Rollenspiel

Eskapodcast Folge 113: Zehn Dinge, die jeder getan haben muss

In der Folge 113 des Rollenspiel-Podcasts Eskapodcast geht es um zehn Dinge, die jeder Rollenspieler / jede Rollenspielerin getan haben muss. Da habe ich gern und interessiert zugehört und zwei Dinge festgestellt:

– Meine mitgeschriebene Liste ist deutlich länger als zehn Dinge 😊
– Bei vielen Punkten kann ich einen Haken machen, bei etlichen nicht

Hier sind die Aspekte, die ich notiert habe, und wie die Lage da bei mir ganz persönlich dazu ist:

Auch mal Spielleiter / Spielleiterin bzw. Spieler / Spielerin sein

Das ist ein sehr wichtiger Punkt, um die jeweils andere Seite zu erleben und besser zu verstehen. So manch quirliger oder gar fordernder Spieler wird sicherlich etwas ruhiger, wenn er mal auf dem Spielleiterstuhl gesessen und von Regelfragen, skurilen Ideen und Zwischenrufen bombardiert worden ist. Ja, muss man unbedingt mal gemacht haben; eine Präferenz für eine Seite zu haben, ist jedoch völlig in Ordnung. Manchen liegt das Spielleiten einfach nicht, oder man mag es einfach nicht, dann bringt es nichts, so jemanden in diese Rolle regelmäßig hineinzuwingen. Da ist allen geholfen, wenn die Rollen klar verteilt sind – aber um das wenn auch einmalige Erlebnis kommt derjenige nicht herum 😏.

Hab ich gemacht: ja

An einem besonderen Ort / im Freien spielen

Da wird es jetzt bei schon schwieriger. Ich kann mich mal an ein Spiel im Sommer auf der (überdachten) Terasse meines Elternhauses erinnern, falls das als „im Freien“ zählt, sonst aber nicht. Ansonsten habe ich leider bisher keine besonderen Spielorte vorzuweisen. Im Freien im Picknick-Stil ließe sich vielleicht noch unkompliziert organisieren, alles andere wird vom Aufwand her schon steigen (ich glaube nicht, dass man einfach zu einer nahegelegenen Burganlage gehen und sagen kann „Grüß Gott, wir würden gern heute bei Ihnen Rollenspiel machen.“). Neben der Terminfindungsproblematik käme auch noch der Spielort zur Orga hinzu, das wird etwas kompliziert.

Hab ich gemacht: jaein

Eine Rollenspiel-Con besuchen

Das ist wirklich ein Erlebnis, und ja, das sollte man wirklich mal gemacht haben. Dabei hat jede Veranstaltungsgröße seinen Reiz, sei es ganz klein und familiär, oder riesig wie die RPC. Neben unheimlich vielen Eindrücken, Ideen und Inspirationen lässt sich da natürlich auch das ein oder andere Kleinod erwerben, was fortan auch als Erinnerungsstück dient. Und wer nicht völlig kontaktscheu ist, wird ohne Mühen Anschluss an eine Spielrunde finden, wenn man möchte.

Hab ich gemacht: ja (z. B. das GeWüLe, oder auch mein erster Besuch der RPC 2016)

Teilnahme am Gratisrollenspieltag

Davon habe ich schon länger gehört und finde es eine tolle Sache, nur leider habe ich es noch nie geschafft, mich daran zu beteiligen. Dieses Jahr fällt der Termin auch noch auf das Wochenende der Leipziger Buchmesse, daher wird es auch 2019 für mich nichts. Aber irgendwann wird es schon mal klappen!

Hab ich gemacht: nein

Eine Onlinerunde spielen

Das steht schon lange auf meiner to-do-Liste und ich kann hoffentlich bald aus erster Hand darüber berichten. 😉

Hab ich gemacht: nein

Foren- bzw. Briefrollenspiel

Ja, das klingt jetzt stark nach den 90ern … 😜 . Auch damals, ganz ohne Social Media und Smartphone hab ich mich dafür nicht so begeistern können. Nach einem ersten zaghaften Versuch im Forenrollenspiel hab ich es schnell sein gelassen, weil das einfach für mich nichts ist. Ich brauche die Dynamik am Tisch 😊

Hab ich gemacht: ja

Geocaching-Rollenspiel

Das geht? 😄 Naja, da müsste mich mal jemand mal an der Hand nehmen und sagen: „Wir machen das jetzt!“, bis dahin schüttele ich eher zweifelnd den Kopf.

Hab ich gemacht: nein

Mal was anderes mitspielen / an einer anderen Spielrunde teilnehmen

Das ist auf jeden Fall eine gute Sache, um über den Tellerrand mal hinauszublicken. Für Oneshots bin ich da sehr offen, von der Teilnahme einer längerfristigen Spielrunde mit einem Spielsystem, das eigentlich nicht so meines ist, würde ich eher Abstand nehmen. Man würde mir glaube ich mangelnden Spielspaß anmerken und das verdirbt es auch für die anderen.

Bei Cons hat man nicht nur Gelegenheit, eben mal was Neues bzw. Anderes auszuprobieren, sondern auch mal mit völlig anderen Leuten als üblich am Tisch zu sitzen. Das ist in der Tat sehr spannend und kann sicherlich entweder ganz toll sein, oder auch ziemlich doof. Aber in jedem Fall ist eine gute Erfahrung und man kann herausfinden, warum es eben schön war, oder warum genau es doof war. Das sind Dinge, die man in die eigene Runde mitbringt, um die wiederum zu optimieren.

