Tabletop Gaming

Spielwiesn 2018 – Ich war dabei

Seit etlichen Jahren ist die Spielwiesn eine regelmäßige Veranstaltung im MOC München und dieses Jahr habe ich es endlich auch einmal hingeschafft. Diverse Rollenspielconventions kenne ich schon und habe großen Gefallen an ihnen. Kann ich da trotz Begeisterung für Tabletop Games aller Art mit der Spielwiesn etwas anfangen?

Spielwiesn2018 (1)

Hinein ins Gespiele Geschehen

Als meinen Besuchstag habe ich mir den Freitag ausgesucht (Samstag war tagsüber für die Family verplant und Abends stand schon die D&D-Runde im Kalender – und Sonntag bin ich meistens faul 🙂 ), auch, um dem Andrang am Samstag / Sonntag zu entgehen. Kurz nach Eröffnung um 13 Uhr war ich vor Ort und konnte ohne Schlangestehen eine Tageskarte erwerben und meine Jacke an der Garderobe abgeben. Mehrere Ein- und Ausgänge waren geöffnet, also auch hier kein Warten, sondern direkt hinein ins Geschehen. Ein angenehmer Start!

Die Örtlichkeit kannte ich schon von der Munich Comic Con, was mir die Orientierung enorm erleichterte. Wie zu erwarten war, stapelten sich allerorts Spiele, Spiele, Spiele. Mal aufgetürmt, mal in Regalen boten Händler die Spiele zum Verkauf an, zudem gab es reichlich Angebot an Speis und Trank. In Halle 2 gab es zu meiner Überraschung eine größere Legoausstellung, Bereiche über Lego Technik und sonstige Aussteller, die zusammen mit der eigene Kinder-Spielothek die Spielwiesn sehr familienfreundlich machen. Für jeden etwas da – sehr schön!

Spielwiesn The Nerd Inn

Für mich ging es schwerpunktmäßig in Halle 3, durch die ich etliche Runden gedreht habe. Viele Publisher hatten Demotische in ihrem Ausstellerbereich aufgestellt, um hauseigene Spiele – meist stand auch gleich ein Erklär-Bär zur Seite – kennenzulernen. Zentral platziert war die Spielothek, an der aus einer großen Auswahl Spiele ausgeliehen und an den zahlreichen bereitgestellten Sitzplätzen ausprobiert werden konnten. Die Bierbänke erschienen da für so manches Spiel etwas schmal, dafür waren sie platzsparend und es gab wirklich massenhaft Plätze.

Spielwiesn The Nerd Inn

Genauer angesehen habe ich mir …

Am Stand von Dragon Dawn Productions war an einem Tisch Perdition’s Mouth – Abyssal Rift aufgebaut und der Game Designer Timo Multamäki konnte mir und zwei anderen Interessierten alles über sein Spiel erklären. Perdition’s Mouth ist ein Dungeon Crawler mit unkomplizierten Regeln und schnellem Aufbau. Das Spielmaterial ist stimmig, auch die Miniaturen können sich sehen lassen. Das Kampagnenspiel bietet unterschiedliche Wege, um den Wiederspielwert zusätzlich zu den verschiedenen Charakteren zu erhöhen. Preislich liegt Perdition’s Mouth über der 100-€-Marke, allerdings bietet es auch reichlich Inhalt fürs Geld. Da ich derzeit mit Dungeon Crawlern gut eingedeckt bin (Descent, und vor allem seit Kurzem Gloomhaven), muss Perdition’s Mouth leider erst ein wenig warten. Wer noch kein Spiel in dieser Richtung hat, kann Perdition’s Mouth auf jeden Fall eine Chance geben. Auch in Deutsch verfügbar!

Spielwiesn The Nerd Inn
Perdition’s Mouth Spielaufbau

(Affiliate Link)

Weiter ging es an den Demotisch zu Unearth, einem Kartenspiel. Als Entdecker erkunden die Spieler Ruinen vergangener Zivilisationen, um Rohstoffe zu sammeln und neue Monumente zu errichten. Es kommen unterschiedliche Würfel im Worker Placement-Sinne zum Einsatz, wobei das Würfelglück (oder Pech) durch andere Effekte etwas reduziert wird. Planung ist also durchaus entscheidend, mit wie vielen Siegpunkten man nach einer Partie (ca. 45 Minuten) dasteht. Das Artwork hat hier einen eigenen Stil, der zum Thema gut passt und sich abhebt. Insgesamt ein schönes Spiel, hat mich aber nicht derart gepackt, dass ich es kaufen würde; spiele es aber gerne mit. 😉

Spielwiesn The Nerd Inn

(Affiliate Link)

Was ich unbedingt ausprobieren wollte, war KeyForge: Ruf der Archonten, das neue Kartenspiel von Richard Garfield (Magic – The Gathering). KeyForge ist ein schnelles 2-Spieler-Kartenspiel, bei dem es darum geht, als erster drei Schlüssel zu schmieden. Der Clou: Bei KeyForge gibt es nur fertig gestaltete Kartendecks. In der Starterbox sind vier enthalten, und Decks können einzeln nachgekauft werden. Das Spiel wurde inhaltlich so konstruiert, dass es eine unglaublich viele verschiedene Decks gibt. Da kommt sofort die Frage nach dem Balancing auf, was über Decktausch und schließlich das Bieten auf ein bestimmtes Deck geregelt wird. Ob das funktioniert, konnte ich nicht ausprobieren, wohl aber eine Demorunde.

