PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #5: Epic Battle!

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert.

In der vierten Herausforderung für euer Rollenspiel ging es um Friedfertigkeit, bei der Auseinandersetzungen vermieden werden sollten. Manchmal mag dies nicht gelingen und kommt die Zeit der Waffen und Zaubersprüche. Macht mit der fünften PnP-Challenge aus einem Kampf einen Epic Battle!

Für SpielerInnen

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Aus dem Gebüsch ist eine Horde Orks mit gezückten Säbeln gesprungen, oder schaurige Skelette mit schartigen Schwerten in ihren Knochenhänden haben sich erhoben und attackieren deine Gruppe und dich. Nun heißt es kämpfen, um zu überleben, und  erlernte Tricks und Fähigkeiten abzurufen. Und vielleicht wird es trotzdem knapp …

Nimm dir bei einer der nächsten Kampf-Encounter vor, dich nicht nur auf das schlichte Benennen und Auswürfeln der Moves deiner Spielfigur zu beschränken, sondern größer und emotionaler zu denken. Schildere kurz und knapp, wie sich deine Spielfigur fühlt. Empfindet sie Angst? Entschlossenheit? Tapferkeit? Wie äußert sich das? Lass sie fluchen, wenn sie getroffen wird, oder einen Schrei ausstoßen, wenn ein Gefährte / eine Gefährtin verletzt wird. Eile ihm / ihr zu Hilfe und nimm dabei vielleicht sogar ein eigenes Risiko in Kauf. Beschreibe deine Angriffe, deine Reaktionen, deine (kurzen!) Gdankenimpulse. Ist der Kampf keine schnöde Würfelei mehr, sondern ein Stück weit ein Epic Battle?

Für SpielleiterInnen

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Wenn es heißt „Roll Initiative!“ (oder vergleichbares, je nach System), ist das der Startschuss für einen Combat Encounter. Die SC sehen sich einer Gruppe Gegner gegenüber oder haben einen eigenen Angriff gestartet. Beide Seiten stehen sich Auge in Auge gegenüber und die SC können nicht nur die Anzahl ihre Kontrahenden bestimmen, sondern sie auch womöglich ein wenig hinsichtlich Handlungsmöglichkeiten einschätzen. Der Schlagabtausch beginnt, bis eine Seite unterliegt, flieht oder aufgibt. Gewinnen die SC früh die Oberhand, ist ein Kampf zwar noch actionreich, aber wenig spannend. Werden die SC hingegen gleich zu Beginn mit zu vielen und/oder zu starken Gegnern konfrontiert, vergeht der Spaß schnell, weil es nur mit Glück schaffbar scheint. Was tun? Präsentiere zunächst eine vermeintlich gut machbare Kampfbegegnung, aber baue eine Eskalationsstufe ein!

Plane für einen Combat Encounter einen zusätzlichen Gegner (gegebenenfalls eine kleine Gruppe) mit ein, die erst später in das Geschehen eintritt. Fühlt sich die Gruppe so, als hätte sie die Lage im Griff, ist es Zeit, die Situation zu verschärfen und noch einmal ins Wanken zu bringen. Kämpft die Gruppe beispielsweise gerade gegen Untote auf einem ehemaligen Schlachtfeld, könnte sich an einem Punkt plötzlich ein weitaus größeres untotes Scheusal aus dem Boden zwängen und in den Kampf eingreifen. Oder aus den umliegenden Gräbern brechen weitere Skelette hervor und schließen die Lücken in den Reihen der Gegner.

Vielleicht stößt noch eine dritte Partei zu dem Kampf hinzu und es bleibt zunächst unklar, zu wem sie überhaupt hält. In jedem Fall soll eine Verschärfung der Kampfsituation bewirken, dass die SC noch etwas mehr Anstrengung aufbringen müssen, womöglich all ihre Fertigkeiten ins Spiel bringen müssen, um doch noch siegreich zu sein. Diese Kämpfe sind jene, an die man sich erinnern wird – echte Epic Battle.

