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Quickcheck Cyberpunk 2077: Punk oder Bug?

Im Jahr 2012 hat das Entwicklerstudio CD Projekt Red nach The Witcher 3: Wild Hunt im Jahr 2012 ihr nächstes großes Ding angekündigt: Cyberpunk 2077. Basierend auf dem fast gleichnamigen Rollenspiel Cyberpunk 2020 findet die Videospieleadaption 57 Jahre in der Zukunft statt. Ort des Geschehens ist die fiktive Stadt Night City in Kalifornien. Mit dem dritten Teil um den Hexer Geralt of Riva hat CD Projekt Red ein phänomenales Open-World-Spiel produziert. Ist ihnen das mit Cyberpunk 2077 wieder gelungen?

Für Eilige: Hack dich zum Fazit!

Willkommen in Night City

Als SpielerIn übernimmt man die Kontrolle über „V“, einer Person, die sich in Night City nicht nur auf der Straße einen Namen machen will, sondern auch in eine größere Geschichte hineingezogen wird. Zu Beginn des Spieles erstellt man sich seine Version von V und kann hier hinsichtlich Optik und auch Geschlecht ausnahmlos frei und somit sehr divers gestalten. Zum Einstieg wird noch einer der drei persönlichen Ausgangssituationen gewählt (Streetkid, Konzerner, Nomade) und dann geht es los.

Wer The Witcher 3: Wild Hunt kennt, wird sich schnell zurecht finden: Night City ist riesig und die Interesse weckenden Symbole auf der Map nehmen kein Ende. Es gibt sowohl Haupt- und Nebenmissionen, als auch Aufträge und kleinere Ereignisse in der Stadt. Um von A nach B zu kommen bietet es sich an, ins Auto zu hüpfen (oder später auch auf ein Motorrad) und loszudüsen. Da springt dann auch das Radio an und in der Senderauswahl ist von Heavy Metal bis Electro für jeden Musikgeschmack etwas dabei. Stadtviertelgrenzen werden ohne Ladezeiten passiert (sogar auf der PS4 … 😉 ) und alle paar hundert Meter lockt ein Ereignissymbol, Shop, Ripperdoc oder bis dato unbekannter Ort, doch wieder anzuhalten. Die Fahrten durch die Stadt finde ich derart cool, dass ich lange erst gar nicht realisiert habe, dass es auch Schnellreisepunkte gibt …

Das Gameplay

Die Steuerung lässt sich gut bedienen und auch jemand wie ich, der kein Shooter-Experte ist, kommt bei moderat gewähltem Schwierigkeitsgrad gut zurecht. Allerdings müssen keinesfalls nur die Schusswaffen sprechen. Neben Nahkampfmöglichkeiten können auch auch über Vs Implantate zahlreiche Objekte wie Überwachungskameras, Screens oder gar GegnerInnen gehackt werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ob eine Mission als Frontalangriff oder im Stealthmodus bewältigt wird, entscheidet allein der Spielende, nicht die Mission. Es gibt hier keine Vorgabe, sondern völlige Freiheit für jeden Spielstil. Das finde ich ausgezeichnet und bedient wie das Radio jeden Geschmack.

Beim Fahren auf der Straße bin ich auch nicht unbedingt wettkampftauglich, komme aber nach kurzer Eingewöhnung sowohl mit vier als auch zwei Rädern zurecht. Spätestens da kommt auch etwas GTA-Feeling auf, da man auch hier viele Bewegungsfreiheiten genießt und entweder anständig oder wild fahren kann. Nicht nur der Radiosender für die musikalische Untermalung kann gewechselt werden, sondern auch je nach Vorliebe die Perspektive der Fahrzeugsteuerung. Ich habe auch hier die First-Person-Persektive liebgewonnen, da es die Immersion enorm erhöht.