KeyForge ist leicht zu erlernen, erfordert sowohl Taktik, als auch etwas Glück beim Kartenziehen. Eine Partie ist schnell gespielt, weshalb im Turniermodus auch mehrere Runden mit einem Gegner gespielt werden sollen. Wegfallender Deckbau klingt zunächst verlockend, auch ein Pay-to-win scheint es nicht zu geben, und dennoch bin ich noch nicht ganz von dem Konzept überzeugt und möchte das erst einmal ein wenig beobachten. Die Verlockung mit schier unendlich verschiedenen Decks klingt ein wenig nach Geldmacherei und einer Neuerfindung des Trading-Card-Game-Prinzips. Aber vielleicht täusche ich mich ja. 😊 KeyForge spiele ich auch auf jeden Fall gerne mit, die Kaufentscheidung ist jedoch noch nicht da.

Spielwiesn The Nerd Inn
Toller Demotisch für Keyforge

(Affiliate Link)

Nicht gespielt, aber viel erfahren habe ich abschließend noch über Heritage, ein Legacy-Game im Vampire The Masquerade-Universum. Das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung und wird 2019 ein Kickstarterprojekt (Werde ich mich in die World of Darkness begeben?). Die Spieler übernehmen die Kontrolle über Vampire und versuchen über die Jahrhunderte, Blutlinien aufzubauen. Dabei verändern sich die unsterblichen Spielfiguren (Vampire) dauerhaft, was mit Aufklebern auf den Karten abgebildet wird. Das Artwork überzeugt hinsichtlich Ambiente, auch die Idee, mit den Vampiren im Wettstreit um Einfluss auf der Map (Area Control) durch die Zeit zu reisen. Die Spielmechanik müsste ich genauer ausprobieren, um sie beurteilen zu können.

Spielwiesn The Nerd Inn

Gekauft!

Machen wir uns nichts vor: Natürlich war im Vorfeld klar, dass ich nicht mit leeren Händen wieder heim gehen werde. 😅 Bei der gewaltigen Auswahl war es schlussendlich nicht leicht, sich zu entscheiden. Mehrfach bin ich um Terraforming Mars herumgeschlichen, auch um Azul, was gefühlt auf jedem zweiten Tisch gespielt wurde. Entschieden habe ich mich letztendlich für zwei Spiele, die unterschiedlicher nicht sein könnten:

This War Of Mine ist die Brettspielumsetzung des gleichnamigen Computerspiels und ich habe schon einiges darüber gelesen. Der moderate Preis und der Schwerpunkt auf der düsteren, inhaltlich teils schwerverdaulichen Story hat mich überzeugt, es mitzunehmen. Und nach einem ersten Spieltest habe ich den Kauf keinesfalls bereut – es ist allerdings thematisch wirklich schwere Kost und nicht unbedingt immer stimmungsmäßig geeignet, um auf den Tisch zu kommen.


(Affiliate Link)

Daher der Ausgleich: Exploding Kittens! Ein sehr kurzweiliges, unterhaltsames Kartenspiel. Schnell erklärt, schnell gespielt; ein klassischer Lückenfüller, der auch Spielemuffel aus der Reserve locken kann. Gibt es übrigens auch in der Erwachsenen-Variante mit „explicit content“! 😜

(Affiliate Link)

Fazit

Die Spielwiesn findet jährlich in München statt und ist eine Mitmach-Messe rund um Brett- und Gesellschaftsspiele. Das große Plus ist die Möglichkeit, unkompliziert Spiele ausprobieren zu können. Hierfür scheint es von Vorteil zu sein, in einer kleinen Gruppe loszuziehen, da man als Einzelperson mehr durch Zufall als Planung an einer Spielrunde teilnehmen kann. Generell heißt es Zeit mitbringen, denn die Stunden vergehen beim Spielen im Handumdrehen, und hinzu kommt ja noch das Stöbern im Kaufangebot … Die Atmosphäre empfand ich im Vergleich zur Comic Con ruhig, also genau richtig für Brettspiele. Das Verpflegungsangebot war sehr gut, generell wirkte alles gut organisiert – nächstes Jahr komme ich gerne wieder! 🙂

Allgemein

Cosmic Horror: Call of Cthulhu

Als H. P. Lovecraft seine ersten Kurzgeschichten ab 1905 veröffentlicht hat, war ihm sicherlich nicht bewusst, dass er einer der bedeutensten Horrorautoren werden würde. Seine Vorstellung von Horror und dessen Wesensart leben bis heute weiter: der Cthulhu-Mythos. Zu Lebzeiten blieb Lovecraft weitestgehend unbedeutend und sein Erfolg bescheiden, was bedeutete, dass er immer mehr verarmte. Lukrativere Schreibarbeiten wie beliebte Groschenromane lehnte er mit Überzeugung ab und blieb bei seinen Visionen und Ideen. Für Horrorfans ein Segen, denn gerade seine letzten Jahre waren die produktivsten: „At the Mountains of Madness“ oder „The Whisperer in the Dark“ sind in dieser Zeit entstanden. Letzt genannte ist übrigens eine meiner absoluten Lieblingsgeschichten von ihm.