Wichtig: Die bevorstehende Eskalation unbedingt mit vagen Vorzeichen andeuten! Kommt es völlig aus dem Nichts, wirkt es wie spielleiterische Willkür, das hat niemand gern. Also könnten sich düstere Wolken in rasender Geschwindigkeit über den Kämpfenden zusammenbrauen, Erdstöße immer deutlicher werden oder das Donnern von Hufen kommt beständig näher. Das kündigt eine weitere Bedrohung an und baut bereits zuvor Spannung auf. Ist es euch gelungen, einen Kampf eurer Wahl dadurch noch einmal hinsichtlich Dramatik nach oben zu schrauben?

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Bisherige PnP-Challenges:

#1: Geheimnisse (der Klassiker)

#2: Überraschung (Ein Hoch auf Unbekanntes)

#3: Gemeinschaft (Nieder mit den trennenden Mauern!)

#4: Friedfertigkeit (Schwerter zu Pflugscharen)

 

(Alle Bilder von pixarbay.com)
PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #4: Friedfertigkeit

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert.

Nach Geheimnissen, Überraschungen und der Gemeinschaft handelt die vierte PnP-Challenge von Friedfertigkeit.

Für SpielerInnen

Du bist ein versierter Kämpfer / eine versierte Kämpferin und beherrscht den Umgang mit deiner Waffe. Viele Übungsstunden haben dir gezeigt, wie du Attacken führst, Angriffe abwehrst und Schwachstellen beim Gegner aufspürst. Oder das Leben auf der Straße hat dich hart gemacht und du weißt eine Waffe zu führen, um Widersacher in die Flucht zu schlagen. Möglicherweise ist auch die Wildnis dein Zuhause, und du kannst deinen Bogen nicht nur zur Jagd, sondern auch zum Kampf einsetzen. Letztendlich wird jeder SC in irgendeiner Form kämpfen können, sei es mit Waffen oder Magieeinsatz. Aber muss das wirklich immer sein?

Nehme dir vor, bei einer nächsten Bedrohung, die in einen Kampf münden könnte, alles daran zu setzen, ein Gefecht zu vermeiden. Möglicherweise kann mit den Wegelagerern verhandelt und Blutvergießen vermieden werden. Oder ein wildes Tier besänftigt oder verscheucht werden, ohne es töten zu müssen. Und vielleicht kann der listige Dämon sogar selber mit geschickten Worten getäuscht und hinters Licht geführt werden. Sei kreativ! Improvisiere! Ist es dir gelungen, einen Kampf zu verhindern?

Für SpielleiterInnen

Ins Abenteuer zu ziehen ist bekanntermaßen gefährlich und wer auf Reisen geht, ist selten unbewaffnet. Manchmal besitzen die SC sogar besondere, liebgewonnene Waffen, die ihnen schon in so mancher Schlacht treue Dienste geleistet haben. In der Fremde wird kaum ein SC einen Schritt vermeintlich wehrlos tun wollen. Oder?

Überlege dir passend zu deinem Abenteuer / deiner Kampagne eine klar definierte Örtlichkeit wie ein Landgasthaus, Dorf oder Stadtviertel, in der deine SC eine Rast einlegen oder sich aus anderen Gründen aufhalten müssen. Hier gilt jedoch: Waffen verboten. Alle Waffen sind eingangs abzugeben und werden bei Verlassen wieder ausgehändigt. Generiere dann ein latentes (aber eigentlich unbegründetes) Unwohlsein bei den SC, um sie zu testen …

In einem Landgasthaus könnte ein Gast von einer Räuberbande erzählen, die in der Gegend ihr Unwesen treibt. Just in dem Moment fliegt die Tür auf, und eine Gruppe verwegener Gestalten tritt ein – die sich jedoch nach einem Schreckmoment als Söldner der Königin entpuppen. Oder beunruhigendes Wolfsgeheul umspielt das Dorf und die Kreaturen huschen sogar zwischen den Häusern umher, schnuppern neugierig an Türen und Fenstern. In dem besagten Stadtviertel geraten zwei Personengruppen auf einem Marktplatz aneinander und die SC werden mit hineingezogen. Erst droht es zu eskalieren, dann aber wird der Konflikt in einem harmlosen Kräftemessen gelöst, bei dem sich die SC auch beteiligen können.

Wie reagieren deine SpielerInnen auf die Situation? Vielleicht lernen sie ihre SC dadurch von einer bis dato neuen, unbekannten Seite kennen.