Im Menü finden wir neben dem Skillsystem auch den Rucksack und das Journal, in dem sowohl die Missionen, wie auch Nachrichten und interessante gefundene Textfragmente aufbewahrt werden. Hier wird festgelegt, was eure Spielfigur gerade als „Rüstung“ anzieht. Das ist eine der wenigen Stellen, an denen man sich selbst mal vollständig sieht und die Kleidung bestaunen kann. Da das Äußere für das Gameplay wegen der First-Person-Perspektive keine Rolle spielt, wechselt man hier einfach nur stur nach besserem Rüstungsfaktor, was etwas schade ist. Das Aussehen ist manchmal echt abenteuerlich, ist aber auch wiederum für das Spiel völlig egal. Hier wäre eine andere Lösung sinnvoller gewesen, als nur ständig Hose, Jacke und dergleichen aufgrund bessere Stats zu wechseln. Ähnliches Schicksal teilen die Waffen. Weiterhin gibt es einige Consumables, die sich im Rucksack stapeln. Eine Cola erhöht z. B. für ein paar Minuten die Max HP, aber um sie zu trinken, muss immer in den Rucksack gewechselt werden. Eine nette Idee, aber etwas umständlich in der Umsetzung.

Crafting darf ebenfalls nicht fehlen. Wie schon Geralt bei The Witcher 3 kann V aus Bauteilen neue Dinge fertigen. Mit dem Crafting-System habe ich mich noch nicht eingehend befasst, um es beurteilen zu können. Wird auf höherem Schwierigkeitsgrad gespielt, ist es sicherlich unerlässlich, sich hier zu optimieren.

Ausgezeichnet gelöst ist die Gesprächsführung. Musste man bei The Witcher 3 noch in einen Gesprächsmodus einsteigen, erscheinen bei Cyberpunk 2077 sofort die Optionen, sobald man nahe genug an der Person dransteht. Bei HändlerInnen öffnet sich der Verkaufsscreen, aber ein bremsendes „Greetings“ und „So long“ wie bei The Witcher 3 ist nicht mehr notwendig – ausgezeichnet!

Die Open-World

Night City präsentiert sich als detailverliebte, wirklich prächtige Kulisse. Jedes Stadtviertel hat seinen eigenen Charakter und bietet optische Unterschiede. Die Straßen, Plätze und Gehsteige werden von NSC genutzt, wobei mir die PC-Version belebter erscheint. Night City ist leider aber überwiegend nur genau das: eine wundervolle Kulisse.

Die Polizei spricht schon mal eine Suchmeldung aus, wenn man Mist baut, aber das geht sehr schnell vorbei und ist nie lange ein Problem. Interaktionen mit der Stadt abseits der Symbole auf der Map sind leider nicht möglich. Viele Personen können zwar angesprochen werden, mehr als ein Halbsatz gibt es jedoch selten, was sie zu beliebigen Statisten degradiert. Zugegeben: Bei der Größe und dem Umfang der Stadt auch noch NSC mit interessanten Gesprächsoptionen auszustatten, wird mal eine Aufgabe für eine KI in Spielen sein. Hier springen allerdings die tollen Nebenmissionen und Aufträge in die Bresche, die jede für sich interessante Kurzgeschichten erzählen – klasse!

Vieles in Night City reizt zum Ausprobieren, Hinsetzen, Interagieren, aber das geht sehr oft nicht. Wenn jedoch eine Hauptmission in eine Bar oder Diner führt, sieht es anders aus. Hier nimmt man beispielsweise auf einem Barhocker Platz und kippt während des Gesprächs auch mal einen Drink hinunter. Das ist großartig!

Neben den Missionsorten und Aufträgen gibt es reichlich Gelegenheiten, den Streetcredit zu erhöhen. Die Idee eines parallelen Stufensystems für das Ansehen auf der Straße und der damit verbundenen Qualität der Aufträge finde ich großartig. Neben simplen Raubüberfällen, bei denen man das NCPD bleihaltig unterstützen kann, bieten die Missionen abwechslungsreiche Inhalte wie das Retten einer Person, Bergen von Informationen oder ein Attentat. Das gibt das Gefühl, in Night City immer mehr wahrgenommen zu werden. Es häufen sich die Nachrichten oder Anrufe von Fixern, die jemanden für eine Problemlösung brauchen. Kaufangebote für coole Karren gibt es auch immer wieder. Was diese Aspekte anbelangt ist man schnell tief drin in Night City und entschädigt für die manchmal distanziert wirkende schöne Kulisse.

