Rollenspiel

RPG-Blog-O-Quest #45: Crossover im Rollenspiel

Auch beim Pen&Paper-Rollenspiel können Regeln, Settings und ganze Genre miteinander vermischt werden, um etwas Einzigartiges zu generieren. Ob dies jedoch den eigenen Geschmack trifft, muss jeder selber beurteilen. 🙂 In der RPG-Blog-O-Quest für Juni, ausgerichtet von Seanchui, dreht sich um Crossover im Rollenspiel – und hier sind die Fragen:rpg-boq-logo

1. Setting Top, System Flop – oder aber umgekehrt. Habt Ihr schon Rollenspiel-Settings mit anderen Regeln bespielt? Wie sehen Eure Kombinationen aus?

Da mich bisher immer einzelne Systeme voll beschäftigt haben, bin ich noch zu keiner wilden Eigenkombinierung gekommen, obwohl das durchaus spannend klingt. Ich habe z. B. Dungeons & Dragons-Regeln für das Mittelerde-Setting als PDF vorliegen, kam aber nie dazu, das zu bespielen. Damals kannte ich D&D übrigens noch gar nicht. 🙂 Aktiv würe ich jetzt keine Runde ins Leben rufen, mich aber sicher aus reiner Neugier mal irgendwo dazusetzen. Generell bin ich ein Freund von leichtgängigen Regelsystemen geworden und könnte mir daher vorstellen, ein tolles, aber kompliziertes Setting mit einem einfachen Regelsystem zu bespielen.

2. Manches Rollenspiel hat gute Regeln. Gibt es Regel-Mechanismen, die Euch so gut gefallen haben, dass Ihr sie in andere Systeme übertragen habt? Welche waren das, und wie hat es funktioniert?

Auch hier habe ich mich bisher immer an das vorgegebene Regelwerk gehalten (Hausregeln für manche Dinge hat es allerdings schon immer wieder mal gegeben, aber auch das recht wenig). Ich kann mir vorstellen, dass es bei der Vermischung von Regelsystemen sicherlich nicht einfach ist, die (hoffentlich vorherrschende) Balance zu wahren. Damit ich wirklich einzelne Regelmechaniken irgendwo entnehmen würde, müssten die schon wirklich gut sein und sich am Zielort gut einfügen.

3. Nutzt ihr Abenteuer oder Zusatzmaterialen „fremder“ Systeme für Eure Kampagnen? Falls ja – warum?

Abenteuer nein (entweder Kaufabenteuer oder homebrew), Materialien allerdings schon. Insbesondere wenn es um Miniaturen geht, greife ich da völlig schamlos in alle Spieleboxen, die ich daheim habe (z. B. Descent, Gloomhaven), um Figuren für SC und NSC zu haben. Da ich keine Landschaften als Modelle habe, habe ich mir auch schon überlegt, ob ich nicht auch stellenweise die Tiles aus den oben genannten Spielen verwende (statt der Battlemap). Die Tiles sind zu schön gestaltet, um ewig in den Schachteln zu liegen und ein guter Kompromiss zwischen Battlemap und Landschaft/Dungeon-Gelände.

4. Raumschiffe über Aventurien, Lichtschwerter bei Star Trek, Vampire im alten London: wie abgedreht dürfen Eure Crossovers ausfallen? Und was geht gar nicht?

Das kann man jetzt so oder so sehen … 🙂 Wenn etwas völlig abgedreht und extrem ist, kann es allein dadurch schon wieder gut und sehr markant sein. Traut man sich nicht recht heran, könnte es ein „gewollt, aber nicht gekonnt“ werden, was wohl als fad empfunden werden würde. Es ist auch eine Frage, was hier vermischt wird. Bleibt man im selben Setting (z. B. Sci-Fi), und vermischt hier zwei große Strömungen (z. B. Star Wars & Star Trek), wird das sicherlich sehr kontrovers aufgefasst. Genreübergreifend, wie beispielsweise Fantasy & Science-Fiction, sehe ich da als weitaus unproblematischer an.

5. Wer gerne „CTHULHU“ spielt, kommt kaum umhin, regelmäßig auf die Vorzüge einer vermischten Kampagne aus „CTHULHU Gaslicht“-Abenteuern und rein kriminalistischen „Private Eye“-Fällen hingewiesen zu werden. Die beiden Systeme ergänzen sich offensichtlich sehr gut, die Mischung aus Mythos und Detektivfall passt. Welche guten Rollenspielkombinationen kennt ihr?

Die hier in der Frage genannten Sachen kenne ich nicht und bin mir daher nicht ganz sicher, ob ich die Frage richtig interpretieren kann. Ich werde mich hier einfach mal enthalten. 🙂

Und natürlich die obligatorische Bonusfrage, die ein wenig technischer ausfällt:

Bonusfrage: Wer Abenteuer konvertiert, kommt oft nicht um eine gehörige Portion Arbeit herum. Kennt Ihr gute Konvertierungshilfen, die Ihr mit uns teilen möchtet?

Nein, kenne ich nicht. Abenteuer konvertiert habe ich auch noch nie, sondern mir die Idee und das Grundgerüst einer Story genommen und dann als homebrew-content das Abenteuer geschrieben.

 

Rollenspiel

Uhrwerk-Verlag und Feder & Schwert insolvent

Zu großem Bedauern musste heute der Uhrwerk-Verlag seine Insolvenz bekanntgeben. 2009 von Patrick Götz gegründet, hat der Uhrwerk-Verlag leider keinen schönen Anlass, sein zehnjähriges Jubiläum zu feiern. In seiner Zeit war der Uhrwerk-Verlag zu einer namhaften Größe im deutschsprachigen Rollenspielraum geworden. Zahlreiche bekannte Rollenspiele wie Splittermond, Numenéra und FATE waren Teil seines Sortiments. Wie es jetzt weitergeht, wird sich erst nach der Sichtung der Situation durch den Insolvenzverwalter / die Insolvenzverwalterin zeigen. Hierzu kann das Personal vom Verlag ebenfalls noch kaum etwas sagen, bemüht sich aber in seiner Mitteilung so viel Informationen wie möglich zu geben. Zahlreiche vielversprechende Crowdfunding Projekte müssen jetzt auf ihre Realisierbarkeit geprüft werden. Auch war der Uhrwerk-Verlag Mitausrichter der Eulencon, eine neue offene Convention für alle Verlage und Spielsysteme, deren Stattfinden nun auf Messers Schneide steht.

