohlen worden war, habe ich zugeschlagen und mich mit Senua auf ihre Reise begeben. Die Triggerwarnung zu Anfang ist sicher nicht übertrieben …

Gleich zu Beginn wird ungeschönt direkt deutlich, auf was man sich als Spieler*in eingelassen hat. Es gibt kein Charaktermenü, keine Minimap, kein Tutorial – Senua startet verunsichert, aber entschlossen ihre sehr persönliche Quest und genauso habe ich mich auch gefühlt. Ebenfalls von der ersten Minute an wird zudem klar, dass Senua unter Psychosen leidet. Es wird dringend empfohlen, mit Kopfhörer zur spielen, was ich nur unterstreichen kann, denn das Erlebnis der vielen Stimmen in Senuas Kopf ist beängstigend gut gelungen. Und das ist nur die Spitze des Eisberges, was da auf einen zukommt …

Senua’s Fluch der Dunkelheit

So bezeichnet Senua ihr Leiden, unter dem auch ihre Mutter gelitten hatte. Es äußert sich vielseitig und so hat es auch Einzug ins Spiel gefunden. Es ist das Kernelement des Spiels und bleibt mal dezent, mal intensiv bis an die Grenze des Erträglichen bestehen. Wohlüberlegt und erschreckend real bzw. plausibel werden diverse Störungen wie fremde Stimmen, verzerrte Wahrnehmung, Realitätsverlust, Panik und Angstattacken dargestellt. Nie wird hier überzeichnet oder verharmlost, sondern es bleibt konstant präsent, was das Spielerlebnis für mich zwar spannend und reizvoll, aber definitiv auch belastend gemacht hat. Nie gibt es inhaltlichen Relief: kein looten, kein Ausrüsten der Spielfigur, keine harmlose Sidequests – man ist mit Senua unerbittlich auf ihrer Reise hinab nach Helheim und ihrer Psychose verbunden. Es ist wirklich großartig gelungen, hat es aber für mich erforderlich gemacht, in kürzeren Etappen zu spielen, denn inhaltlich hinzu kommt Senuas belastende Geschichte.

Senua’s Quest

Wenngleich das Erleben der Psychosen so dominant ist, ist Hellblade: Senua’s Sacrifice letztendlich auch ein Storygame. Ich halte diesen Teil allgemein, um Spoiler zu vermeiden, denn sowohl Senua als auch als Spielender erfährt man Stück für Stück, warum Senua aufgebrochen ist, was sich in ihrer Vergangenheit zugetragen hat. Es ist wenig verwunderlich, dass es natürlich massiv belastende Vorkommnisse sind, die Senua zu dieser Reise genötigt haben. Allein das hätte schon ein inhaltlich packendes Spiel bedeutet, zusammen mit den Psychosen ist es echt harte Kost. Eine kurze Verschnaufpause bieten Runensteine, die Teile der Edda und Völsunga Saga erzählen und somit die Immersion ins keltisch/nordische Thema erhöhen. Die Story bleibt in sich schlüssig, auf den Punkt und liefert genügend Erklärungen und Einblicke zu verstehen, wer Senua ist und was ihre Motivation ist. Früh gelingt es, sich mit Senua verbunden zu fühlen, was unheimlich wichtig ist, da sie abgesehen von einigen wenigen Nebenfiguren uneingeschränkt im Fokus steht. Bald wird klar, dass Senua nicht nur ihr Ziel erreichen, sondern sich auch selbst überwinden, ihre Dunkelheit durchwandern muss, um letztendlich erfolgreich zu sein. Das war es, was mich gemeinsam mit Senua bis an das Spielende vorangetrieben hat: Wird sie das schaffen?