Cyberbug 2077?

Leider war der Start für die PS4-Version mehr als nur holprig: Er war eine Katastrophe. Am Erscheinungstag mussten zunächst satte 45 GB (ca.) heruntergeladen werden. Wenn man nicht früh um 8 Uhr damit angefangen hat wurde es mit Spielen am selben Tag sowieso nichts mehr. Hatte man diese Hürde genommen war das Spiel wegen zahlreicher Bugs inklusive mehrfachem Bluescreen quasi nicht spielbar. Zudem war festzustellen, dass es im Vergleich zur PC-Version deutliche graphische Einschränkungen gab – eine herbe Enttäuschung, die mich auch unvorbereitet getroffen hatte, da die PS4 graphisch durchaus grandiose Bilder liefern kann, wie The Last of Us Part II zeigt.

Der Shitstorm ließ nicht lange auf sich warten und CD Projekt Red musste Abstriche für die Last-Gen-Consolen einräumen. Die Vermutung steht im Raum, dass dies bekannt war, aber der Öffentlichkeit nicht zugänglich gemacht wurde. Somit wirkt der angebotene Refund etwas fahl und wird wohl als Hürde groß genug sein, dass etliche das Spiel dennoch zähneknirschend behalten.

Immerhin bemüht sich das Entwicklerstudio seitdem nach Kräften, nachzubessern. Schon zwei Tage nach Release kam ein großer Patch für die PS4-Version, der eine deutliche Verbesserung vor allem hinsichtlich Spielstabilität brachte. Weitere folgten, momentan ist das Spiel bei Version 1.06, und für Januar und Februar 2021 sind weitere größere Updates angekündigt, die aus Cyberbug 2077 dann Cyberpunk 2077 machen sollen.

Die Spielstabilität ist in den Griff bekommen worden, aber die Bugs derart präsent und deutlich, dass es zum Heulen ist: Man sieht und spürt, dass Cyberpunk 2077 ein großartiges Spiel ist und nur durch die momentanen Bugs zunichte gemacht wird (gilt wie gesagt nur für die PS4-Version).

Fazit

Cyberpunk 2077 ist nach The Witcher 3: Wild Hunt das nächste große Open-World-Spiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red. Das Spiel findet überwiegend in der fiktiven Stadt Night City statt, die durch Größe, Detailverliebtheit und Optik besticht. Sie ist jedoch momentan fast nur Kulisse, wenn auch eine sehr gelungene. Die Bedienung läuft reibungslos und ist hinsichtlich unterschiedlichen Spielstilen und Herangehensweisen bei den Missionen offen gehalten. Das Lootsystem bzw. Aufwerten der Spielfigur durch Waffen und Kleidung (Rüstung) ist nur werteorientiert, da die First-Person-Perspektive kaum einen Blick auf die eigene Spielfigur zulässt. Die anfänglichen großen Probleme der Last-Gen-Consolenversion sind in Angriff genommen worden und mindern den fahlen Beigeschmack der bösen Überraschung des Kaufs am Releasetag.

Zu den Missionen möchte ich inhaltlich noch nichts sagen, da ich hier sowohl die Hauptmission als auch die Nebenmissionen und Aufträge noch besser kennenlernen möchte. Das, was ich jedoch bereits erlebt habe, war ausgezeichnet: abwechslungsreich, spannend, emotional. Hier lohnt vermutlich mal ein eigener Blogpost. Wer das schrille, oft auch gewalttätige, aber ambientestarke Setting mit packender Story sowie Open-World-Spiele generell mag, ist mit Cyberpunk 2077 wirklich gut beraten.