Die Inspiration, die Lovecraft mit seinen Werken gestreut hat, ist enorm, und sein Cthulhu-Mythos (Lovecraft selber hat diesen Begriff übrigens nie verwendet) wird in unzähligen Spielen thematisiert und verarbeitet. Im Brettspielbereich sind Eldritch Horror und Arkham Horror (jetzt in einer Neuauflage erhältlich) sehr gute Beispiele, als Kartenspiel Arkham Horror Living Card Game (über das ich ebenfalls schon mehrfach hier spoilerfrei berichtet habe (Die Nacht des Zeloten, Das Vermächtnis von Dunwich, Der Pfad nach Carcosa – noch im alten Blog zu finden). Mit Call of Cthulhu (*) und Fthagn gibt es sehr gute Pen&Paper-Rollenspielsysteme.

 

Es ist jedoch zu bedenken und vor allem nicht zu vergessen, dass Lovecraft rassistische, frauenfeindliche und anti-semitische Züge hatte. Seine Werke sind folglich stellenweise sehr kritisch zu betrachten und zu behandeln; siehe hierzu z. B. der Artikel „Der Fall H.P. Lovecraft“ auf Tor-Online von Lars Schmeink.

 

Call of Cthulhu (übersetzt: Der Ruf des Cthulhu) ist der Titel einer Geschichte Lovecrafts aus dem Jahr 1926, damals erschienen im Magazin Weird Tales. Nachdem der Begriff Cthulhu-Mythos gebräuchlich geworden ist, wird offenbar gerne dieser Kurzgeschichtentitel für Spiele verwendet, um gleich die anvisierte Thematik darzulegen.

 

Call of Cthulhu PS4
Startbildschirm (eigene Aufnahme)

Wahnsinn betreten

Wahnsinn betreten – mit diesen Worten wird man aufgefordert, das passenderweise zu Halloween erschiene Videospiel Call of Cthulhu zu starten. Und schnell wird einem klar, dass „Wahnsinn betreten“ wörtlich zu nehmen ist … In Call of Cthulhu übernimmt man im Jahr 1924 die Rolle des Privatdetektivs Edward Pierce, einem leicht abgestürzten Veteranen des 1. Weltkrieges. Man wird beauftragt, den tragischen Tod der Familie Hawkins auf der entlegenen Insel Dark Water Island, weit vor der Küste Bostons, aufzuklären. In was Pierce da hineinschlittert, ist erschütternd, verstörend, und mündet in kosmischen Horror. Auf der schön gestalteten Website zum Spiel gibt es noch mehr Informationen.

 

Über den Inhalt möchte ich bewusst nichts sagen, denn das würde das persönliche Erlebnis deutlich schmälern. Call of Cthulhu ist ein Third-Person-Game und wechselt nur in einigen Cutscenes in die Filmansicht. Die Immersion ist damit hoch und es gelingt, sich mit Edward Pierce zu identifizieren. Entsprechend hineingezogen wird man in den Wahnsinn, der ihm widerfährt. Call of Cthulhu schafft es gleich zu Beginn, unheimlich gut Atmosphäre aufzubauen und kann diese bis zum Schluss halten. Dass das Spiel die heutzutage graphischen Möglichkeiten nicht voll ausschöpft ist zwar zu merken, stört aber nicht im Geringsten. Zu spannend sind die Erkenntnisse, die Pierce mit seinen Ermittlungen gewinnt. Toll gemacht ist, wie er Geschehnisse rekonstruiert und sich nach und nach ein Bild ergibt – welches mit Wonne wieder Unschärfen bekommt, gar zerbröckelt und wie Sand zwischen den Fingern hindurchrieselt.

 

Wieder bin ich an einem Punkt gelangt, an dem es mir sehr schwer fällt, weiter zu erzählen. Ich sollte inzwischen abgehärtet sein, doch es gibt Erlebnisse, die zu tiefe Wunden verursachen, um je eine Heilung zu gestatten. – aus „Berge des Wahnsinns“, H. P. Lovecraft

Großartig ist die Darstellung, wie der Wahnsinn an Pierce‘ Verstand nagt und sowohl er, als auch der Spieler / die Spielerin, stellenweise nicht mehr unterscheiden kann, was real ist und was nicht. Es handelt sich vorwiegend um unterschwelligen Horror, wobei es einige wenige Jump Scares gibt, die vielleicht auch wegen ihres spärlichen Einsatzes gute Wirkung erzeugen. Hinzu kommen ausgezeichnete musikalische Untermalung und Soundeffekte, sowie erstklassiges Voice Acting (in Englisch mit deutschem Untertitel).