Tragischerweise hat die Insolvenz des Uhrwerk-Verlags auch die Zahlungsunfähigkeit der Feder&Schwert GmbH zur Folge, die offenbar durch eine Querfinanzierung noch vom Uhrwerk-Verlag abhängig war (das war mir bis dato unbekannt). Der Verlag Feder & Schwert war ebenfalls eine feste Größe im Rollenspielbereich aber auch Phantastik-Literaturbetrieb. Begonnen hatte die Reise 1989 als Rollenspielverlag, der dann Bücher im Phantastiksektor schwerpunktmäßig verlegte. Feder & Schwert konnte ebenfalls tolle Projekte wie Roll Inclusive (an dem ich mich übrigens auch beteiligt habe) oder die geplante Buchreihe Wicked Queens vorweisen. Der Messeauftritt bei der dieses Jahr erstmalig stattfindenen CCXP (in die die RPC integriert wurde) und das damit verbundene Lesecafé kann offenbar wie geplant durchgeführt werden.

Mit einem Streich verliert die Szene zwei Größen und es bleibt zu hoffen, dass es vielleicht doch noch irgendwie weitergehen kann. Eine Insolvenz heißt nicht zwangsläufig, dass der Betrieb geschlossen werden muss, aber über die Möglichkeit einer Fortführung wird im Rahmen des Insolvenzverfahrens entschieden. Das kann je nach Umfang durchaus Monate dauern (manchmal sogar Jahre), was aber hier nicht zu erwarten ist. Ich drücke beide Daumen und alle meine Rollenspielwürfel, dass es nicht das endgültige Aus bedeutet.

Rollenspiel

Ersteindruck: [explorers] – Du bist entbehrlich

Für die Teilzeithelden habe ich mir das Science-Fiction-Rollenspiel [explorers] näher angesehen. Hierfür lag mir die PDF-Ausgabe des Werkes vor. In [explorers] übernehmen die SpielerInnen die Rolle von Klonen, die auf gefährliche Missionen am Rand des Galactic Human Empire entsandt werden. Meist handelt es sich um die namensgebenden Erkundungsmissionen, aber auch andere Storyinhalte lassen sich unterbringen. Neben vielen guten Aspekten im Regelwerk gibt es aber auch einige Schwachstellen.

Im Universum hat sich die Menschheit über tausende Sternsysteme ausgebreitet. Die Grenzen des Imperiums müssen bewacht und neue Welten erforscht werden. Um die kostbaren Menschenleben zu schützen, wird auf eine Alternative zurückgegriffen: Klone. [explorers] stammt aus dem Hause Not Very Professional Games – ein tolles Sci-Fi-Rollenspiel, oder ist der Name Programm?

Lest hier den ganzen Artikel.

 

 

Rollenspiel

RPG-Blog-O-Quest #44: Regelwerke

Nach längerer Pause bin ich wieder mal bei der RPG-Blog-O-Quest dabei, die auch gleichzeitig die erste auf meiner neuen Seite ist. 🙂 Der Podcastpartner von Greifenklaue, Christophorus, hat sich die Fragen für die RPG-Blog-O-Quest  Nr. 44 ausgedacht, die sich um Regelwerke dreht. Hier kommen die Fragen und meine Antworten:rpg-boq-logo

1) Umfassend komplex, aufs Nötigste reduziert oder kreativ verpackt: Wie sollte für dich das optimale Regelwerk aussehen?

Generell schätze ich mittlerweile weniger komplexe Spielsysteme. Das gilt überwiegend aus Zeitgründen, denn sich in ein komplexes Regelsystem einzuarbeiten dauert logischerweise erheblich länger und setzt auch voraus, sehr regelmäßig dieses System zu bespielen, um die Regeln auch wirklich parat zu haben. Zum Beispiel schließen sich Oneshots und komplexe Regeln meines Erachtens nach eigentlich aus. Wenn zwischen den Spielterminen durchaus zwei bis drei Wochen vergehen, wird ein umfangreiches Regelsystem nur mäßigen Spaß bringen. Andererseits darf ein gewisser Anspruch durchaus da sein, d. h. zu simpel sollte es auch nicht sein, um nicht zu langweilen. Ein schönes Regelwerk kann auch mit stimmungsvollem Design aufwarten und besitzt Dank klugem Textlayout eine angenehme Lesbarkeit. Handelt es sich um eine Printausgabe, sollte die Druckqualität auch stimmen.

Bei Romanen werde ich wohl zukünftig zunächst auch auf kürzere Werke setzen müssen. Bis ich ein 640-Seiten-Werk wie Die Schicksalsbrecherin (*) geschrieben habe, dauert es viel zu lange – ich bin als nebenberuflicher Autor einfach zu langsam. Aber mit dem Gedanken, zumindest vorerst eher Kurzromane zu verfassen, kann ich mich sehr gut anfreunden. Sie sind weniger Aufwand, schneller beendet, man kann eher etwas Neues beginnen und hat Abwechslung – und ein (finanzieller) Misserfolg fällt nicht so schwer ins Gewicht wie bei einem jahrelangen Herzensprojekt …

2) Welche Regelwerke haben dich bisher am meisten überrascht, und weshalb? (Positiv wie negativ)

Positiv überrascht hat mich zuletzt aus dem Warhammer-40k-Universum das Regelwerk Deathwatch. Hier bin ich zwar unwissentlich an ein bisweilen sehr komplexes Regelsystem gestoßen, aber das Gesamtwerk ist einfach großartig. Es wird ausführlich auf die spannenden Hintergründe des WH40k-Universums eingegangen, auch auf Space Marine Orden, Raumregionen, etc. Eigentlich ist das Buch Regelwerk und Quellenband in einem. Negativbeispiel war leider Knights & Legends, welches ich mir für die Teilzeithelden angesehen habe. Hier liegt so manches im Argen, aber lest selbst.

3) Verwendet ihr Hausregeln, um Regelwerke nach euren Vorstellungen umzuformen?