Spielt ihr Cyberpunk 2077? Wie sind eure Erfahrungen damit? Schreibt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Alle Bilder stammen von der offiziellen Cyberpunk2077-Seite von CD Projekt Red. CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® sind eingetragene Marken von CD PROJEKT S.A. © 2020 CD PROJEKT S.A. Alle Rechte vorbehalten.

Allgemein

Zwischenbericht: The Sinking City

Wir befinden uns in den 1920er Jahren und eine mysteriöse Flutwelle hat die fiktive Stadt Oakmont getroffen – zusammen mit landesweiten Horrorvisionen, die einzelne Personen heimsuchen. Zu den geplagten gehört auch Charles W. Reed, die Hauptfigur in The Sinking City, die sich auf den Weg macht, die Geschehnisse aufzuklären. Wie schon in Call of Cthulhu versucht sich The Sinking City daran, cthulhoiden Horror spiel- und erlebbar zu machen. Ist es Frogwares Game Development gelungen, oder versinkt der Spielspaß gleich mit?

The Sinking City PS4

Anmerkung: Da ich es vor meiner Sommerpause nicht schaffen werde, The Sinking City durchzuspielen, möchte ich trotzdem jetzt schon halbwegs zeitnah zum Releasedate 28.06.19 ein erstes Zwischenfazit abgeben. Später werde ich diesen Beitrag vervollständigen bzw. ergänzen.

-> 30.09.19: Ein Update ist jetzt ganz unten zu lesen

Der Start

Die Website zu The Sinking City kann sich sehen lassen: moderner Aufbau, atmosphärische Gestaltung und inhaltlich nicht überladen, sondern auf den Punkt macht Lust auf das Spiel. Auch der Trailer überzeugt – aber kann es das Spiel dann auch? Nachdem mich Call of Cthulhu sehr begeistert hat (hier ist mein Bereicht zu lesen), komme ich nicht darum herum, die Spiele zu vergleichen.

The Sinking City PS4

Der Startbildschirm verkörpert die zu erwartende düstere Stimmung und zeigt die Spielfigur Charles Reed in den Straßen von Oakmont. Vor einem neuen Spiel kann man sich mit diversen Funktionen im Spiel vertraut machen, die nicht kompliziert und leicht verständlich sind. Dieser Tutorial-Bereich ist auch jederzeit im Spiel wieder aufrufbar. Gleiches gilt für den Schwierigkeitsgrad, der erfreulicherweise zweigleisig einstellbar ist: die Detektivarbeit kann von leicht bis schwer gewählt werden, unabhängig davon ist der Kampf ebenfalls von leicht bis schwer skalierbar. Grundsätzlich ist diese Trennung eine ausgezeichnete Idee, allerdings hat das Thema Kampf leider eine ganz eigene Problematik. Doch dazu später mehr.

Nach dem Start eines neuen Spiels wird man in die Story hineinkatapultiert, trotz aller Bemühungen etwas zu forsch, wie ich es empfunden habe. Bei Call of Cthulhu wurde vor Aufbruch der Storyhook besser vermittelt und platziert, hier wird man mit nur wenig Background im einleitenden Storytelling in Oakmont an Land (alleine) gelassen. Es war grenzwertig, aber noch ok, denn schließlich soll die Stadt der Hauptschauplatz sein.

Eisiger Empfang – der erste Fall

Dafür kann der erste Fall, den man noch am Hafen in Oakmont übernimmt, mit Atmosphäre punkten. Hier bekommt man Gelegenheit, sich sowohl in die Spielmechanik, als auch in das desolate Stadtbild von Oakmont einzufinden. Zudem werden spätestens jetzt deutliche Unterschiede zu Call of Cthulhu deutlich. Dennoch haben diese ersten Schritte Begeisterung und Neugier ausgelöst auf das Folgende ausgelöst. Ist der erste Fall abgeschlossen, sonderlich kompliziert ist er nicht und eher als erweitertes Tutorial zu verstehen, wird man nun endgültig auf Oakmont losgelassen.