Steuerung & Sound

Jetzt wird es abseits von intensiver Story und audio-visuellem Glanz doch nochmal beinahe banal, denn letztendlich bleibt es ein Videospiel und gänzlich ohne Steuerung kommt auch Hellblade: Senua’s Sacrifice nicht aus. Senua steuert sich als Figur angenehm, weder zu leichtfüßig, noch zu schwerfällig. Gelegentlich muss gekämpft werden und Senua kann zeigen, dass sie eine veritable Kriegerin ist. Die Kämpfe fühlen sich unheimlich wuchtig und somit ebenfalls sehr intensiv an. Senua hat keine Lebensenergie, sondern kann nur wenige Treffer nehmen, zeigt Emotion und Stärke. Die sonst so an ihr nagenden Stimmen stoßen hier schon mal einen Warnruf aus, wenn ein Feind hinter ihr steht. Generell belassen es die Stimmen in Senuas Kopf nicht nur bei Zweifel und Spott, sondern geben gelegentlich wichtige Tipps, um im Spiel voranzukommen. Stirbt Senua, startet man am letzten Checkpoint und ihre Verderbnis kriecht von der Hand aus den Arm empor. Wenn sie den Kopfbereich erreicht, endet das Spiel – das trägt deutlich zur Spannung bei, wobei nicht nach wenigen Malen des Scheiterns schon der Neustart droht, sondern man muss offenbar wirklich sehr oft gestorben sein, ehe das eintritt. Musikalisch und von den Atmo-Sounds her kann das Spiel ebenfalls voll punkten. Es fügt sich wunderbar in das Gesamterlebnis mit ein.

Fazit

Hellblade: Senua’s Sacrifice ist ein intensives Storygame im keltisch-nordischen Setting und hat einen großen Schwerpunkt auf der Darstellung und dem Erleben von Psychosen. Dieser Punkt wiegt schwer und die Triggerwarnung ist nicht übertrieben. Kürzere Spielsessions waren für mich sehr hilfreich, das Spiel dennoch genießen zu können. Es glänzt audio-visuell mit dem Abbilden von Senuas desolatem Gesundheitsszustand und auch mit einer emotional aufgeladenen Story. Die Steuerung ist schlicht, aber das Spiel bietet kein direktes Tutorial, was gelegentlich zu Frustmomenten beispielsweise bei Kämpfen führen kann. Die fühlen sich jedoch wuchtig und real an, ebenso verhält sich Senua, die bei aller Unsicherheit hinsichtlich ihres geistigen Zustandes eine starke Kriegerin ist. Schlussendlich war ich sowohl froh als auch erleichtert, als ich das Ende erreicht hatte. Hat es sich gelohnt, das zusammen mit Senua durchzustehen? Ja, auf jeden Fall! Hellblade: Senua’s Sacrifice ist durch die gewählte Gestaltung und den Inhalt sehr speziell und bietet ein einzigartiges, tief gehendes Erlebnis für alle Fans nordischer Sagen und Mythologie. Ein zweiter Teil ist bereits angekündigt, wir dürfen also gespannt sein, wie es um und mit Senua weitergeht.

Habt ihr Hellblade: Senua’s Sacrifice gespielt? Wie war es für euch? Sagt es mir gern in den Kommentaren 🙂

Gaming

Shadow of the Tomb Raider: Schöner Abschluss oder blasser Schatten der Spielreihe?

Am 14.09.2018 ist der zwölfte Teil dieser bekannten Spielreihe erschienen. Lara Croft verfolgt weiter den uralten Ritterorden Trinity, mit dem ihr Vater bereits aneinandergeraten war. Bei Shadow of the Tomb Raider handelt es sich um den dritten Teil der Reboot-Reihe, die mit Tomb Raider (2013) und Rise of the Tomb Raider (2015) vom Entwicklerstudio Crystal Dynamics begonnen wurde. Für Shadow of the Tomb Raider hat das Studio Eidos Montreal in enger Zusammenarbeit mit Crystal Dynamics übernommen. Ist der vorläufige Abschluss der Reboot-Reihe gelungen oder hat sich im eigenen Schatten verloren?

NO SPOILER: Hier möchte ich nur kurz und knapp meine Eindrücke wiedergeben ohne eine ausführliche Rezension zu liefern. Gespielt habe ich auf dem PC.

Das Gameplay

Die Steuerung ist wie üblich hinsichtlich Tastenbelegung individualisierbar. Grundsätzlich lenkt sich Lara als Spielfigur gut und mühelos durch die Welt. Die Menüs bleiben übersichtlich und bedienen sich intuitiv. Der bereits bekannte Stil der Vorgänger wird fortgesetzt, wer also diesen kennt, wird sich mühelos zurecht finden. Hier und da gibt es kleine, aber feine Verbesserungen: So ist z. B. die „Fertigkeitsmap“ großartig und viel angenehmer, als die frühere Lösung.