Hab ich gemacht: ja

Mal eine fanatische Spielfigur spielen

Das habe ich früher in grauer Vorzeit unbewusst öfter mal gemacht, und ja, das war kein Spaß für die Spielrunde und rückblickend auch nicht für mich. Heute frage ich mich: WARUM?! Ich würde heute keinesfalls mehr eine fanatische Spielfigur wählen.

Hab ich gemacht: ja

Ein Abenteuer entgleisen lassen und trotzdem zu einem guten Ende bringen

Ok, jeder, der auch als GM lange genug aktiv ist, weiß: Das passiert auch ganz ohne Planung 😄. Die Kunst besteht wirklich darin, die Geschichte inhaltlich spontan so anzupassen, dass vielleicht nicht das Hauptziel erreicht wird, aber dennoch es zu einem Schluss kommt, der zufriedenstellend ist. Das ist oft nicht einfach, und der GM muss hier sein Ego hinten anstellen und nicht auf Biegen und Brechen das Abenteuer durchpressen oder gar beleidigt unschön abrechen.

Hab ich gemacht: ja (und ja, auch schon früher mal beleidigt abgebrochen. Furchtbar!)

Als Spielleiter einen ungeplanten Party kill durchziehen

Ja, das Heldenleben ist gefährlich … Zum Tod im Rollenspiel hab ich mal einen eigenen Beitrag geschrieben, ist nicht unbedingt ein einfaches Thema. Wenn sich die Gruppe grundsätzlich auf „Die Welt ist gefährlich“ geeinigt hat, sollten Kampfbegegnungen potenziell tödlich sein, und wenn der SL merkt, dass die Heldengruppe zu unterliegen droht, kann das schon auch mal zum Party kill führen.

Hab ich gemacht: ja

Die Reality-Experience

So hab ich jetzt mal den Punkt genannt; gemeint ist: Mal mit dem Rucksack in die Wildnis, einen Tag ohne Strom auskommen, mal eine Rüstung anziehen oder ein Schwert schwingen. All das schafft besseres Verständnis für die jeweilige Sache und bei aller Phantastik im Rollenspiel hilft es schon, wenn man zumindest grundsätzlich weiß, wovon man spricht und nicht auf völlig abwägige Ideen kommt.

Hab ich gemacht: ja

Larp spielen

Ein Thema, mit dem ich mal eine Zeit lang geliebäugelt habe, es aber nie zu einem Feldversuch kam. Wie ein Larp sich also anfühlt, kann ich nicht sagen, aber ich vermute einfach mal, dass es zum einen stark von der Orga abhängt (wenn das darum-herum nicht passt, wirds glaube ich schwierig), und zum Anderen von den Teilnehmern. Nicht jeder ist der geborene Darsteller, und haufenweise Requisiten können nicht mangelndes Schauspieltalent ersetzen (für gutes Schauspiel wird übrigens gar nichts benötigt, erste Castings laufen immer in Alltagsklamotten). Beim Tischrollenspiel wird keine große Darstellungskunst benötigt oder erwartet, ist auch gar nicht notwendig, aber beim Larp vermute ich da schon eine große Relevanz für die Stimmung und Immersion. Soll heißen: Mir würde es das Erlebnis schon verderben, wenn mir jemand in komplettem Outfit erklärt (nicht verkörpert), welch großer Zauberer/Krieger/was auch immer er jetzt ist.

Hab ich gemacht: nein

Sich mit der Rollenspielgeschichte beschäftigen

Das ist in der Tat sehr interessant und super spannend, wie sich so manche Dinge entwickelt haben. Sehr zu empfehlen 😊

Hab ich gemacht: ja

Einschlägige Filme schauen

Ja, mit Conan Der Barbar und ähnlichen bin ich groß geworden und die Klassiker kann man sich schon noch mal anschauen. Man darf sich allerdings nicht wundern, nicht dieselbe Begeisterung zu verspüren, wie damals, denn die Zeit ist heute eine andere – und man ist älter geworden 😇

Hab ich gemacht: ja

Stereotype Rollenspiele spielen

Das ist gelegentlich richtig toll. Einmal mit einem Lichtschwert kämpfen, oder bei Elrond in Bruchtal anklopfen – das muss man wirklich mal gemacht haben. Das Schöne ist hierbei, dass das jeweilige Setting durch Filme, Serien und Bücher wohl vertraut ist und man als Fan sofort in der Materie drin ist – kein Worldbuilding notwendig.

Hab ich gemacht: ja

Musik beim Rollenspiel einsetzen

Unbedingt! Das habe ich schon früh begonnen, zu schätzen gewusst und immer weiter ausgebaut. Heute möchte ich eigentlich nicht mehr ohne spielen. Musik transportiert wie fast nichts sonst beeindruckend leicht Emotionen und zusammen mit der Darstellung einer Situation oder Szene kann das ein tolles Erlebnis für den gesamten Spieltisch werden. Für den SL setzt das natürlich erhöhte Vorbereitungszeit voraus, aber das lohnt sich definitiv.

Hab ich gemacht: ja

Aktiv an der Communitiy teilnehmen

Das versuche ich mit meinem Blog zu tun, und lese/höre auch gelegentlich bei anderen gerne rein. Es ist nur leider ein Zeitproblem für mich, oder besser gesagt, muss ich die Prioritäten oft anders setzen.