Oakmont: Die versinkende Stadt

Im Gegensatz zu Call of Cthulhu kann man sich ganz im Open-World-Stil frei in der Stadt Oakmont bewegen und umsehen. Das muss man auch, da nur dann Orte entdeckt werden oder Schnellreisepunkte in Form von Telefonzellen freigeschaltet werden. Call of Cthulhu verfolgt klares Railroading in der Erzählweise, The Sinking City bietet Bewegungs- und Entscheidungsfreiraum. Die Stadt Oakmont ist durch die unerklärliche Flut stark mitgenommen, war aber scheinbar auch Vorher nicht unbedingt ein Schmuckstück. Sehr oft stößt man auf überflutete Straßenbereiche, die nur mit einem passenderweise immer bereitstehenden Boot zu durchqueren sind.

Oakmont The Sinking City

Was die ersten Male noch interessante Abwechslung ist, wird schnell lästig: Die Bootsfahrten bremsen und nerven recht bald, da sie manchmal lächerlich kurz sind. Hier wäre bzgl. der Häufigkeit weniger mehr gewesen und man hätte sich auf ein oder zwei Stadtviertel als deren Besonderheit beschränken können. Insgesamt wirkt Oakmont abschnittsweise wie eine Geisterstadt: Menschenleere Straßen, unbelebte Häuser, quer stehende Autos wie nach einer Apokalypse. Dann aber so etwas wie Normalität, wie Marionetten umherlaufende Bewohner, oft stumm und ohne echte Handlung bzw. Funktion. Sie wirken nicht integriert in die Stadt, sondern notdürftig platziert, „damit es nicht so leer aussieht“. Es sieht so aus, als konnte man sich nicht recht zwischen „verlassen“ und „bewohnt“ entscheiden. Klar, eine lebendige Stadt darzustellen, ist richtig viel Programmierarbeit, aber wer einmal durch Novigraad (The Witcher III: Wild Hunt) marschiert ist, weiß, wie unfassbar gut das sein kann.

Mit etlichen Personen kann und muss man sich unterhalten, um weiterzukommen. In Call of Cthulhu war die Dialogführung nicht nur formschöner gestaltet, sondern bot noch verschiedene Vorgehensweisen (bedrohend, einfühlsam, raffiniert). Manche Fragen waren sogar erst ab einem bestimmen Fertigkeitsniveau freigeschaltet. Bei The Sinking City kann man seine Fragen bzw. Antworten nur sachlich neutral tabellarisch auswählen. Flair entwickelt sich dadurch keines. Das Voiceacting ist in der deutschen Sprache in Ordnung bis überwiegend gut. In manchen Situationen fand ich jedoch deutlich zu wenig passende Emotion in den Stimmen. (Anmerkung: Unglaublich gut ist z. B. in Wolfenstein: The New Order die deutsche Synchronstimme von der Hauptfigur B.J. Blazkowicz, gesprochen von Johannes Berenz: mehr Emotion geht nicht.)

Letztendlich kann man sich entscheiden, ob man den Hauptfall weiterverfolgen, oder sich einem der zahlreichen Nebenfälle widmen möchte.

Von Fall zu Fall

Der Hauptfall treibt wie zu erwarten ist die Hauptstory voran, um der vorherrschenden Misere auf den Grund zu gehen. Hinsichtlich den dafür notwendigen Ermittlungen kann The Sinking City mit tollen Spielmechaniken punkten. Zum Einen gibt es die „Gedankenspiele“, in denen der Spieler / die Spielerin gesammelte Fakten richtig verknüpfen muss, um die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen, die wiederum den weiteren Weg eröffnen. Zum Anderen muss gelegentlich vorher in einem Archiv (bei der Polizei oder im Krankenhaus) gestöbert werden. Auch hier bekommt man den nächsten Schritt nicht einfach per Klick präsentiert, sondern muss anhand der vorliegenden Informationen Suchkriterien festlegen, die, wenn sie richtig gewählt wurden, neue, weiterführenden Erkenntnisse eröffnen.