Immer wieder trifft man auf Stellen, bei denen es nach der getroffenen Entscheidung heißt „Das wird dein Schicksal verändern“, was bedeutet, dass der Spielverlauf nicht bei jedem Durchgang gleich verlaufen wird. Gleiches gilt auch für das Finale, in dem Pierce eine schwere Entscheidung treffen muss. Ein erneutes Spielen nach angemessener Pause (um manche Rätsel und Geschehnisse nicht zu präsent zu haben) ist also auf jeden Fall möglich. Sicherlich gibt es auch noch abseits des Weges etwas zu entdecken, was man beim ersten Durchgang von Spannung, Grusel und Beklemmung gepackt übersehen hat.

 

Eine Sekunde lang verspürte ich absolute Verzweiflung, da ich in einer Kammer ohne Fenster in der Falle zu sitzen schien. Eine Welle unvorstellbaren Entsetzens brach über mich herein und verlieh den im Licht der Taschenlampe sichtbaren Staubspuren des Eindringlings, der zuvor versucht hatte, in mein Zimmer zu gelangen, eine schreckliche, aber unerklärliche Besonderheit. – aus „Der Schatten über Innsmouth“, H. P. Lovecraft

Insgesamt ging das Spiel länger, als ich dachte, findet aber den richtigen Punkt, um nicht in die Länge gezogen zu wirken. Einen Schwierigkeitsgrad kann man generell nicht einstellen, wobei ich ihn als angemessen empfand. Nur stellenweise gibt es kleine Dämpfer im Spielfluss, wenn man die Lösung an manchen Stellen nicht findet und sich lange an derselben Stelle aufhalten muss. Das bremst den Spielfluss und die Zugkraft der Story; hier hätte ich mir z. B. nach einer bestimmten Zeit eine Hilfeoption gewünscht, um nicht festzusitzen (Ungeduldige lesen ohnehin dann im Internet nach, also könnte man das auch in Spiel integrieren; wer tüfteln will, kann das ja weiterhin tun). Aber das ist nur bei zwei oder drei Stellen aufgetreten und wenn man es dann doch ohne Hilfe geschafft hat, ist das Erfolgserlebnis um so schöner. Action darf man generell nicht erwarten, dafür besten cthulhuoiden Cosmic Horror.

 

Fazit

Mit Call of Cthulhu ist es hervorragend gelungen, den Cosmic Horror von H.P. Lovecraft in ein Video Game zu transferieren  Die Immersion ist Dank packender Story, großartigem Voice Acting und Abbildung geistigen Verfalls sehr hoch. Wiederspielwert ist durch zahlreiche, spielverändernde Entscheidungen gegeben. Es bietet großartige Spielstunden und bei dem moderaten Preis (ca. 50 € neu) kann man insbesondere als Cthulhu-Mythos-Fan bedenkenlos zugreifen.

 

(Affiliate-Link)

Das Spiel betreffend:

(c) 2018 Chaosium Inc. Call of Cthulhu is a video game published by Focus Home Interactive and developed by Cyanide SA. „Call of Cthulhu“ is a trademark of Chaosium, Inc. All trademarks or registered trademarks belong to their respective owners. All rights reserved

Rollenspiel

Ab ins GeWüLe: Rollenspielcon in Germering

Bereits zum 11. Mal fand am 27.10.18 in Germering bei München eine Rollenspielconvention mit dem Würfel-und-Schwert e.V. als Ausrichter statt, und dieses Mal habe ich mich ins „GeWüLe“ (Germeringer-Würfel-Legenden) gestürzt – als Spieler und auch DM. Nach einer verlängerten Anfahrt wegen einer Umleitung in Fürstenfeldbruck bin ich am frühen Nachmittag eingetroffen und hatte noch genügend Zeit für eine erste Tasse Kaffee und Gespräche, bis die Spielrunde losging, an der ich teilnehmen wollte.

Ab 15 Uhr saß ich an Tisch 1 für Eclipse Phase 2.0, einen Sci-Fi-Rollenspiel. In einer fernen Zukunft hat die Menschheit sich im Sonnensystem ausgebreitet, allen voran der Mars, und den Sprung zur hochtechnologisierten Rasse vollzogen. Alles ist mit allem vernetzt, künstliche Intelligenzen verarbeiten unglaubliche Datenmengen, und Nanobots können atemberaubende Leistungen vollbringen. Biotechnologie erlaubt es den Menschen, ihre Körper zu modifizieren und klonen. Und es geht noch einen Schritt weiter: Geist und Verstand einer Person kann digitalisiert, hochgeladen, über lange Distanzen übermittelt und in neue Körper (biologisch oder synthetisch) heruntergeladen werden. „Death has been defeated—for those who can afford it.“ (Quelle: http://eclipsephase.com/game)

Die Spielmechanik von Eclipse Phase basiert auf ein Prozentsystem, d.h. Proben werden mit W100 gewürfelt. Was es aber zu einem sehr komplexen System macht, ist der Inhalt. Der technologische Fortschritt und die Möglichkeiten werden über viele Fachbegriffe abgebildet, und in die daraus resultierenden erweiterten Möglichkeiten und Gegebenheiten muss man sich erst einmal eindenken und einarbeiten. Nimmt man diese Hürde, ist Eclipse Phase ein spannendes Setting mit echtem Tiefgang in die Materie.