Kurz und bündig: derzeit nicht. Grundsätzlich bin ich offen für Hausregeln, manchmal erscheinen sie sogar unumgänglich, um das Regelsystem den Bedürfnissen der Spielrunde anzupassen. Lobend erwähnen möchte ich hier die fünfte Edition von Dungeons & Dragons, bei der mittels D&D-Beyond sehr viel Homebrew-Content generiert werden kann.

4) Lest ihr lieber das fremdsprachige Original, oder kauft ihr (auch) die lokalisierte Fassung?

Mittlerweile lese ich in Deutsch wie auch in Englisch gleichermaßen. Wenn gut übersetzt wurde, dann gerne auch auf Deutsch. Wurde hier jedoch gespart, ist das Ergebnis oft katastrophal, dann nehme ich lieber das Original. Kaufen würde ich nur eine Fassung, nicht beide.

5) Hattest du schon einmal die Idee, ein eigenes Rollenspiel-Regelwerk (und ggf. damit verbunden, ein eigenes System) auf die Beine zu stellen? Wenn ja: Was ist daraus geworden?

Das hatte ich tatsächlich mal, bin aber relativ schnell wieder davon abgekommen. Der Arbeitsaufwand ist enorm, und ich muss einfach meine Zeit einteilen und Prioritäten setzen. Auch an ein Open-Source-Werk hatte ich mal gedacht, habe aber auch diese Möglichkeit nicht mehr weiterverfolgt. Das Angebot an RPG ist so groß – wer würde da meines lesen und spielen wollen?

Wie steht ihr zu Regelwerken in Rollenspielen?
Gern ein dicker Wälzer oder kurz und bündig? 🙂

Rollenspiel

Eskapodcast Folge 113: Zehn Dinge, die jeder getan haben muss

In der Folge 113 des Rollenspiel-Podcasts Eskapodcast geht es um zehn Dinge, die jeder Rollenspieler / jede Rollenspielerin getan haben muss. Da habe ich gern und interessiert zugehört und zwei Dinge festgestellt:

– Meine mitgeschriebene Liste ist deutlich länger als zehn Dinge 😊
– Bei vielen Punkten kann ich einen Haken machen, bei etlichen nicht

Hier sind die Aspekte, die ich notiert habe, und wie die Lage da bei mir ganz persönlich dazu ist:

Auch mal Spielleiter / Spielleiterin bzw. Spieler / Spielerin sein

Das ist ein sehr wichtiger Punkt, um die jeweils andere Seite zu erleben und besser zu verstehen. So manch quirliger oder gar fordernder Spieler wird sicherlich etwas ruhiger, wenn er mal auf dem Spielleiterstuhl gesessen und von Regelfragen, skurilen Ideen und Zwischenrufen bombardiert worden ist. Ja, muss man unbedingt mal gemacht haben; eine Präferenz für eine Seite zu haben, ist jedoch völlig in Ordnung. Manchen liegt das Spielleiten einfach nicht, oder man mag es einfach nicht, dann bringt es nichts, so jemanden in diese Rolle regelmäßig hineinzuwingen. Da ist allen geholfen, wenn die Rollen klar verteilt sind – aber um das wenn auch einmalige Erlebnis kommt derjenige nicht herum 😏.

Hab ich gemacht: ja

An einem besonderen Ort / im Freien spielen

Da wird es jetzt bei schon schwieriger. Ich kann mich mal an ein Spiel im Sommer auf der (überdachten) Terasse meines Elternhauses erinnern, falls das als „im Freien“ zählt, sonst aber nicht. Ansonsten habe ich leider bisher keine besonderen Spielorte vorzuweisen. Im Freien im Picknick-Stil ließe sich vielleicht noch unkompliziert organisieren, alles andere wird vom Aufwand her schon steigen (ich glaube nicht, dass man einfach zu einer nahegelegenen Burganlage gehen und sagen kann „Grüß Gott, wir würden gern heute bei Ihnen Rollenspiel machen.“). Neben der Terminfindungsproblematik käme auch noch der Spielort zur Orga hinzu, das wird etwas kompliziert.

Hab ich gemacht: jaein

Eine Rollenspiel-Con besuchen

Das ist wirklich ein Erlebnis, und ja, das sollte man wirklich mal gemacht haben. Dabei hat jede Veranstaltungsgröße seinen Reiz, sei es ganz klein und familiär, oder riesig wie die RPC. Neben unheimlich vielen Eindrücken, Ideen und Inspirationen lässt sich da natürlich auch das ein oder andere Kleinod erwerben, was fortan auch als Erinnerungsstück dient. Und wer nicht völlig kontaktscheu ist, wird ohne Mühen Anschluss an eine Spielrunde finden, wenn man möchte.

Hab ich gemacht: ja (z. B. das GeWüLe, oder auch mein erster Besuch der RPC 2016)

Teilnahme am Gratisrollenspieltag

Davon habe ich schon länger gehört und finde es eine tolle Sache, nur leider habe ich es noch nie geschafft, mich daran zu beteiligen. Dieses Jahr fällt der Termin auch noch auf das Wochenende der Leipziger Buchmesse, daher wird es auch 2019 für mich nichts. Aber irgendwann wird es schon mal klappen!

Hab ich gemacht: nein

Eine Onlinerunde spielen

Das steht schon lange auf meiner to-do-Liste und ich kann hoffentlich bald aus erster Hand darüber berichten. 😉

Hab ich gemacht: nein

Foren- bzw. Briefrollenspiel

Ja, das klingt jetzt stark nach den 90ern … 😜 . Auch damals, ganz ohne Social Media und Smartphone hab ich mich dafür nicht so begeistern können. Nach einem ersten zaghaften Versuch im Forenrollenspiel hab ich es schnell sein gelassen, weil das einfach für mich nichts ist. Ich brauche die Dynamik am Tisch 😊

Hab ich gemacht: ja

Geocaching-Rollenspiel

Das geht? 😄 Naja, da müsste mich mal jemand mal an der Hand nehmen und sagen: „Wir machen das jetzt!“, bis dahin schüttele ich eher zweifelnd den Kopf.

Hab ich gemacht: nein

Mal was anderes mitspielen / an einer anderen Spielrunde teilnehmen

Das ist auf jeden Fall eine gute Sache, um über den Tellerrand mal hinauszublicken. Für Oneshots bin ich da sehr offen, von der Teilnahme einer längerfristigen Spielrunde mit einem Spielsystem, das eigentlich nicht so meines ist, würde ich eher Abstand nehmen. Man würde mir glaube ich mangelnden Spielspaß anmerken und das verdirbt es auch für die anderen.