Dieser Umgang mit den gefundenen Hinweisen und der weiteren Bearbeitung eben jener ist wirklich sehr gelungen, passt atmosphärisch perfekt und macht Spaß. Ein großer Pluspunkt für The Sinking City.

Ohne zahlreiche Nebenfälle würde der Open World-Stil keinen Sinn machen. Hier gibt es verschiedene Arten bzw. Gruppierungen; ich habe mir zunächst nur die „Briefe aus Oakmont“ näher angesehen. Erste kleine Challenge ist den genauen Ort zu lokalisieren, der trotz straßengenauer Beschreibung immer noch ein wenig Sucharbeit erfordert. Momentan habe ich allerdings nur wenige Nebenfälle bearbeitet, und das hat einen gravierenden Grund: das völlig verkorkste Kampfsystem.

Auf in den Tod: das Kampfsystem

Während Call of Cthulhu weitestgehend auseinandersetzungsfrei bleibt, muss in The Sinking City durchaus die Pistole oder der (Nahkampf-)Spaten gezückt werden. Und das nicht zu selten: Oakmont hat zahlreiche „Befallene Gebiete“, in denen Monster ihr Unwesen treiben. In solchen Gebieten muss zwingend gekämpft werden, dafür gibt es auch reichlich Beute zu machen. Ähnliches gilt für die Nebenfälle, die zumindest bisher immer gleich ablaufen: Haus finden, betreten, gegen die Monster kämpfen, auflösenden Hinweis mitnehmen. Die Gleichförmigkeit der Nebenfälle ist schon eine erste Enttäuschung, aber viel schwerer wirkt die Hilflosigkeit im Kampf.

Die Spielfigur kann Nah- und Fernkampfangriffe ausführen, und erst dachte ich, es liegt an meinem Skillmangel bzgl. Zielfähigkeit, aber das ist nicht das Problem. Die gesamte Steuerung ist furchtbar behäbig, man kann weder zur Seite springen, noch abwehren, sondern nur wie ein aufgescheuchtes Huhn umherlaufen oder einen ungelenken Seitschritt als Ausweichbewegung machen. Das ist nicht nur ausgesprochen frustrierend, sondern auch zum Background der Spielfigur völlig unpassend: Charles Reed war angeblich bei der Navy – davon ist nichts zu merken … Hinzu kommt, dass entweder Reed ein völliger Schwächling ist, oder die Monster Bärenkräfte haben, denn nach nur wenigen Treffern sind die Lebenspunkte auf Null. Als wäre das nicht schon unschön genug, darf man nun unangenehm lange auf den Ladebildschirm starren, bis es wieder weitergehen kann. Eine Reduzierung des Kampf-Schwierigkeitsgrads auf „leicht“ bringt so gut wie nichts.

Nachdem das Thema Kampf in The Sinking City derart prominent als aktiver Spielinhalt angeboten wird, wiegt die komplett mangelhafte Umsetzung der Spielmechanik diesbezüglich ausgesprochen schwer. Mir ist die Lust am Kämpfen in kürzester Zeit vollständig vergangen; große Lust mich mit diesem Teil des Spieles zu befassen, habe ich momentan nicht.