Hab ich gemacht: ja

Unkonventionelle Gruppenkonzepte erleben

Ein Spielleiter – ein Spieler, oder ein Spielleiter – zehn Spieler. Bei beiden Extremen bin ich eher zurückhaltend, was meine Begeisterung dafür anbelangt. Die kleinste Runde war für mich mal ein SL, zwei Spieler, was ich schon für zu klein halte; wirklich 1:1 kann eigentlich nur als Prolog für eine Spielfigur dienen, die dann in einer Spielrunde zum Einsatz kommen soll. Eine große Runde wiederum (für mich alles ab sechs Spielern), wird zur echten Herausforderung sowohl für den Spielleiter, wie auch die Spieler. Man wird als Spieler inkauf nehmen müssen, dass man längere Zeit „nicht dran“ ist und auch sehr diszipliniert sein müssen, in dieser Zeit nicht abzuschweifen oder durch sonstige Aktivität zu stören. Große Runden gehen wahrscheinlich nur mit einem sehr einfachen, schnellen Regelsystem, aber auch dann bevorzuge ich persönlich die Standardgruppengröße ein Spielleiter – 4-6 Spieler.

Hab ich gemacht: ja

Mal ein Abenteuer selber schreiben oder improvisieren

Das ist auch ein schönes Erlebnis und man wird feststellen, dass das vielleicht gar nicht so einfach ist, wie man sich das gedacht hatte. Wenn man viele Stunden am PC getippt und überlegt hat, und dann am Spielabend das sorgsam erdachte Abenteuer in wenigen Minuten völlig zerschossen wird … 😜 Improvisation ist da schon besser, weil die Vorbereitungszeit minimiert wird, ist aber auch bisweilen ein anstrengender Abend für den SL, da dieser sich an nichts klammern kann, sondern beständig auf Entwicklungen im Spiel mit spontan kreirten Inhalten reagieren muss. Ich bin mittlerweile ein großer Fan der – ich nenne es mal – die selbstgeschriebene Improvisation. 😊 Zwei oder drei Themen vorbereiten, beispielsweise das Grundgerüst eines Dungeons, die Wegelagererbande oder Mordfall in einem Dorf und dann den Spielern diese Optionen präsentieren. Normalerweise wird eine davon sicher das Interesse wecken und zumindest für diesen Abend geht das Spiel in dieser einen Richtung weiter. Zusammen mit den stichpunktartigen Überlegungen kann man dann die Story bauen und auch Ideen aus dem laufenden Spiel aufgreifen (Spieler: „Was ist, wenn der Mörder ein Magier ist?!“ / Spielleiter in Gedanken: Gute Idee … Laut: „Bei genauerer Untersuchung stellt ihr fest, dass sich getrocknetes Blut an den Ohren des Opfers befindet. Jemand hat möglicherweise seinen Verstand zerstört …“ – oder so ähnlich 😊)

Ja, äh, das wars und jetzt sehe ich, dass das echt viel geworden ist …
Hat jemand wirklich bis hierher gelesen? Was sind eure Dinge, die man als Rollenspieler mal unbedingt gemacht haben muss? Schreibt mir gerne in den Kommentaren oder den Social Media.

Rollenspiel

Pen&Paper-Rollenspiele für Kinder

Ein Freund hat mich gefragt, ob ich ein Rollenspiel für Kinder kenne – und ich musste zu meinem eigenen Erstaunen verneinen. Ich selber habe mit dem Hobby ca. mit dreizehn Jahren angefangen, was wohl in etwa auch das empfohlene Einstiegsalter ist. Damals jedoch (ja, ich bin alt) steckte der Tabletop-RPG-Bereich noch in den Kinderschuhen (Dungeons & Dragons ging in Amerika gerade durch die Decke, in Deutschland entwickelte sich Das Schwarze Auge rasend schnell zum Platzhirsch) und die Auswahl an Spielsystemen war weitaus geringer, als heute. Also habe ich via Twitter in der „Rollenspiel-Bubble“ mal nachgefragt, und tolle Empfehlungen erhalten! Da die vielleicht für mehr Leute interessant ist, möchte ich sie für euch hier gern auflisten.

Plüsch, Power & Plunder (PP&P)

Bei PP&P handelt es sich um ein satirisches Rollenspiel, in dem die SpielerInnen die Rolle eines Plüschtiers übernehmen, das zum Leben erwacht ist. Werte wie „Knuddelpunkte“ und die Kampfsportart „Whum-Uä“ zeugen vom ironischen Zug des Regelwerks. Als Plüschpapagei kann man Spielzeugdiebe verfolgen, oder man muss sich gegen bösartiges Plastikspielzeug verteidigen. Die Menschen, auch Trampler genannt, dürfen nichts von der lebendigen Natur ihrer Stofftiere erfahren. (Quelle: Wikipedia)

Das klingt schon mal sehr ansprechend und nach einem unterhaltsamen Setting. Leider wird PP&P offenbar nicht mehr verlegt. Im Onlineshop des Games-In scheint es noch einige wenige Exemplare zu geben.

PPuP

So nicht, Schurke!

Dieses Spiel wurde unter der Schirmherrschaft vom Uhrwerk Verlag über Kickstarter finanziert. Dabei handelt es sich um die deutsche Ausgabe von No thank you, Evil! Es ist so angelegt, dass selbst kleine Kinder schon an der Geschichte teilhaben können, und für ältere Geschwister bzw Freunde gibt es kreative Zusätze, damit die sich nicht langweilen. Generell klingt So nicht, Schurke! nach dem klassischen Rollenspiel und einem tollen Konzept, Nachwuchs für dieses kreative Hobby zu gewinnen. Auf der Kickstarterseite kann man etliche Details über das Spiel nachlesen. Erscheinungstermin ist voraussichtlich August 2019.