Als SpielerInn übernimmt man die Rolle eines Agenten der Organisation Firewall, die sich zur Aufgabe gemacht hat, Relikte und Überbleibsel aus dem Krieg gegen die TITANS zu finden und sicherzustellen. Niemand weiß woher die TITANS kamen und warum sie so plötzlich wieder verschwunden sind. Fest steht allerdings, dass sie es fast geschafft haben, die Menschheit auszulöschen. Unsere Aufgabe bestand darin, den Grund für eine gescheiterte Payment-Übergabe herauszufinden. Das Ganze fand auf einer heruntergekommenen Raumstation statt, die gemäß ihrer Umlaufbahn für die nächsten Jahrzehnte in der Dunkelheit des Weltraums verschwinden würde. Ein entlegener, eher zwielichtiger Ort – what could possibly go wrong? 🙂

Nach der Pause zum Abendessen startete um 21 Uhr die Dungeons & Dragons Runde mit mir als DM. Die Rolle als DM ist mir vertraut, aber es war trotzdem spannend, weil es meine erste Spielrunde auf einer Convention war. Wer würde da mit mir am Tisch sitzen? Hat überhaupt jemand Interesse an der Spielrunde? Meine Bedenken waren unbegründet: zwei Spielerinnen und drei Spieler haben sich bei mir eingefunden, einen der von mir vorbereiteten Charaktere ausgewählt und schon ging es los. Aus meiner Sicht hat es super funktioniert und so, wie ich es beurteile, hatten die SpielerInnen ebenfalls Spaß. Was soll ich sagen: I LOVE DUNGEONS & DRAGONS :). Die Spielmechanik der 5. Edition ist schnell, unkompliziert und ermöglicht es dem DM, die SpielerInnen beständig aktiv zu halten: Kann ich etwas erkennen? Mach einen Perception-Check. Ich errichte ein Lagerfeuer. Mach einen Survival-Check. Mit einem einzelnen Wurf ist die Probe abgehandelt und das von mir preferierte narrative Spiel kann nahtlos weitergehen – einfach großartig.

Abschließend bleibt mir nicht viel mehr zu sagen, als: Wann geht’s ins nächste GeWüLe? 🙂

Tabletop Gaming

Upgrading the Box: Insert für Gloomhaven

Seit einiger Zeit bin ich stolzer Besitzer von Gloomhaven, dem legendären Legacy-Brettspiel. Einen Ersteindruck, eher ein erweitertes Unboxing, gibt es hier. Gloomhaven besitzt problemlos das Potential, über 100 Stunden Spielspaß zu liefern, dementsprechend umfangreich ist das Spielmaterial. Unzählige Dungeon-Tiles, Marker, Monsteraufsteller und Karten werden benötigt, um die Abenteuer rund um Gloomhaven zu erleben. Nach dem ersten Auspacken und angesichts des vor mir ausgebreiteten Spielmaterials ist mir schnell klar geworden, dass es ohne eine Form von Sortierhilfe wirklich mühsam werden würde. Und nachdem das Spiel bei einem ersten Test bei mir nicht durchgefallen ist, bin ich schwach geworden und habe mir das zum Spiel passende Insert von e-Raptor gekauft. Kann das Insert seinen Zweck erfüllen, oder ist es nur rausgeschmissenes Geld?

Mit ca. 80 € ist das e-Raptor Insert für Gloomhaven nicht ganz billig; ich hatte das Glück, es über eBay für 55 € zu erwischen. Das gelieferte Paket ist erstaunlich flach, hat aber ein spürbares Gewicht.

Gloomhaven Insert The Nerd Inn

Wie bei anderen Inserts von e-Raptor beinhaltet das Paket etliche Holzplatten, aus denen die Einzelteile zum Zusammenbau der Tableaus zunächst herausgelöst werden müssen. Praktisch: Über den QR-Code auf dem Kartonaufkleber bekommt man eine Zusammenbauanleitung.

Mit dem Aufdruck „no glue required“ verspricht e-Raptor nicht zu viel. Es handelt sich um ein solides Stecksystem, welches stabil ineinandergreift. Zudem haben die Holzteile eine vertrauenerweckende Dicke, um später ohne Sorge angefasst werden zu können. Das viele Spielmaterial braucht auch viel Platz, daher der höhere Preis für das Insert und Lieferumfang: Für den Zusammenbau sollte man sich schon 1-2 Stunden Zeit nehmen …

Nach dem Zusammenbau folgt gleich die nächste Challenge: das Einräumen. Wo kommt was am besten hin? Manches ist selbsterklärend, aber ansonsten habe ich mich an einschlägigen Videos auf YouTube orientiert, die eine sinnvolle Sortierung vorschlagen. So sieht es dann aus:

Hat man alles sortiert und die Spielebox umgeräumt, passt tatsächlich weiterhin das gesamte Material hinein – also auch die Dungeon-Tiles, das Szenarioheft und die Spielanleitung.