Looten & leveln

Ein weiterer Unterschied zwischen Call of Cthulhu und The Sinking City ist das Thema Ausrüstung. Hier darf man durchaus die Augen offenhalten, um diverse Materialien wie Stoffe, Schießpulver oder Hülsen zu finden, aus denen dann Patronen, Verbände oder Granaten gebaut werden können (erinnert ein wenig an The Last of Us). Für gelöste Fälle (und besiegte Monster) gibt es Erfahrungspunkte und Reed kann beim Stufenaufstieg mit Wissenspunkten hinsichtlich seiner Fähigkeiten verbessert werden. Die zahlreichen Nebenfälle wie auch von Monstern befallenen Gebiete würden da durchaus zum looten & leveln einladen, wenn da nicht dieses be%&#“!+enes Kampfsystem wäre …

Ein vorläufiges Fazit

In The Sinking City steuert man den Privatdetektiv Charles W. Reed in Open World-Manier durch die fiktive Stadt Oakmont. Oakmont wird von einer unerklärlichen Flut heimgesucht, die sowohl Monster, als auch schaurige Visionen an Land gebracht hat. Die Gestaltung der Stadt wirkt unentschlossen zwischen verlassen und bewohnt. Es ist nicht gelungen, Tiefe und Dynamik zu erzeugen. Sie bleibt eine optisch schöne Kulisse. Die viel zu häufig auftretenden überfluteten Straßen, die eine Bootsfahrt erzwingen, bremsen den Spielfluss.

Der Umgang mit gefundenen Hinweisen, die in „Gedankenspiele“ richtig kombiniert werden müssen, ist ebenso großartig, wie die Nachforschungsmechanik in den Archiven der Stadt. Die Dialogführung ist lediglich funktional gestaltet und verschenkt Potential. Während die Hauptstory im Hauptfall verfolgt werden kann, gibt es zahlreiche Nebenfälle mit unterschiedlichen Storyinhalten. Wie auch in den „Befallenen Gebieten“ der Stadt muss bei den Nebenfällen oft gekämpft werden, wo die zur Verfügung stehende Spielmechanik komplett versagt und frustriert. Da Kämpfe durchaus ein relevanter Spielinhalt in The Sinking City darstellt, ist dieser Minuspunkt schon fast ein k.o.-Kriterium für das sonst atmosphärisch recht gut gelungene Spiel.

Persönliche Meinung

Ich habe mich sehr auf das Spiel gefreut, und bin aus den genannten Gründen leider deutlich enttäuscht. Die Hauptstory kann mich bisher längst nicht so fesseln und abholen, wie in Call of Cthulhu, und da das Kampfsystem überhaupt nicht funktioniert, findet an dieser Stelle auch kein Ausgleich statt. Ich werde sicherlich noch weiterspielen, aber längst nicht mit der Begeisterung und in dem Tempo, wie Call of Cthulhu. Wenn ich durch bin (oder frustiert aufgebe), werde ich diesen Beitrag abschließend noch ergänzen.

Eine Kaufempfehlung kann ich nur bei einem deutlich günstigen Preis aussprechen und sehe im Vergleich Call of Cthulhu derzeit klar vorne.

Update 30.09.19

Wie ich schon unterschwellig befürchtet hatte, gab es zu viele ko-Kriterien bei dem Spiel, die mich letztendlich rausgeworfen haben. Schon von Anfang an habe ich mich nicht in die Story hineingezogen gefühlt, aber dieser Punkt wäre noch zu verschmerzen gewesen, wenn der „Open-City-Aspekt“ wirklich tadellos daherkommen würde. Stattdessen ist das Rumlaufen bisweilen eher lästig und bei den zahlreichen Nebenquests und befallenen Gebiete kommt deutlich das Kampfsystem zum Einsatz, was in meine Augen völlig verhunzt worden ist und absolut keinen Spaß macht. Nach einer längeren Unterbrechung habe ich gemerkt, dass ich so wirklich gar keine Lust mehr habe, weiterzuspielen, was kein gutes Zeichen ist. Weder die Hauptstory, noch die Location haben für mich genug Sogwirkung, kostbare Freizeitstunden zu investieren. Daher habe ich mich von dem Spiel getrennt, solange es gebraucht noch den ein oder anderen Euro einbringt. Wenn man The Sinking City mal irgendwo „gut & günstig“ mitnehmen kann, soll es recht sein, aber keinesfalls ist der volle Preis gerechtfertigt.

 

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