Bei Cons hat man nicht nur Gelegenheit, eben mal was Neues bzw. Anderes auszuprobieren, sondern auch mal mit völlig anderen Leuten als üblich am Tisch zu sitzen. Das ist in der Tat sehr spannend und kann sicherlich entweder ganz toll sein, oder auch ziemlich doof. Aber in jedem Fall ist eine gute Erfahrung und man kann herausfinden, warum es eben schön war, oder warum genau es doof war. Das sind Dinge, die man in die eigene Runde mitbringt, um die wiederum zu optimieren.

Hab ich gemacht: ja

Mal eine fanatische Spielfigur spielen

Das habe ich früher in grauer Vorzeit unbewusst öfter mal gemacht, und ja, das war kein Spaß für die Spielrunde und rückblickend auch nicht für mich. Heute frage ich mich: WARUM?! Ich würde heute keinesfalls mehr eine fanatische Spielfigur wählen.

Hab ich gemacht: ja

Ein Abenteuer entgleisen lassen und trotzdem zu einem guten Ende bringen

Ok, jeder, der auch als GM lange genug aktiv ist, weiß: Das passiert auch ganz ohne Planung 😄. Die Kunst besteht wirklich darin, die Geschichte inhaltlich spontan so anzupassen, dass vielleicht nicht das Hauptziel erreicht wird, aber dennoch es zu einem Schluss kommt, der zufriedenstellend ist. Das ist oft nicht einfach, und der GM muss hier sein Ego hinten anstellen und nicht auf Biegen und Brechen das Abenteuer durchpressen oder gar beleidigt unschön abrechen.

Hab ich gemacht: ja (und ja, auch schon früher mal beleidigt abgebrochen. Furchtbar!)

Als Spielleiter einen ungeplanten Party kill durchziehen

Ja, das Heldenleben ist gefährlich … Zum Tod im Rollenspiel hab ich mal einen eigenen Beitrag geschrieben, ist nicht unbedingt ein einfaches Thema. Wenn sich die Gruppe grundsätzlich auf „Die Welt ist gefährlich“ geeinigt hat, sollten Kampfbegegnungen potenziell tödlich sein, und wenn der SL merkt, dass die Heldengruppe zu unterliegen droht, kann das schon auch mal zum Party kill führen.

Hab ich gemacht: ja

Die Reality-Experience

So hab ich jetzt mal den Punkt genannt; gemeint ist: Mal mit dem Rucksack in die Wildnis, einen Tag ohne Strom auskommen, mal eine Rüstung anziehen oder ein Schwert schwingen. All das schafft besseres Verständnis für die jeweilige Sache und bei aller Phantastik im Rollenspiel hilft es schon, wenn man zumindest grundsätzlich weiß, wovon man spricht und nicht auf völlig abwägige Ideen kommt.

Hab ich gemacht: ja

Larp spielen

Ein Thema, mit dem ich mal eine Zeit lang geliebäugelt habe, es aber nie zu einem Feldversuch kam. Wie ein Larp sich also anfühlt, kann ich nicht sagen, aber ich vermute einfach mal, dass es zum einen stark von der Orga abhängt (wenn das darum-herum nicht passt, wirds glaube ich schwierig), und zum Anderen von den Teilnehmern. Nicht jeder ist der geborene Darsteller, und haufenweise Requisiten können nicht mangelndes Schauspieltalent ersetzen (für gutes Schauspiel wird übrigens gar nichts benötigt, erste Castings laufen immer in Alltagsklamotten). Beim Tischrollenspiel wird keine große Darstellungskunst benötigt oder erwartet, ist auch gar nicht notwendig, aber beim Larp vermute ich da schon eine große Relevanz für die Stimmung und Immersion. Soll heißen: Mir würde es das Erlebnis schon verderben, wenn mir jemand in komplettem Outfit erklärt (nicht verkörpert), welch großer Zauberer/Krieger/was auch immer er jetzt ist.

Hab ich gemacht: nein

Sich mit der Rollenspielgeschichte beschäftigen

Das ist in der Tat sehr interessant und super spannend, wie sich so manche Dinge entwickelt haben. Sehr zu empfehlen 😊

Hab ich gemacht: ja

Einschlägige Filme schauen

Ja, mit Conan Der Barbar und ähnlichen bin ich groß geworden und die Klassiker kann man sich schon noch mal anschauen. Man darf sich allerdings nicht wundern, nicht dieselbe Begeisterung zu verspüren, wie damals, denn die Zeit ist heute eine andere – und man ist älter geworden 😇

Hab ich gemacht: ja

Stereotype Rollenspiele spielen

Das ist gelegentlich richtig toll. Einmal mit einem Lichtschwert kämpfen, oder bei Elrond in Bruchtal anklopfen – das muss man wirklich mal gemacht haben. Das Schöne ist hierbei, dass das jeweilige Setting durch Filme, Serien und Bücher wohl vertraut ist und man als Fan sofort in der Materie drin ist – kein Worldbuilding notwendig.

Hab ich gemacht: ja

Musik beim Rollenspiel einsetzen

Unbedingt! Das habe ich schon früh begonnen, zu schätzen gewusst und immer weiter ausgebaut. Heute möchte ich eigentlich nicht mehr ohne spielen. Musik transportiert wie fast nichts sonst beeindruckend leicht Emotionen und zusammen mit der Darstellung einer Situation oder Szene kann das ein tolles Erlebnis für den gesamten Spieltisch werden. Für den SL setzt das natürlich erhöhte Vorbereitungszeit voraus, aber das lohnt sich definitiv.

Hab ich gemacht: ja

Aktiv an der Communitiy teilnehmen

Das versuche ich mit meinem Blog zu tun, und lese/höre auch gelegentlich bei anderen gerne rein. Es ist nur leider ein Zeitproblem für mich, oder besser gesagt, muss ich die Prioritäten oft anders setzen.