So nicht Schurke

Changeling: The Dreaming

Hier übernehmen die SpielerInnen dieRolle eines Wechselbalgs, eines Menschen, in dem eine Feenseele lebt. Das ist spiel ist eigentlich für Jugendliche / Erwachsene ausgelegt, aber mit einer kindgerechten Story könnte es trotzdem funktionieren. Möglicherweise muss auch das Regelsystem angepasst werden, falls es für Kinder zu komplex ist. Es scheint neu nicht mehr erhältlich zu sein. (Quelle)

Edit: Ich wurde darauf hingewiesen, dass Changeling nicht unbedingt etwas für Kinder ist; eher Young Adult

Changeling

My little Pony Tails of Equestria: The Storytelling Game

Ihr wolltet schon immer mal ein Pony verkörpern? Hier könnt ihr es! Mit My little Pony Tails of Equestria: The Storytelling Game bekommt man alle benötigten Regeln, um eine Pony-Spielfigur zu erschaffen und mit ihr Abenteuer zu erleben (Quelle). Das erscheint ein sehr kindgerechtes Setting zu sein, und ist sogar in der deutschen Ausgabe bei Fantasywelt erhältlich.

MylittlePony

1W6 Freunde

Das klingt ein wenig nach TKKG – und scheint es letztendlich auch zu sein. Die SpielerInnen schlüpfen in die Rollen von jugendlichen Detektiven, die in ihrer Heimatstadt auf Verbrecherjagd gehen. Verwendet werden namensgebend handelsübliche sechsseitige Würfel (W6) und es wird ein schlankes Regelsystem versprochen. Das Regelbuch gibt es im Buchhandel, aber auch bei Die DORP als kostenlosen Download.

1W6Freunde

Die geheime Welt der Katzen

Ursprünglich erschien das Spiel bei Evil Hat und hat sich gut entwickelt, sodass es noch zwei weitere Bücher neben dem Grundregelwerk gibt. Der deutsche Publisher Uhrwerk will keine halben Sachen machen, daher beinhaltet Die geheime Welt der Katzen das Gesamtwerk sowie Bonusinhalte in deutscher Sprache. Man bekommt von A bis Z alles an die Hand, sei es zur Charaktererschaffung, ein Katzenmagiesystem sowie Plot und Settingideen (Quelle). Die geheime Welt der Katzen ist sowohl als Print wie auch PDF erhältlich und basiert auf den Fate Core Regeln.

Die geheime Welt der Katzen

Das Land Og

Ok, ich musste beim Durchlesen der Beschreibung wirklich schmunzeln. Hier wird man in die Steinzeit in den Alltag der Höhlenmenschen zurückversetzt und versucht mit einem sehr begrenzten Wortschatz Nahrung zu finden und nicht als solche zu enden. Das Land Og gibt es bei Ulisses sowohl gedruckt, als auch digital (Quelle). Die Einsortierung als Bier-und-Brezel-Rollenspiel erscheint in jedem Fall stimmig und lässt sich sicherlich kurzweilig für Kinder als Fanta-und-Brezel umsetzen.

Das Land Og

Hero Kids

Mit Hero Kids wurde speziell ein Rollenspielsystem für Kinder zwischen 4-10 Jahren entworfen. Einfache Abenteuer- und Kampfregeln versprechen den idealen Einstieg ins Rollenspielhobby. Leider scheint Hero Kids nur auf Englisch erhältlich zu sein (Quelle). Allerdings gibt es reichlich Erweiterungen und Abenteuer zu kleinen Preisen oder auch bei DrivethruRPG als Bundle. Hero Kids wurde 2013 bei den Teilzeithelden rezensiert, hat dabei allerdings nicht so gut abgeschnitten.

Hero Kids

Fazit

Die Liste ist länger geworden, als ich dachte, und jedes Spiel klingt zunächst auf seine Art toll. Da würde ich auf jeden Fall selber auch rein aus Neugier mitspielen. 🙂 Schreibt mir gern in den Kommentaren, wenn ihr eines davon ausprobiert oder womöglich sogar schon kennt!

Rollenspiel

Ab ins GeWüLe: Rollenspielcon in Germering

Bereits zum 11. Mal fand am 27.10.18 in Germering bei München eine Rollenspielconvention mit dem Würfel-und-Schwert e.V. als Ausrichter statt, und dieses Mal habe ich mich ins „GeWüLe“ (Germeringer-Würfel-Legenden) gestürzt – als Spieler und auch DM. Nach einer verlängerten Anfahrt wegen einer Umleitung in Fürstenfeldbruck bin ich am frühen Nachmittag eingetroffen und hatte noch genügend Zeit für eine erste Tasse Kaffee und Gespräche, bis die Spielrunde losging, an der ich teilnehmen wollte.

Ab 15 Uhr saß ich an Tisch 1 für Eclipse Phase 2.0, einen Sci-Fi-Rollenspiel. In einer fernen Zukunft hat die Menschheit sich im Sonnensystem ausgebreitet, allen voran der Mars, und den Sprung zur hochtechnologisierten Rasse vollzogen. Alles ist mit allem vernetzt, künstliche Intelligenzen verarbeiten unglaubliche Datenmengen, und Nanobots können atemberaubende Leistungen vollbringen. Biotechnologie erlaubt es den Menschen, ihre Körper zu modifizieren und klonen. Und es geht noch einen Schritt weiter: Geist und Verstand einer Person kann digitalisiert, hochgeladen, über lange Distanzen übermittelt und in neue Körper (biologisch oder synthetisch) heruntergeladen werden. „Death has been defeated—for those who can afford it.“ (Quelle: http://eclipsephase.com/game)

Die Spielmechanik von Eclipse Phase basiert auf ein Prozentsystem, d.h. Proben werden mit W100 gewürfelt. Was es aber zu einem sehr komplexen System macht, ist der Inhalt. Der technologische Fortschritt und die Möglichkeiten werden über viele Fachbegriffe abgebildet, und in die daraus resultierenden erweiterten Möglichkeiten und Gegebenheiten muss man sich erst einmal eindenken und einarbeiten. Nimmt man diese Hürde, ist Eclipse Phase ein spannendes Setting mit echtem Tiefgang in die Materie.