Hinsichtlich der Steuerung gibt es ein wohldosiertes Tutorial, welches sich unaufdringlich in das Spielerlebnis einfügt, gleichzeitig aber dennoch an entsprechenden Stellen die Bedinung erklärt (oder an sie erinnert, wenn man es mal wieder vergessen hat … 😉 ) Neu sind Schwimmpassagen in der Handlung, welche zwar gut umgesetzt sind, aber etwas zu häufig auftreten. Ansonsten kann Lara jetzt auch Überhänge erklimmen und sich abseilen, was beides ebenfalls mehrfach zum Einsatz kommt.

Insgesamt kam ich mit der Steuerung gut zurecht. An einzelnen Akrobatikstellen in der Handlung hatte ich kleine Schwierigkeiten, wobei das auch an mir und mangelndem Skill liegen könnte … Sehr gut ist die Veränderung des Schwierigkeitsgrads im Spiel, sodass man bei Bedarf hier runterschrauben kann, um nicht festzustecken.

Die Handlung

Die begonnene Jagd nach dem Ritterorden Trinity führt Lara diesmal nach Mexico, wo sie auf den Anführer der Organisation, Dr. Dominguez, stößt. Vor Ort landet Lara in der verlorenen Stadt Paititi, in der die Moderne auf alte Traditionen prallt. Lara begibt sich auf die Suche nach einem alten Artefakt, damit es Trinity nicht in die Hände fällt und gerät dabei in eine mystische Thematik um jenen kostbaren Gegenstand hinein. Es liegt an ihr, schlussendlich das Schlimmste zu verhindern.

Die Handlung läuft wie in den Vorgängern weitestgehend linear ab. Lara hangelt sich von Gebiet zu Gebiet und soll dieses durchqueren. Links und rechts dieses Weges gibt es die bekannten Lagerfeuer als Orte zum skillen, craften und Schnellreisepunkt.

Weiterhin gibt es Grabmäler und alte Krypten zu erforschen, in denen Lara mehrstufige Rätsel lösen muss, um eine Belohnung zu erhalten. In Paititi bietet die Handlung kurzzeitig mehr Freiheiten, da einige Dorfbewohner*innen Side Quests haben, die formschön als persönliche Anliegen dargestellt und vermittelt werden.

Als Sidekick immer an Laras Seite ist Jonah, der die Reise mit Lara fortsetzt. Stellenweise werden die beiden etwas zu offensichtlich voneinander getrennt, aber schließlich muss und soll Lara ja alleine die Story bewältigen. Sowohl Lara als auch Jonah beweisen jedoch eine angenehme Tiefe in ihren Gesprächen und Emotionen. Ohnehin geben die beiden ein tolles, kameradschaftliches Team ab.

Die Handlung ist weniger actionlastig, als ich erwartet hatte, sondern auch abseits der Gräber und Krypten geprägt von Kletter- und Sprungparcours. Eine Sache hat mich immer gefühlt etwas auf Distanz gehalten und lange habe ich es nicht benennene können. Es sind die Cut Scenes, in denen den Spieler*innen die Steuerung komplett aus der Hand genommen wird. Das war bei den vorherigen Teilen zwar auch schon so, aber irgendwie hat es mich hier gestört und eine Distanz zum Spiel und Lara aufgebaut. Vielleicht wäre es mit einer noch runderen Rückführung zur aktiven Steuerung besser? Ich weiß es nicht genau, jedenfalls hat es verhindert, dass ich ins Spiel so richtig hineingezogen wurde. Womöglich hat die vorherrschende Spannung in den vorherigen Teilen das überlagert und ausgeglichen. Zugegebenermaßen bin ich jetzt auch beeinflusst von Cyberpunk 2077, welches dieses Problematik offenbar erkannt und nahezu ausgehebelt hat. Auch in gescripteten Gesprächen kann V sich immerhin umblicken, was einen nie ganz aus der Steuerung entlässt und somit konstant die Verbindung zur Figur hält.