Hab ich gemacht: ja

Unkonventionelle Gruppenkonzepte erleben

Ein Spielleiter – ein Spieler, oder ein Spielleiter – zehn Spieler. Bei beiden Extremen bin ich eher zurückhaltend, was meine Begeisterung dafür anbelangt. Die kleinste Runde war für mich mal ein SL, zwei Spieler, was ich schon für zu klein halte; wirklich 1:1 kann eigentlich nur als Prolog für eine Spielfigur dienen, die dann in einer Spielrunde zum Einsatz kommen soll. Eine große Runde wiederum (für mich alles ab sechs Spielern), wird zur echten Herausforderung sowohl für den Spielleiter, wie auch die Spieler. Man wird als Spieler inkauf nehmen müssen, dass man längere Zeit „nicht dran“ ist und auch sehr diszipliniert sein müssen, in dieser Zeit nicht abzuschweifen oder durch sonstige Aktivität zu stören. Große Runden gehen wahrscheinlich nur mit einem sehr einfachen, schnellen Regelsystem, aber auch dann bevorzuge ich persönlich die Standardgruppengröße ein Spielleiter – 4-6 Spieler.

Hab ich gemacht: ja

Mal ein Abenteuer selber schreiben oder improvisieren

Das ist auch ein schönes Erlebnis und man wird feststellen, dass das vielleicht gar nicht so einfach ist, wie man sich das gedacht hatte. Wenn man viele Stunden am PC getippt und überlegt hat, und dann am Spielabend das sorgsam erdachte Abenteuer in wenigen Minuten völlig zerschossen wird … 😜 Improvisation ist da schon besser, weil die Vorbereitungszeit minimiert wird, ist aber auch bisweilen ein anstrengender Abend für den SL, da dieser sich an nichts klammern kann, sondern beständig auf Entwicklungen im Spiel mit spontan kreirten Inhalten reagieren muss. Ich bin mittlerweile ein großer Fan der – ich nenne es mal – die selbstgeschriebene Improvisation. 😊 Zwei oder drei Themen vorbereiten, beispielsweise das Grundgerüst eines Dungeons, die Wegelagererbande oder Mordfall in einem Dorf und dann den Spielern diese Optionen präsentieren. Normalerweise wird eine davon sicher das Interesse wecken und zumindest für diesen Abend geht das Spiel in dieser einen Richtung weiter. Zusammen mit den stichpunktartigen Überlegungen kann man dann die Story bauen und auch Ideen aus dem laufenden Spiel aufgreifen (Spieler: „Was ist, wenn der Mörder ein Magier ist?!“ / Spielleiter in Gedanken: Gute Idee … Laut: „Bei genauerer Untersuchung stellt ihr fest, dass sich getrocknetes Blut an den Ohren des Opfers befindet. Jemand hat möglicherweise seinen Verstand zerstört …“ – oder so ähnlich 😊)

Ja, äh, das wars und jetzt sehe ich, dass das echt viel geworden ist …
Hat jemand wirklich bis hierher gelesen? Was sind eure Dinge, die man als Rollenspieler mal unbedingt gemacht haben muss? Schreibt mir gerne in den Kommentaren oder den Social Media.

Rollenspiel

Pen&Paper-Rollenspiele für Kinder

Ein Freund hat mich gefragt, ob ich ein Rollenspiel für Kinder kenne – und ich musste zu meinem eigenen Erstaunen verneinen. Ich selber habe mit dem Hobby ca. mit dreizehn Jahren angefangen, was wohl in etwa auch das empfohlene Einstiegsalter ist. Damals jedoch (ja, ich bin alt) steckte der Tabletop-RPG-Bereich noch in den Kinderschuhen (Dungeons & Dragons ging in Amerika gerade durch die Decke, in Deutschland entwickelte sich Das Schwarze Auge rasend schnell zum Platzhirsch) und die Auswahl an Spielsystemen war weitaus geringer, als heute. Also habe ich via Twitter in der „Rollenspiel-Bubble“ mal nachgefragt, und tolle Empfehlungen erhalten! Da die vielleicht für mehr Leute interessant ist, möchte ich sie für euch hier gern auflisten.

Plüsch, Power & Plunder (PP&P)

Bei PP&P handelt es sich um ein satirisches Rollenspiel, in dem die SpielerInnen die Rolle eines Plüschtiers übernehmen, das zum Leben erwacht ist. Werte wie „Knuddelpunkte“ und die Kampfsportart „Whum-Uä“ zeugen vom ironischen Zug des Regelwerks. Als Plüschpapagei kann man Spielzeugdiebe verfolgen, oder man muss sich gegen bösartiges Plastikspielzeug verteidigen. Die Menschen, auch Trampler genannt, dürfen nichts von der lebendigen Natur ihrer Stofftiere erfahren. (Quelle: Wikipedia)

Das klingt schon mal sehr ansprechend und nach einem unterhaltsamen Setting. Leider wird PP&P offenbar nicht mehr verlegt. Im Onlineshop des Games-In scheint es noch einige wenige Exemplare zu geben.

PPuP

So nicht, Schurke!

Dieses Spiel wurde unter der Schirmherrschaft vom Uhrwerk Verlag über Kickstarter finanziert. Dabei handelt es sich um die deutsche Ausgabe von No thank you, Evil! Es ist so angelegt, dass selbst kleine Kinder schon an der Geschichte teilhaben können, und für ältere Geschwister bzw Freunde gibt es kreative Zusätze, damit die sich nicht langweilen. Generell klingt So nicht, Schurke! nach dem klassischen Rollenspiel und einem tollen Konzept, Nachwuchs für dieses kreative Hobby zu gewinnen. Auf der Kickstarterseite kann man etliche Details über das Spiel nachlesen. Erscheinungstermin ist voraussichtlich August 2019.

So nicht Schurke

Changeling: The Dreaming

Hier übernehmen die SpielerInnen dieRolle eines Wechselbalgs, eines Menschen, in dem eine Feenseele lebt. Das ist spiel ist eigentlich für Jugendliche / Erwachsene ausgelegt, aber mit einer kindgerechten Story könnte es trotzdem funktionieren. Möglicherweise muss auch das Regelsystem angepasst werden, falls es für Kinder zu komplex ist. Es scheint neu nicht mehr erhältlich zu sein. (Quelle)

Edit: Ich wurde darauf hingewiesen, dass Changeling nicht unbedingt etwas für Kinder ist; eher Young Adult

Changeling

My little Pony Tails of Equestria: The Storytelling Game

Ihr wolltet schon immer mal ein Pony verkörpern? Hier könnt ihr es! Mit My little Pony Tails of Equestria: The Storytelling Game bekommt man alle benötigten Regeln, um eine Pony-Spielfigur zu erschaffen und mit ihr Abenteuer zu erleben (Quelle). Das erscheint ein sehr kindgerechtes Setting zu sein, und ist sogar in der deutschen Ausgabe bei Fantasywelt erhältlich.