Als SpielerInn übernimmt man die Rolle eines Agenten der Organisation Firewall, die sich zur Aufgabe gemacht hat, Relikte und Überbleibsel aus dem Krieg gegen die TITANS zu finden und sicherzustellen. Niemand weiß woher die TITANS kamen und warum sie so plötzlich wieder verschwunden sind. Fest steht allerdings, dass sie es fast geschafft haben, die Menschheit auszulöschen. Unsere Aufgabe bestand darin, den Grund für eine gescheiterte Payment-Übergabe herauszufinden. Das Ganze fand auf einer heruntergekommenen Raumstation statt, die gemäß ihrer Umlaufbahn für die nächsten Jahrzehnte in der Dunkelheit des Weltraums verschwinden würde. Ein entlegener, eher zwielichtiger Ort – what could possibly go wrong? 🙂

Nach der Pause zum Abendessen startete um 21 Uhr die Dungeons & Dragons Runde mit mir als DM. Die Rolle als DM ist mir vertraut, aber es war trotzdem spannend, weil es meine erste Spielrunde auf einer Convention war. Wer würde da mit mir am Tisch sitzen? Hat überhaupt jemand Interesse an der Spielrunde? Meine Bedenken waren unbegründet: zwei Spielerinnen und drei Spieler haben sich bei mir eingefunden, einen der von mir vorbereiteten Charaktere ausgewählt und schon ging es los. Aus meiner Sicht hat es super funktioniert und so, wie ich es beurteile, hatten die SpielerInnen ebenfalls Spaß. Was soll ich sagen: I LOVE DUNGEONS & DRAGONS :). Die Spielmechanik der 5. Edition ist schnell, unkompliziert und ermöglicht es dem DM, die SpielerInnen beständig aktiv zu halten: Kann ich etwas erkennen? Mach einen Perception-Check. Ich errichte ein Lagerfeuer. Mach einen Survival-Check. Mit einem einzelnen Wurf ist die Probe abgehandelt und das von mir preferierte narrative Spiel kann nahtlos weitergehen – einfach großartig.

Abschließend bleibt mir nicht viel mehr zu sagen, als: Wann geht’s ins nächste GeWüLe? 🙂

Tabletop Gaming

Upgrading the Box: Insert für Gloomhaven

Seit einiger Zeit bin ich stolzer Besitzer von Gloomhaven, dem legendären Legacy-Brettspiel. Einen Ersteindruck, eher ein erweitertes Unboxing, gibt es hier. Gloomhaven besitzt problemlos das Potential, über 100 Stunden Spielspaß zu liefern, dementsprechend umfangreich ist das Spielmaterial. Unzählige Dungeon-Tiles, Marker, Monsteraufsteller und Karten werden benötigt, um die Abenteuer rund um Gloomhaven zu erleben. Nach dem ersten Auspacken und angesichts des vor mir ausgebreiteten Spielmaterials ist mir schnell klar geworden, dass es ohne eine Form von Sortierhilfe wirklich mühsam werden würde. Und nachdem das Spiel bei einem ersten Test bei mir nicht durchgefallen ist, bin ich schwach geworden und habe mir das zum Spiel passende Insert von e-Raptor gekauft. Kann das Insert seinen Zweck erfüllen, oder ist es nur rausgeschmissenes Geld?

Mit ca. 80 € ist das e-Raptor Insert für Gloomhaven nicht ganz billig; ich hatte das Glück, es über eBay für 55 € zu erwischen. Das gelieferte Paket ist erstaunlich flach, hat aber ein spürbares Gewicht.

Gloomhaven Insert The Nerd Inn

Wie bei anderen Inserts von e-Raptor beinhaltet das Paket etliche Holzplatten, aus denen die Einzelteile zum Zusammenbau der Tableaus zunächst herausgelöst werden müssen. Praktisch: Über den QR-Code auf dem Kartonaufkleber bekommt man eine Zusammenbauanleitung.

Mit dem Aufdruck „no glue required“ verspricht e-Raptor nicht zu viel. Es handelt sich um ein solides Stecksystem, welches stabil ineinandergreift. Zudem haben die Holzteile eine vertrauenerweckende Dicke, um später ohne Sorge angefasst werden zu können. Das viele Spielmaterial braucht auch viel Platz, daher der höhere Preis für das Insert und Lieferumfang: Für den Zusammenbau sollte man sich schon 1-2 Stunden Zeit nehmen …

Nach dem Zusammenbau folgt gleich die nächste Challenge: das Einräumen. Wo kommt was am besten hin? Manches ist selbsterklärend, aber ansonsten habe ich mich an einschlägigen Videos auf YouTube orientiert, die eine sinnvolle Sortierung vorschlagen. So sieht es dann aus:

Hat man alles sortiert und die Spielebox umgeräumt, passt tatsächlich weiterhin das gesamte Material hinein – also auch die Dungeon-Tiles, das Szenarioheft und die Spielanleitung.