Lohnt es sich nun? Ich finde schon: Das Material des Inserts ist hochwertig, einfach und ohne Hilfsmittel zusammenzubauen. Es erfüllt perfekt seinen Zweck und sieht auch noch gut aus. Das Heraussuchen des Materials für ein Szenario geht deutlich schneller, zugleich ist alles gut verstaut. Ein Legacy-Spiel spielt man für gewöhnlich nur einmal, aber wenn es bei Gloomhaven leicht über 100 Stunden Spielinhalt bietet, lohnt es allemal, sich noch etwas Zubehör zuzulegen. Und wenn man sich dafür entscheidet, dann doch lieber gleich von Anfang an, als erst viel später. 😉

(Affiliate Link)

Tabletop Gaming

Gloomhaven – der erste Eindruck

Gloomhaven ist ein Legacy-Game und wurde von Isaac Childres entwickelt. In 2015 wurde es über Kickstarter finanziert und hat sich bald auf Platz 1 auf BoardGameGeek emporgeschwungen. Zu Recht? 2017 kündigte der Feuerland Spieleverlag an, eine deutsche Version von Gloomhaven zu realisieren, die nicht über Kickstarter lief, sondern über Vorbesteller finanziert wurde. Ich habe Gloomhaven schon lange im Visier und bin gedanklich um einen Kauf der englischen Version herumgeschlichen, habe mich aber auch aufgrund des stolzen Preises nicht herangetraut. Mit der deutschen Version fallen umständliche Zoll- und Versandgebühren weg, und das eher komplexe und vor allem umfangreiche Spiel wird möglicherweise auf Deutsch einfacher sein, also habe ich zum günstigeren Vorbestellerpreis zugeschlagen. Kann das vielgelobte Fantasyspiel halten, was es verspricht, oder ist es nur ein ausgiebiger Dungeon-Crawler?

Gloomhaven The Nerd Inn
It’s … huge!

Auch wenn ich schon Bilder und Videos über die berühmt-berüchtigte Spielebox gesehen hatte, war es doch noch ein echtes Highlight, den Karton auszupacken. In der gewaltigen 9 Kilo schweren Box befindet sich Unmengen an Spielmaterial, neben diesem Umfang verblassen viele Spiele. Allein für das Unboxing habe ich gute 45 Minuten gebraucht, und dann war alles noch nicht wieder zurückgeräumt … Das Spielmaterial wirkt auf den ersten Eindruck durchwegs sehr gut, allerdings hat ein erster Spieltest erste Schwächen hervorgebracht. Aber der Reihe nach.

Gloomhaven The Nerd Inn
Das Szenarioheft, rechts das versiegelte Stadtarchiv
Gloomhaven The Nerd Inn
Viele Karten! Was sich wohl in den Schachteln verbirgt?
Gloomhaven The Nerd Inn
Die SpielerInnenfiguren sind als Miniaturen vorhanden; Beispiel: Barbar und Schurkin

Zunächst muss man betonen, dass Gloomhaven kein Spiel für Gelegenheitsspieler ist. Wer sich hier heranwagt, sollte Spielerfahrung in komplexen Spielen mitbringen, ebenso eine gewisse Ausdauer und erhöhtes Interesse am Highfantasy-Genre, da einen das Spiel viele Stunden beschäftigen wird. Es gibt bereits unzählige Videos und Berichte, in denen Gloomhaven im Allgemeinen vorgestellt wird (inhaltlich kann und sollte man nichts dazu sagen, um Spoiler zu vermeiden), daher belasse ich es bei meinem persönlichen Eindruck.

Gloomhaven The Nerd Inn
Das Spielmaterial im Überblick

Um einen wirklichen Eindruck von dem Spiel zu bekommen, wird man erst einmal einige Spielabende verstreichen lassen müssen, um das Spiel wirklich erfassen zu können. Das Regelwerk liest sich gut und erklärt die Spielmechanik verständlich. Gloomhaven spielt sich voll kooperativ, d.h. die Steuerung der Gegner hinsichtlich Aktionen und Bewegung muss von den Spielern mit übernommen werden. Hierbei präsentieren sich die Regeln zwar anspruchsvoll, werden aber nicht zu komplex. Angesichts der Fülle an Spielmaterial wird schnell klar: Ohne eine Form von Sortierung ist man ziemlich verloren. Der erste Aufbau eines Szenarios hat spürbar Zeit in Anspruch genommen und eine Vorsortierung verspricht hier gute Abhilfe. Hat man einmal den Rundenablauf verinnerlicht, spielt es sich flüssig und fühlt sich ein Stück weit an wie Descent (*) ohne Overlord.