MylittlePony

1W6 Freunde

Das klingt ein wenig nach TKKG – und scheint es letztendlich auch zu sein. Die SpielerInnen schlüpfen in die Rollen von jugendlichen Detektiven, die in ihrer Heimatstadt auf Verbrecherjagd gehen. Verwendet werden namensgebend handelsübliche sechsseitige Würfel (W6) und es wird ein schlankes Regelsystem versprochen. Das Regelbuch gibt es im Buchhandel, aber auch bei Die DORP als kostenlosen Download.

1W6Freunde

Die geheime Welt der Katzen

Ursprünglich erschien das Spiel bei Evil Hat und hat sich gut entwickelt, sodass es noch zwei weitere Bücher neben dem Grundregelwerk gibt. Der deutsche Publisher Uhrwerk will keine halben Sachen machen, daher beinhaltet Die geheime Welt der Katzen das Gesamtwerk sowie Bonusinhalte in deutscher Sprache. Man bekommt von A bis Z alles an die Hand, sei es zur Charaktererschaffung, ein Katzenmagiesystem sowie Plot und Settingideen (Quelle). Die geheime Welt der Katzen ist sowohl als Print wie auch PDF erhältlich und basiert auf den Fate Core Regeln.

Die geheime Welt der Katzen

Das Land Og

Ok, ich musste beim Durchlesen der Beschreibung wirklich schmunzeln. Hier wird man in die Steinzeit in den Alltag der Höhlenmenschen zurückversetzt und versucht mit einem sehr begrenzten Wortschatz Nahrung zu finden und nicht als solche zu enden. Das Land Og gibt es bei Ulisses sowohl gedruckt, als auch digital (Quelle). Die Einsortierung als Bier-und-Brezel-Rollenspiel erscheint in jedem Fall stimmig und lässt sich sicherlich kurzweilig für Kinder als Fanta-und-Brezel umsetzen.

Das Land Og

Hero Kids

Mit Hero Kids wurde speziell ein Rollenspielsystem für Kinder zwischen 4-10 Jahren entworfen. Einfache Abenteuer- und Kampfregeln versprechen den idealen Einstieg ins Rollenspielhobby. Leider scheint Hero Kids nur auf Englisch erhältlich zu sein (Quelle). Allerdings gibt es reichlich Erweiterungen und Abenteuer zu kleinen Preisen oder auch bei DrivethruRPG als Bundle. Hero Kids wurde 2013 bei den Teilzeithelden rezensiert, hat dabei allerdings nicht so gut abgeschnitten.

Hero Kids

Fazit

Die Liste ist länger geworden, als ich dachte, und jedes Spiel klingt zunächst auf seine Art toll. Da würde ich auf jeden Fall selber auch rein aus Neugier mitspielen. 🙂 Schreibt mir gern in den Kommentaren, wenn ihr eines davon ausprobiert oder womöglich sogar schon kennt!

Rollenspiel

Ab ins GeWüLe: Rollenspielcon in Germering

Bereits zum 11. Mal fand am 27.10.18 in Germering bei München eine Rollenspielconvention mit dem Würfel-und-Schwert e.V. als Ausrichter statt, und dieses Mal habe ich mich ins „GeWüLe“ (Germeringer-Würfel-Legenden) gestürzt – als Spieler und auch DM. Nach einer verlängerten Anfahrt wegen einer Umleitung in Fürstenfeldbruck bin ich am frühen Nachmittag eingetroffen und hatte noch genügend Zeit für eine erste Tasse Kaffee und Gespräche, bis die Spielrunde losging, an der ich teilnehmen wollte.

Ab 15 Uhr saß ich an Tisch 1 für Eclipse Phase 2.0, einen Sci-Fi-Rollenspiel. In einer fernen Zukunft hat die Menschheit sich im Sonnensystem ausgebreitet, allen voran der Mars, und den Sprung zur hochtechnologisierten Rasse vollzogen. Alles ist mit allem vernetzt, künstliche Intelligenzen verarbeiten unglaubliche Datenmengen, und Nanobots können atemberaubende Leistungen vollbringen. Biotechnologie erlaubt es den Menschen, ihre Körper zu modifizieren und klonen. Und es geht noch einen Schritt weiter: Geist und Verstand einer Person kann digitalisiert, hochgeladen, über lange Distanzen übermittelt und in neue Körper (biologisch oder synthetisch) heruntergeladen werden. „Death has been defeated—for those who can afford it.“ (Quelle: http://eclipsephase.com/game)

Die Spielmechanik von Eclipse Phase basiert auf ein Prozentsystem, d.h. Proben werden mit W100 gewürfelt. Was es aber zu einem sehr komplexen System macht, ist der Inhalt. Der technologische Fortschritt und die Möglichkeiten werden über viele Fachbegriffe abgebildet, und in die daraus resultierenden erweiterten Möglichkeiten und Gegebenheiten muss man sich erst einmal eindenken und einarbeiten. Nimmt man diese Hürde, ist Eclipse Phase ein spannendes Setting mit echtem Tiefgang in die Materie.