Lohnt es sich nun? Ich finde schon: Das Material des Inserts ist hochwertig, einfach und ohne Hilfsmittel zusammenzubauen. Es erfüllt perfekt seinen Zweck und sieht auch noch gut aus. Das Heraussuchen des Materials für ein Szenario geht deutlich schneller, zugleich ist alles gut verstaut. Ein Legacy-Spiel spielt man für gewöhnlich nur einmal, aber wenn es bei Gloomhaven leicht über 100 Stunden Spielinhalt bietet, lohnt es allemal, sich noch etwas Zubehör zuzulegen. Und wenn man sich dafür entscheidet, dann doch lieber gleich von Anfang an, als erst viel später. 😉

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Tabletop Gaming

Gloomhaven – der erste Eindruck

Gloomhaven ist ein Legacy-Game und wurde von Isaac Childres entwickelt. In 2015 wurde es über Kickstarter finanziert und hat sich bald auf Platz 1 auf BoardGameGeek emporgeschwungen. Zu Recht? 2017 kündigte der Feuerland Spieleverlag an, eine deutsche Version von Gloomhaven zu realisieren, die nicht über Kickstarter lief, sondern über Vorbesteller finanziert wurde. Ich habe Gloomhaven schon lange im Visier und bin gedanklich um einen Kauf der englischen Version herumgeschlichen, habe mich aber auch aufgrund des stolzen Preises nicht herangetraut. Mit der deutschen Version fallen umständliche Zoll- und Versandgebühren weg, und das eher komplexe und vor allem umfangreiche Spiel wird möglicherweise auf Deutsch einfacher sein, also habe ich zum günstigeren Vorbestellerpreis zugeschlagen. Kann das vielgelobte Fantasyspiel halten, was es verspricht, oder ist es nur ein ausgiebiger Dungeon-Crawler?

Gloomhaven The Nerd Inn
It’s … huge!

Auch wenn ich schon Bilder und Videos über die berühmt-berüchtigte Spielebox gesehen hatte, war es doch noch ein echtes Highlight, den Karton auszupacken. In der gewaltigen 9 Kilo schweren Box befindet sich Unmengen an Spielmaterial, neben diesem Umfang verblassen viele Spiele. Allein für das Unboxing habe ich gute 45 Minuten gebraucht, und dann war alles noch nicht wieder zurückgeräumt … Das Spielmaterial wirkt auf den ersten Eindruck durchwegs sehr gut, allerdings hat ein erster Spieltest erste Schwächen hervorgebracht. Aber der Reihe nach.

Gloomhaven The Nerd Inn
Das Szenarioheft, rechts das versiegelte Stadtarchiv
Gloomhaven The Nerd Inn
Viele Karten! Was sich wohl in den Schachteln verbirgt?
Gloomhaven The Nerd Inn
Die SpielerInnenfiguren sind als Miniaturen vorhanden; Beispiel: Barbar und Schurkin

Zunächst muss man betonen, dass Gloomhaven kein Spiel für Gelegenheitsspieler ist. Wer sich hier heranwagt, sollte Spielerfahrung in komplexen Spielen mitbringen, ebenso eine gewisse Ausdauer und erhöhtes Interesse am Highfantasy-Genre, da einen das Spiel viele Stunden beschäftigen wird. Es gibt bereits unzählige Videos und Berichte, in denen Gloomhaven im Allgemeinen vorgestellt wird (inhaltlich kann und sollte man nichts dazu sagen, um Spoiler zu vermeiden), daher belasse ich es bei meinem persönlichen Eindruck.

Gloomhaven The Nerd Inn
Das Spielmaterial im Überblick

Um einen wirklichen Eindruck von dem Spiel zu bekommen, wird man erst einmal einige Spielabende verstreichen lassen müssen, um das Spiel wirklich erfassen zu können. Das Regelwerk liest sich gut und erklärt die Spielmechanik verständlich. Gloomhaven spielt sich voll kooperativ, d.h. die Steuerung der Gegner hinsichtlich Aktionen und Bewegung muss von den Spielern mit übernommen werden. Hierbei präsentieren sich die Regeln zwar anspruchsvoll, werden aber nicht zu komplex. Angesichts der Fülle an Spielmaterial wird schnell klar: Ohne eine Form von Sortierung ist man ziemlich verloren. Der erste Aufbau eines Szenarios hat spürbar Zeit in Anspruch genommen und eine Vorsortierung verspricht hier gute Abhilfe. Hat man einmal den Rundenablauf verinnerlicht, spielt es sich flüssig und fühlt sich ein Stück weit an wie Descent (*) ohne Overlord.

Jetzt aber sind erste kleine Ärgernisse hinsichtlich des Materials aufgetaucht: Die Lebens- und Erfahrungspunkte werden von jedem Spieler / jeder Spielerinn für die eigene Spielfigur mittels einer Anzeigeschablone und Drehscheiben dokumentiert. Das Problem: Die Scheiben drehen sich viel zu leicht und verändern sich beim bloßen Hochheben. Eingestellte Zahlen rollen leicht weiter und man weiß nicht mehr, was gilt. Hierüber könnte man noch hinwegsehen, aber weitaus ärgerlicher sind die zu engen Standfüße für die Pappaufsteller. Während die Spielercharaktere als Miniaturen vorliegen, werden die über 200 Gegner mit Pappaufstellern abgebildet. Die sind jedoch so dick bzw. die Standfüße so eng, dass sie sich nur sehr schwer hineinschieben lassen und meist auch nicht, ohne den Aufsteller dauerhaft zu beschädigen. Ein sehr ärgerlicher Umstand, da hier reger Wechsel bei den Szenarien stattfindet. Schade, denn hier wird man sich separate Standfüße besorgen müssen.