Jetzt aber sind erste kleine Ärgernisse hinsichtlich des Materials aufgetaucht: Die Lebens- und Erfahrungspunkte werden von jedem Spieler / jeder Spielerinn für die eigene Spielfigur mittels einer Anzeigeschablone und Drehscheiben dokumentiert. Das Problem: Die Scheiben drehen sich viel zu leicht und verändern sich beim bloßen Hochheben. Eingestellte Zahlen rollen leicht weiter und man weiß nicht mehr, was gilt. Hierüber könnte man noch hinwegsehen, aber weitaus ärgerlicher sind die zu engen Standfüße für die Pappaufsteller. Während die Spielercharaktere als Miniaturen vorliegen, werden die über 200 Gegner mit Pappaufstellern abgebildet. Die sind jedoch so dick bzw. die Standfüße so eng, dass sie sich nur sehr schwer hineinschieben lassen und meist auch nicht, ohne den Aufsteller dauerhaft zu beschädigen. Ein sehr ärgerlicher Umstand, da hier reger Wechsel bei den Szenarien stattfindet. Schade, denn hier wird man sich separate Standfüße besorgen müssen.

Gloomhaven The Nerd Inn
Beschädigung durch den Standfuß

Und damit muss ich meinen Ersteindruck, eher ein erweitertes Unboxing, schon beenden, denn es braucht noch gut ein paar Spielstunden mehr, um einen fundierten Ersteindruck abzugeben. Klar ist jetzt schon: Gloomhaven fordert Zeit ein. Die Angabe „30 Minuten pro Spieler“ scheint zu stimmen und zusammen mit dem Szenarioaufbau, Weg- und Stadtbegegnungen, Level-up von Spielfiguren, Ausrüstung auswählen und kaufen ist es schlichtweg ein zeitintensives Spiel. Wer Pen&Paper-Rollenspiele mag, wird sich hier heimisch fühlen und das Land um Gloomhaven zu entdecken verspricht großen Spaß zu machen. Schon das erste Anbringen eines Ortsaufklebers fand ich toll, und die vielen versiegelten Schachteln erzeugen Neugier auf den freizuspielenden Inhalt. Wie sich Gloomhaven nach mehreren Spielsessions präsentiert, bleibt abzuwarten, aber momentan zumindest ist mein Daumen noch klar nach oben gerichtet. 🙂

Affiliate Links:

Das Spiel:

Inserts von e-Raptor:

Broken Token Gloomhaven Organizer:

Rollenspiel

Alles ist vergänglich – Der Tod im Rollenspiel

Das dienstälteste Pen&Paper-Rollenspiel ist Dungeons & Dragons, liegt mittlerweile in der fünften Edition vor und erfreut sich großer Beliebtheit. Seit geraumer Zeit haben auch wir eine D&D-Kampagne laufen und beim großen Finale eines Erzählabschnittes haben die Lebenspunkte einer Spielfigur die kritische Schwelle überschritten. Was nun? Tod – oder doch nicht?

Zunächst muss ich feststellen: Bei mir ist schon sehr lange kein Spielercharakter gestorben, weder als DM, noch als Spieler. Früher hingegen kam das durchaus öfter vor. Woran liegt das? Sicherlich bestimmt die Spielrunde bzw. der Spielleiter / die Spielleiterin, wie gefährlich die Story für die Gruppe sein soll. Wenn man also möchte, kann die Gefahr des Ablebens für die Charaktere minimiert werden. Aber macht das Sinn? Sinn macht, was die Gruppe will. Man sollte sich bei diesem Punkt grundsätzlich einig sein. Wenn alle dafür sind, dass nicht gestorben wird, weil man die vorgefertigte Kampagne XY spielen will, dann ist es absolut in Ordnung. Jede Spielrunde muss und kann das für sich entscheiden. Im Gegenzug alles derart gefährlich zu halten, dass man Charaktere am besten am dicken Abreißblock bereit hat und nur den Namen einsetzen muss, weil sie sterben wie die Fliegen, ist das andere Extrem, und nicht unbedingt zielführend. Wenn die Spielfiguren beliebig ohne große Überlegungen ausgesucht werden, ist deren Ausscheiden kaum relevant, weil man einfach den Nächsten nimmt. Die Bedrohung, zu sterben, wird kaum jemanden am Spieltisch interessieren („Can I have your stuff?“).

Was spricht für den Tod einer Spielerfigur?

Wenn eine grundsätzliche und moderate, aber durchaus spürbare Gefahr von der Welt ausgeht, erzeugt das Nervenkitzel und Spannung. Jeder Kampf ist gefährlich und Rückzug ist eine reale Option, um dem Tod zu entgehen. Keine Handlungsmöglichkeit mehr zu haben sollte vermieden werden. Wenn man als SpielerIn noch agieren kann und dann dennoch das Unvermeidliche eintritt, ist es etwas Anderes, als wenn es nach Würfelergebnis lapidar heißt „Deine Figur ist tot.“ Wenn man alles versucht hat, wenn die Gefährten alle Möglichkeiten ausgeschöpft haben, dann ist ein tragisches Ende annehmbar.