Als SpielerInn übernimmt man die Rolle eines Agenten der Organisation Firewall, die sich zur Aufgabe gemacht hat, Relikte und Überbleibsel aus dem Krieg gegen die TITANS zu finden und sicherzustellen. Niemand weiß woher die TITANS kamen und warum sie so plötzlich wieder verschwunden sind. Fest steht allerdings, dass sie es fast geschafft haben, die Menschheit auszulöschen. Unsere Aufgabe bestand darin, den Grund für eine gescheiterte Payment-Übergabe herauszufinden. Das Ganze fand auf einer heruntergekommenen Raumstation statt, die gemäß ihrer Umlaufbahn für die nächsten Jahrzehnte in der Dunkelheit des Weltraums verschwinden würde. Ein entlegener, eher zwielichtiger Ort – what could possibly go wrong? 🙂

Nach der Pause zum Abendessen startete um 21 Uhr die Dungeons & Dragons Runde mit mir als DM. Die Rolle als DM ist mir vertraut, aber es war trotzdem spannend, weil es meine erste Spielrunde auf einer Convention war. Wer würde da mit mir am Tisch sitzen? Hat überhaupt jemand Interesse an der Spielrunde? Meine Bedenken waren unbegründet: zwei Spielerinnen und drei Spieler haben sich bei mir eingefunden, einen der von mir vorbereiteten Charaktere ausgewählt und schon ging es los. Aus meiner Sicht hat es super funktioniert und so, wie ich es beurteile, hatten die SpielerInnen ebenfalls Spaß. Was soll ich sagen: I LOVE DUNGEONS & DRAGONS :). Die Spielmechanik der 5. Edition ist schnell, unkompliziert und ermöglicht es dem DM, die SpielerInnen beständig aktiv zu halten: Kann ich etwas erkennen? Mach einen Perception-Check. Ich errichte ein Lagerfeuer. Mach einen Survival-Check. Mit einem einzelnen Wurf ist die Probe abgehandelt und das von mir preferierte narrative Spiel kann nahtlos weitergehen – einfach großartig.

Abschließend bleibt mir nicht viel mehr zu sagen, als: Wann geht’s ins nächste GeWüLe? 🙂

Rollenspiel

Alles ist vergänglich – Der Tod im Rollenspiel

Das dienstälteste Pen&Paper-Rollenspiel ist Dungeons & Dragons, liegt mittlerweile in der fünften Edition vor und erfreut sich großer Beliebtheit. Seit geraumer Zeit haben auch wir eine D&D-Kampagne laufen und beim großen Finale eines Erzählabschnittes haben die Lebenspunkte einer Spielfigur die kritische Schwelle überschritten. Was nun? Tod – oder doch nicht?

Zunächst muss ich feststellen: Bei mir ist schon sehr lange kein Spielercharakter gestorben, weder als DM, noch als Spieler. Früher hingegen kam das durchaus öfter vor. Woran liegt das? Sicherlich bestimmt die Spielrunde bzw. der Spielleiter / die Spielleiterin, wie gefährlich die Story für die Gruppe sein soll. Wenn man also möchte, kann die Gefahr des Ablebens für die Charaktere minimiert werden. Aber macht das Sinn? Sinn macht, was die Gruppe will. Man sollte sich bei diesem Punkt grundsätzlich einig sein. Wenn alle dafür sind, dass nicht gestorben wird, weil man die vorgefertigte Kampagne XY spielen will, dann ist es absolut in Ordnung. Jede Spielrunde muss und kann das für sich entscheiden. Im Gegenzug alles derart gefährlich zu halten, dass man Charaktere am besten am dicken Abreißblock bereit hat und nur den Namen einsetzen muss, weil sie sterben wie die Fliegen, ist das andere Extrem, und nicht unbedingt zielführend. Wenn die Spielfiguren beliebig ohne große Überlegungen ausgesucht werden, ist deren Ausscheiden kaum relevant, weil man einfach den Nächsten nimmt. Die Bedrohung, zu sterben, wird kaum jemanden am Spieltisch interessieren („Can I have your stuff?“).

Was spricht für den Tod einer Spielerfigur?

Wenn eine grundsätzliche und moderate, aber durchaus spürbare Gefahr von der Welt ausgeht, erzeugt das Nervenkitzel und Spannung. Jeder Kampf ist gefährlich und Rückzug ist eine reale Option, um dem Tod zu entgehen. Keine Handlungsmöglichkeit mehr zu haben sollte vermieden werden. Wenn man als SpielerIn noch agieren kann und dann dennoch das Unvermeidliche eintritt, ist es etwas Anderes, als wenn es nach Würfelergebnis lapidar heißt „Deine Figur ist tot.“ Wenn man alles versucht hat, wenn die Gefährten alle Möglichkeiten ausgeschöpft haben, dann ist ein tragisches Ende annehmbar.

Wenn das Ableben zudem erzählerisch und heroisch gestaltet wird, kann der Moment zwar bitter sein, aber epische Größe erreichen. Der Spielleiter / die Spielleiterin könnte dem Spieler / der Spielerin beispielsweise noch eine letzte heldenhafte Aktion zugestehen, die entscheidenden Einfluss auf das Spiel hat, oder die berühmten „letzten Worte“ formulieren lassen. Das „wie“ ist also meines Erachtens nach ganz entscheidend, ob der Tod der Spielfigur letztendlich akzeptiert werden kann. Es kann einen unheimlichen Boost für die weitere Kampagne geben und die Intensität spürbar steigern. Sehr wahrscheinlich gibt es einen Gegner, der gerade zum Erzfeind geworden ist. Diesen nun grimmig zu verfolgen, um ihn irgendwann stellen zu können – das ist ganz großes Kino!

Was spricht gegen den Tod einer Spielerfigur?

Oftmals wird viel Überlegung und penible Auswahl bei der Entscheidung für einen Charakter an den Tag gelegt. Manchmal kommen noch ausführliche und komplexe Hintergrundgeschichten dazu, die sich der Spieler / die Spielerin voller Eifer für die Figur ausdenkt. Die dann womöglich noch eher zu Beginn der Heldenkarriere dahinscheiden zu lassen, ist denkbar bitter. Der Spieler / die Spielerin hat viel Mühe und Zeit investiert, um die Figur interessant zu gestalten, wenn sie dann verfrüht stirbt, kann das sehr enttäuschend sein. Es kann solchen Spielern / Spielerinnen nachhaltig die Laune verderben und mag darin münden, dass schlichtweg derselbe Charakter mit wenig Abwandlungen nochmal erschaffen wird, weil man sich eben genau diese Figur eingebildet hat, oder man sogar überhaupt keine Lust mehr hat zu spielen.