Gloomhaven The Nerd Inn
Beschädigung durch den Standfuß

Und damit muss ich meinen Ersteindruck, eher ein erweitertes Unboxing, schon beenden, denn es braucht noch gut ein paar Spielstunden mehr, um einen fundierten Ersteindruck abzugeben. Klar ist jetzt schon: Gloomhaven fordert Zeit ein. Die Angabe „30 Minuten pro Spieler“ scheint zu stimmen und zusammen mit dem Szenarioaufbau, Weg- und Stadtbegegnungen, Level-up von Spielfiguren, Ausrüstung auswählen und kaufen ist es schlichtweg ein zeitintensives Spiel. Wer Pen&Paper-Rollenspiele mag, wird sich hier heimisch fühlen und das Land um Gloomhaven zu entdecken verspricht großen Spaß zu machen. Schon das erste Anbringen eines Ortsaufklebers fand ich toll, und die vielen versiegelten Schachteln erzeugen Neugier auf den freizuspielenden Inhalt. Wie sich Gloomhaven nach mehreren Spielsessions präsentiert, bleibt abzuwarten, aber momentan zumindest ist mein Daumen noch klar nach oben gerichtet. 🙂

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Das Spiel:

Inserts von e-Raptor:

Broken Token Gloomhaven Organizer:

Rollenspiel

Alles ist vergänglich – Der Tod im Rollenspiel

Das dienstälteste Pen&Paper-Rollenspiel ist Dungeons & Dragons, liegt mittlerweile in der fünften Edition vor und erfreut sich großer Beliebtheit. Seit geraumer Zeit haben auch wir eine D&D-Kampagne laufen und beim großen Finale eines Erzählabschnittes haben die Lebenspunkte einer Spielfigur die kritische Schwelle überschritten. Was nun? Tod – oder doch nicht?

Zunächst muss ich feststellen: Bei mir ist schon sehr lange kein Spielercharakter gestorben, weder als DM, noch als Spieler. Früher hingegen, kam das durchaus öfter vor. Woran liegt das? Sicherlich bestimmt die Spielrunde bzw. der Spielleiter / die Spielleiterin, wie gefährlich die Story für die Gruppe sein soll. Wenn man also möchte, kann die Gefahr des Ablebens für die Charaktere minimiert werden. Aber macht das Sinn? Sinn macht, was die Gruppe will. Man sollte sich bei diesem Punkt grundsätzlich einig sein. Wenn alle dafür sind, dass nicht gestorben wird, weil man die vorgefertigte Kampagne XY spielen will, dann ist es absolut in Ordnung. Jede Spielrunde muss und kann das für sich entscheiden. Im Gegenzug alles derart gefährlich zu halten, dass man Charaktere am besten am dicken Abreißblock bereit hat und nur den Namen einsetzen muss, weil sie sterben wie die Fliegen, ist das andere Extrem, und nicht unbedingt zielführend. Wenn die Spielfiguren beliebig ohne große Überlegungen ausgesucht werden, ist deren Ausscheiden kaum relevant, weil man einfach den Nächsten nimmt. Die Bedrohung, zu sterben, wird kaum jemanden am Spieltisch interessieren („Can I have your stuff?“).

Was spricht für den Tod einer Spielerfigur?

Wenn eine grundsätzliche und moderate, aber durchaus spürbare Gefahr von der Welt ausgeht, erzeugt das Nervenkitzel und Spannung. Jeder Kampf ist gefährlich und Rückzug ist eine reale Option, um dem Tod zu entgehen. Keine Handlungsmöglichkeit mehr zu haben sollte vermieden werden. Wenn man als SpielerIn noch agieren kann und dann dennoch das Unvermeidliche eintritt, ist es etwas Anderes, als wenn es nach Würfelergebnis lapidar heißt „Deine Figur bist tot.“ Wenn man alles versucht hat, wenn die Gefährten alle Möglichkeiten ausgeschöpft haben, dann ist es annehmbar, dass es für die Figur nun zu Ende geht. Wenn das Ableben zudem erzählerisch und heroisch gestaltet wird, kann der Moment zwar bitter sein, aber epische Größe erreichen. Der Spielleiter / die Spielleiterin könnte dem Spieler / der Spielerin beispielsweise noch eine letzte heldenhafte Aktion zugestehen, die entscheidenden Einfluss auf das Spiel hat, oder die berühmten „letzten Worte“ formulieren. Das „wie“ ist also meines Erachtens nach ganz entscheidend, ob der Tod der Spielfigur letztendlich akzeptiert werden kann. Es kann einen unheimlichen Boost für die weitere Kampagne geben und die Intensität spürbar steigern. Sehr wahrscheinlich gibt es einen Oberschurken, der gerade zum Erzfeind geworden ist. Diesen nun grimmig zu verfolgen, um ihn irgendwann stellen zu können – das ist ganz großes Kino!

Was spricht gegen den Tod einer Spielerfigur?