Wenn das Ableben zudem erzählerisch und heroisch gestaltet wird, kann der Moment zwar bitter sein, aber epische Größe erreichen. Der Spielleiter / die Spielleiterin könnte dem Spieler / der Spielerin beispielsweise noch eine letzte heldenhafte Aktion zugestehen, die entscheidenden Einfluss auf das Spiel hat, oder die berühmten „letzten Worte“ formulieren lassen. Das „wie“ ist also meines Erachtens nach ganz entscheidend, ob der Tod der Spielfigur letztendlich akzeptiert werden kann. Es kann einen unheimlichen Boost für die weitere Kampagne geben und die Intensität spürbar steigern. Sehr wahrscheinlich gibt es einen Gegner, der gerade zum Erzfeind geworden ist. Diesen nun grimmig zu verfolgen, um ihn irgendwann stellen zu können – das ist ganz großes Kino!

Was spricht gegen den Tod einer Spielerfigur?

Oftmals wird viel Überlegung und penible Auswahl bei der Entscheidung für einen Charakter an den Tag gelegt. Manchmal kommen noch ausführliche und komplexe Hintergrundgeschichten dazu, die sich der Spieler / die Spielerin voller Eifer für die Figur ausdenkt. Die dann womöglich noch eher zu Beginn der Heldenkarriere dahinscheiden zu lassen, ist denkbar bitter. Der Spieler / die Spielerin hat viel Mühe und Zeit investiert, um die Figur interessant zu gestalten, wenn sie dann verfrüht stirbt, kann das sehr enttäuschend sein. Es kann solchen Spielern / Spielerinnen nachhaltig die Laune verderben und mag darin münden, dass schlichtweg derselbe Charakter mit wenig Abwandlungen nochmal erschaffen wird, weil man sich eben genau diese Figur eingebildet hat, oder man sogar überhaupt keine Lust mehr hat zu spielen.

Spielt man keine selbst entwickelte Kampagne, sondern Kaufabenteuer wie beispielsweise die Borbarad-Kampagne oder die Phileasson-Saga (beides DSA), ist das Ausscheiden einer Figur sehr unschön. Sicherlich kann der DM immer Einstiegsmöglichkeiten für eine neue Figur finden, aber es ist eben nicht dasselbe wie mit einer festen Gruppe vom Anfang bis zum Ende. Statt dem Tod für eine Spielfigur kann man zu Alternativen greifen. Eine schwere Verletzung, die lange zum Verheilen braucht oder gar zu einer dauerhaften Beeinträchtigung wird, eine Nahtod-Erfahrung, oder etwas Passendes zum aktuellen Spielgeschehen kann das Ableben einer Spielfigur ersetzen, aber trotzdem für Drama und Konsequenzen sorgen.

Und nun?

Das sind sicherlich nur einige Punkte, die mir spontan als Pro und Contra einfallen. Wie sehe ich das nun? Für mich ist die Entscheidung (als DM wie auch als Spieler) ganz klar: Charaktere können sterben. Die Welt muss gefährlich sein und dieses Gefühl der Gefahr kann nur generiert werden, wenn das Leben der Spielfigur hin und wieder auf dem Spiel steht. Wer wie ich sich unaufgefordert und eigenmächtig ausschweifende Gedanken bzgl. Hintergrund zu seiner Figur macht – Pech. Ja, das sehe ich tatsächlich so, wobei ich dann wie oben beschrieben auf das „wie“ großen Wert legen würde, ebenso wäre ein Tod ohne große Handlungsmöglichkeit auch eher ärgerlich. Aber ansonsten: So be it.

Als Geschichtenerzähler weiß ich um die Kraft und Möglichkeiten eines solchen Ereignisses, und daher würde ich es niemals gänzlich als Option aus der Spielrunde verbannen. Ich kann euch nur auffordern, in eurer Runde einmal darüber zu sprechen, damit man auf einem Nenner ist, und auch jeder weiß, woran er ist. Es hilft vielleicht auch, sich zu Beginn einer Kampagne gleich zwei Figuren zu überlegen. Dann liegt der emotionale Fokus nicht komplett auf einem Charakter und der zweite ist spielbereit in der Schublade. Der kann dann zur Gruppe dazustoßen und sich dem Feldzug für Gerechtigkeit anschließen …

Wie sind eure Erfahrungen mit dem Tod einer Spielfigur?
Schreibt es mir gerne in den Kommentaren.

PS: In unserem aktuellen Fall habe ich die Schlacht gegen die Dämonenkreatur zunächst zu Ende laufen lassen, dann aber mangels vorheriger Absprache Outgame in die Runde gefragt, wie wir es handhaben wollen. Wir haben uns für ein Weiterleben entschieden, und da es gute Möglichkeiten gab, dies auch InGame darzustellen, haben wir uns für diese Lösung entschieden. Wie jedoch oben geschrieben, ist das für die Spielfigur nicht ohne Konsequenzen geblieben … 😉