Insgesamt ist die Story und Handlung zwar interessant, bleibt aber phasenweise etwas schleppend und spannungsfrei. Es hat mich längst nicht so mitgerissen wie Laras Überlebenskampf in Tomb Raider. Insgesamt betrachtet ist ihre persönliche Reise über die drei Teile jedoch sehr gelungen (überleben – entwickeln – ankommen). Das kurze Open-World-Intermezzo hat mich nicht so abgeholt und animiert wie im Tal in Rise of the Tomb Raider. Dort standen die angebotenen Tätigkeiten in direktem Zusammenhang mit der Haupthandlung (eine Verteidigung aufbauen), hier sind die Ministories zwar nett gestaltet, aber losgelöst vom Main Plot.

Einen ersten kurzen, wirklich guten Spannungsmoment greift das Spiel zu lange nicht mehr auf und verpasst so, richtig Druck in die Handlung zu bringen. Erst im letzten Drittel nimmt die Story wieder spürbar Fahrt auf, kann mit einem schönen Twist aufwarten und leitet Lara ins Finale. Hier gibt es einen Showdown nach allen Regeln der Kunst: groß, actionreich und mitreißend. Das Spiel verpasst es zudem nicht, als Epilog Laras Geschichte wunderbar abzurunden und zuende zu erzählen – sehr schön!

Sound & Surroundings

Hierfür muss ich glatt einen eigenen Punkt machen, denn hier ist alles perfekt gelungen. Die musikalische Untermalung unterstützt die Handlung, die Soundeffekte sind großartig und mit viel Liebe zum Detail wurde Laras Weg gestaltet. Paititi fühlt sich dadurch wirklich lebendig an und in alten Räumlichkeiten flirren Staubpartikel durch die Luft. Besonders erwähnenswert finde ich den Dschungel. Dessen Gestaltung ist grandios gut: Nicht nur optisch, sondern vor allem die Geräuschkulisse ist derart real, das wirklich das Gefühl entsteht, mitten im Regenwald voller Tiere zu sein.

Fazit

Mit Shadow of the Tomb Raider kommt die Reboot-Reihe um Lara Croft zu einem schönen Ende. Das Spiel lässt sich gut steuern und liefert bekannte Spielmechaniken, die Kenner*innen der Reihe mühelos bedienen. Einige Inhalte wie beispielsweise der Skilltree wurden schön weiterentwickelt, insgesamt gibt es jedoch hier nur wenig Neues.

Die Handlung führt die Gesamtstory sinnvoll fort und bringt Lara in eine neue Umgebung, um sich von den Vorgängern abzuheben. Mit viel Liebe zum Detail wurde Laras Welt gestaltet und bietet so den Eindruck eines lebendigen Dorfes wie Paititi. Besonders erwähnenswert ist die Gestaltung des Dschungels, die phänomenal gut gelungen ist. Die Story weißt einige Längen auf und ist im Gegensatz zum knallharten Überlebenskampf wie in Tomb Raider etwas spannungsarm. Auch kann das kurze Open-World-Intermezzo nicht mit Rise of the Tomb Raider mithalten, fügt sich aber gut und stimmungsvoll ins Gesamtbild ein. Dennoch bietet das Spiel inhaltlich ein neues, interessantes Setting und bringt es mit einem wuchtigen Finale gut zu Ende.

Insgesamt ist Shadow of the Tomb Raider ein gelungener dritter Teil der Reboot-Reihe, hat aber schon mit Alterserscheinungen der Reihe zu kämpfen. Sowohl Lara als auch ihr Sidekick Jonah werden mit Tiefgang und Emotion dargestellt, was beiden Figuren sehr gut tut. In einem Epilog wird es nicht verpasst, auch Laras persönliche Entwicklung zuende zu erzählen. Wer die vorherigen Teile sowohl inhaltlich als auch von der Gestaltung her mochte, wird zwar nicht perfekt, aber gut bedient und kann die Reboot-Story um eine sehr sympathische Lara Croft damit zu einem würdigen Schluss bringen.

Habt ihr die Reboot-Reihe um Tomb Raider gespielt? Was ist euer Lieblingsspiel?
Sagt es mir gern in den Kommentaren! 🙂