Oftmals wird viel Überlegung und penible Auswahl bei der Entscheidung für einen Charakter an den Tag gelegt. Manchmal kommen noch ausführliche und komplexe Hintergrundgeschichten dazu, die sich der Spieler / die Spielerin voller Eifer für die Figur ausdenkt. Die dann womöglich noch eher zu Beginn der Heldenkarriere dahinscheiden zu lassen, ist denkbar bitter. Der Spieler / die Spielerin hat viel Mühe und Zeit investiert, um die Figur interessant zu gestalten, wenn sie dann verfrüht stirbt, kann das sehr enttäuschend sein. Es kann solchen Spielern / Spielerinnen nachhaltig die Laune verderben und mag darin münden, dass schlichtweg derselbe Charakter mit wenig Abwandlungen nochmal erschaffen wird, weil man sich eben genau diese Figur eingebildet hat, oder man sogar überhaupt keine Lust mehr hat, zu spielen. Spielt man keine selbst entwickelte Kampagne, sondern Kaufabenteuer wie beispielsweise die Borbarad-Kampagne oder die Phileasson-Saga, ist das Ausscheiden einer Figur sehr unschön. Sicherlich kann der DM immer Einstiegsmöglichkeiten für eine neue Figur finden, aber es ist eben nicht dasselbe wie mit einer festen Gruppe vom Anfang bis zum Ende. Statt dem Tod für eine Spielfigur kann man zu Alternativen greifen. Eine schwere Verletzung, die lange zum Verheilen braucht oder gar zu einer dauerhaften Beeinträchtigung wird, eine Nahtod-Erfahrung, oder etwas Passendes zum aktuellen Spielgeschehen kann das Ableben einer Spielfigur ersetzen, aber auch für Drama und Konsequenzen sorgen.

Und nun?

Das sind sicherlich nur einige Punkte, die mir spontan als Pro und Contra einfallen. Wie sehe ich das nun? Für mich ist die Entscheidung (DM / Spieler) ganz klar: Charaktere können sterben. Die Welt muss gefährlich sein und dieses Gefühl der Gefahr kann nur generiert werden, wenn das Leben der Spielfigur auf dem Spiel steht. Wer wie ich sich unaufgefordert und eigenmächtig ausschweifende Gedanken zu seiner Figur macht – Pech. Ja, das sehe ich tatsächlich so, wobei ich dann wie oben beschrieben auf das „wie“ großen Wert legen würde, ebenso wäre ein Tod ohne große Handlungsmöglichkeit auch eher ärgerlich. Aber ansonsten: So be it.

Als Geschichtenerzähler weiß ich um die Kraft und Möglichkeiten eines solchen Ereignisses, und daher würde ich es niemals gänzlich aus der Spielrunde verbannen. Ich kann euch nur auffordern, in eurer Runde einmal darüber zu sprechen, damit man auf einem Nenner ist, und auch jeder weiß, woran er ist. Es hilft vielleicht auch, sich zu Beginn einer Kampagne gleich zwei Figuren zu überlegen. Dann liegt der emotionale Fokus nicht komplett auf einem Charakter und der zweite ist spielbereit in der Schublade. Der kann dann zur Gruppe dazustoßen und sich dem Feldzug für Gerechtigkeit anschließen …

Wie sind eure Erfahrungen mit dem Tod einer Spielfigur?
Schreibt es mir gerne in den Kommentaren.

PS: In unserem aktuellen Fall habe ich die Schlacht gegen die Dämonenkreatur zunächst zu Ende laufen lassen, dann aber Outgame in die Runde gefragt, wie wir es handhaben wollen. Wir haben uns für ein Weiterleben entschieden, und da es gute Möglichkeiten gab, dies auch InGame darzustellen, haben wir uns für diese Lösung entschieden. Wie jedoch oben geschrieben, wird das für die Spielfigur nicht ohne Konsequenzen bleiben … 😉

Rollenspiel

[DSA 5]: Wege der Vereinigung – Wege der Aufregung

Momentan (wieder?) der Aufreger in der DSA-Rollenspielwelt: die Spielhilfe „Wege der Vereinigung“. Ulisses Spiele muss sich da einiges dazu anhören und hat jetzt eine offizielle Stellungnahme dazu abgegeben. Es ist ohne Zweifel ein heißes Eisen. Pen&Paper-Spielrunden können bisweilen komplett unterschiedlich sein, weshalb wohl die einen nichts gegen eine solche Publikation haben, andere wiederum es unsinnig finden.

 

Ich gehöre zu denjenigen, die so etwas nicht brauchen und tatsächlich finde ich es höchst seltsam, so etwas zu produzieren und zu publizieren. Es wurde zwar über Kickstarter erfolgreich finanziert, also ist es der Wunsch etlicher Fans, aber in welchem Licht steht dann das Spiel bzw. der Verlag? Nur, weil sich genügend Backer gefunden haben, heißt das nicht, dass das die Mehrheit ist. „Sex sells“ galt und gilt schon immer – jetzt auch im Rollenspielbereich? Bitte nicht. In DSA gibt es schon für mein Empfinden reichlich erotische Inhalte (z. B. bei Rahjageweihten), wieso muss es jetzt so explizit werden? Ist das wirklich eine Bereicherung der Spielewelt, oder bedient es nur (billige?) Reize? Und wenn beispielsweise in einer Penislängentabelle der Waldmensch einen Bonus bekommt, ist das mit Sicherheit sehr unglücklich gestaltet. Das mag nur ein kleiner Aspekt des Gesamtwerkes sein, aber gerade so ein polarisierendes Produkt wird eben „auf links“ gedreht und auf die Goldwaage gelegt.

 

Aber auch im Fall von „Wege der Vereinigung“ kann und muss jeder Toleranz und Akzeptanz an den Tag legen, und wenn es Leute gibt, die es gut finden und in ihre Runde integrieren möchten, ist das vollkommen legitim. Wem es nicht gefällt, muss es ja nicht kaufen.