Spielt man keine selbst entwickelte Kampagne, sondern Kaufabenteuer wie beispielsweise die Borbarad-Kampagne oder die Phileasson-Saga (beides DSA), ist das Ausscheiden einer Figur sehr unschön. Sicherlich kann der DM immer Einstiegsmöglichkeiten für eine neue Figur finden, aber es ist eben nicht dasselbe wie mit einer festen Gruppe vom Anfang bis zum Ende. Statt dem Tod für eine Spielfigur kann man zu Alternativen greifen. Eine schwere Verletzung, die lange zum Verheilen braucht oder gar zu einer dauerhaften Beeinträchtigung wird, eine Nahtod-Erfahrung, oder etwas Passendes zum aktuellen Spielgeschehen kann das Ableben einer Spielfigur ersetzen, aber trotzdem für Drama und Konsequenzen sorgen.

Und nun?

Das sind sicherlich nur einige Punkte, die mir spontan als Pro und Contra einfallen. Wie sehe ich das nun? Für mich ist die Entscheidung (als DM wie auch als Spieler) ganz klar: Charaktere können sterben. Die Welt muss gefährlich sein und dieses Gefühl der Gefahr kann nur generiert werden, wenn das Leben der Spielfigur hin und wieder auf dem Spiel steht. Wer wie ich sich unaufgefordert und eigenmächtig ausschweifende Gedanken bzgl. Hintergrund zu seiner Figur macht – Pech. Ja, das sehe ich tatsächlich so, wobei ich dann wie oben beschrieben auf das „wie“ großen Wert legen würde, ebenso wäre ein Tod ohne große Handlungsmöglichkeit auch eher ärgerlich. Aber ansonsten: So be it.

Als Geschichtenerzähler weiß ich um die Kraft und Möglichkeiten eines solchen Ereignisses, und daher würde ich es niemals gänzlich als Option aus der Spielrunde verbannen. Ich kann euch nur auffordern, in eurer Runde einmal darüber zu sprechen, damit man auf einem Nenner ist, und auch jeder weiß, woran er ist. Es hilft vielleicht auch, sich zu Beginn einer Kampagne gleich zwei Figuren zu überlegen. Dann liegt der emotionale Fokus nicht komplett auf einem Charakter und der zweite ist spielbereit in der Schublade. Der kann dann zur Gruppe dazustoßen und sich dem Feldzug für Gerechtigkeit anschließen …

Wie sind eure Erfahrungen mit dem Tod einer Spielfigur?
Schreibt es mir gerne in den Kommentaren.

PS: In unserem aktuellen Fall habe ich die Schlacht gegen die Dämonenkreatur zunächst zu Ende laufen lassen, dann aber mangels vorheriger Absprache Outgame in die Runde gefragt, wie wir es handhaben wollen. Wir haben uns für ein Weiterleben entschieden, und da es gute Möglichkeiten gab, dies auch InGame darzustellen, haben wir uns für diese Lösung entschieden. Wie jedoch oben geschrieben, ist das für die Spielfigur nicht ohne Konsequenzen geblieben … 😉

Rollenspiel

[DSA 5]: Wege der Vereinigung – Wege der Aufregung

Momentan (wieder?) der Aufreger in der DSA-Rollenspielwelt: die Spielhilfe „Wege der Vereinigung“. Ulisses Spiele muss sich da einiges dazu anhören und hat jetzt eine offizielle Stellungnahme dazu abgegeben. Es ist ohne Zweifel ein heißes Eisen. Pen&Paper-Spielrunden können bisweilen komplett unterschiedlich sein, weshalb wohl die einen nichts gegen eine solche Publikation haben, andere wiederum es unsinnig finden.

 

Ich gehöre zu denjenigen, die so etwas nicht brauchen und tatsächlich finde ich es höchst seltsam, so etwas zu produzieren und zu publizieren. Es wurde zwar über Kickstarter erfolgreich finanziert, also ist es der Wunsch etlicher Fans, aber in welchem Licht steht dann das Spiel bzw. der Verlag? Nur, weil sich genügend Backer gefunden haben, heißt das nicht, dass das die Mehrheit ist. „Sex sells“ galt und gilt schon immer – jetzt auch im Rollenspielbereich? Bitte nicht. In DSA gibt es schon für mein Empfinden reichlich erotische Inhalte (z. B. bei Rahjageweihten), wieso muss es jetzt so explizit werden? Ist das wirklich eine Bereicherung der Spielewelt, oder bedient es nur (billige?) Reize? Und wenn beispielsweise in einer Penislängentabelle der Waldmensch einen Bonus bekommt, ist das mit Sicherheit sehr unglücklich gestaltet. Das mag nur ein kleiner Aspekt des Gesamtwerkes sein, aber gerade so ein polarisierendes Produkt wird eben „auf links“ gedreht und auf die Goldwaage gelegt.

 

Aber auch im Fall von „Wege der Vereinigung“ kann und muss jeder Toleranz und Akzeptanz an den Tag legen, und wenn es Leute gibt, die es gut finden und in ihre Runde integrieren möchten, ist das vollkommen legitim. Wem es nicht gefällt, muss es ja nicht kaufen.

Rollenspiel

Das war die RPC 2018

Am vergangenen Wochenende fand die RPC 2018 in Köln statt und ich war dabei! 2016 war ich zum ersten Mal auf der RPC gewesen und von der Veranstaltung restlos begeistert. Ich hatte es sehr bedauert, nur einen Tag Zeit gehabt zu haben, und dieses Mal wurde das gesamte Wochenende eingeplant. Am Samstag durfte ich das Lesecafé, organisiert vom Verlag Feder & Schwert, eröffnen und hatte die Sorge, dass um 10:30 Uhr kaum jemand zu einem unbekannten Autor wie mir kommen wird. Glücklicherweise hat sich doch eine kleine, aber feine Runde eingefunden und alle dürfen sich über ein E-Book von mir freuen, da der hockebooks Verlag freundlicherweise 10 E-Books zur Verlosung unter den Lesungsteilnehmern zur Verfügung gestellt hat.

Danach ging es freudig in den Trubel der Messe und ließ mein Nerdherz höher schlagen. Wer die RPC nicht kennt: Es fühlt sich in etwa so an, als würde man die Cantina am Mos Eisley Raumhafen betreten. 🙂 Aber seht selbst:

RPC 2018 The Nerd Inn Die Schicksalsbrecherin

RPC 2018 The Nerd Inn

RPC 2018 The Nerd Inn

RPC 2018 The Nerd Inn

RPC 2018 The Nerd Inn

Wart ihr auch auf der RPC? Lasst es mich in den Kommentaren wissen! 🙂