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Bisherige PnP-Challenges:

#1: Geheimnisse (der Klassiker)

#2: Überraschung (Ein Hoch auf Unbekanntes)

#3: Gemeinschaft (Nieder mit den trennenden Mauern!)

Rollenspiel

RPG-Blog-O-Quest #49: Erotik

Die ursprünglich von Greifenklaue und Würfelheld ins Leben gerufene Aktion kann mittlerweile auf 49 unterschiedlichster Themen Rund um das rpg-boq-logoHobby Rollenspiel zurückblicken. Die 49. RPG-Blog-O-Quest für Oktober stammt von Gloria (Nerd-Gedanken) und ist ein heißes Eisen: Erotik. Hier sind die Fragen und meine Antworten dazu.

1. Rollenspiel-Publikationen mit Sonderregeln für körperliche Liebe, Erotik und artverwandte Themen wie beispielsweise „Wege der Vereinigung“ für das System „Das Schwarze Auge“ finde ich ___________________, weil ________________ .

… sehr seltsam, weil ich staune, dass es offenbar Spielrunden gibt, die diesem Thema derart viel Zeit und Inhalt beimessen, dass sie sogar gerne eigene und explizite Regeln dafür verwenden. Die Ankündigung und Veröffentlichung von „Wege der Vereinigung“ (DSA) hat damals eine ziemlich kontroverse Diskussion über die Sinnhaftigkeit dessen losgetreten und gezeigt, wie polarisierend das Thema ist. Spielregelbände zu diesem Thema kaufe ich nicht.

2. Besuche im Puff, Stripclub oder in Tempeln von Gottheiten mit Schwerpunkt körperlicher Freuden sind für manche Tischrunden oder Spielumfelder völlig normal, für andere undenkbar. Was haltet ihr davon?

Tja, nun äh … Sagen wir mal so: Es hat ja auch mal einen jugendlichen Kilian gegeben, dessen Spielfiguren damals zugegebenermaßen tatsächlich gern mal solche Örtlichkeiten aufgesucht haben (das pupertäre „Ich geh mal rein, da sind die nackt, gnihihi“). Immerhin war es nicht grundsätzlich, sondern wenigstens passend zur Spielfigur. Explizit ist es allerdings nie geworden (der Götter sei Dank! Da hätte ich mich sonst heute geschämt) und schon sehr lange ist das kein Thema mehr. Ich wüsste ehrlich gesagt gar nicht, wie ich als Spieler bzw. DM reagieren würde, wenn das jetzt plötzlich jemand tun würde (interessanterweise gibt es in meinem Rollenspielumfeld nämlich niemanden, der in diese Richtung schlägt).

Wenn es zur aktuellen Story passt, weil beispielsweise die Spur in zwielichtige Kreise führt, kann ein Bordell oder Stripclub durchaus eine plausible Location sein. Dann aber sehe ich sie eher als Kulisse der Story, nicht Hauptattraktion.

3. Der erotischste NPC, der/die mir in meiner ganzen Spielkarriere bisher begegnet ist, war _________ und ist mir wegen ______ besonders im Gedächtnis geblieben.

Kann ich ehrlich gesagt nicht benennen. Entweder habe ich es mir nicht gemerkt, oder schon lange als unwichtig eingestuft und daher vergessen.

4. Fähigkeiten wie „Verführen“ bemessen die Geschicklichkeit eurer Charaktere, ihnen einen NPC durch erotisches Geplänkel gewogen zu machen. Wie nutzt ihr diese am Spieltisch – wird gewürfelt, ausgespielt oder eine andere Option?

Als langjähriger, früherer DSA-Spieler kann ich mich an das Talent „Betören“ erinnern, welches durchaus öfter zum Einsatz kam. Allerdings haben wir es auch als Variante und Option für „Überreden“ verwendet (je nach Situation). Sicherlich wurde es in meinem jungen Jahren auch zu anderen Zwecken gegenüber NPC angewendet, wobei weiterführende Beschreibungen bei Erfolgt ebenfalls nie explizit und ausschweifend wurden, sondern eher sinnlich und bei Andeutungen blieben. Das fand ich damals völlig ok und ich kann glaube ich gerade meine Frage in Antwort 2 beantworten: So würde ich es heute handhaben.

Gegenüber einem SC würde ich übrigens nie eine „Betören“-Probe zulassen; bei Erfolg muss (!) dann der eine SC sich auf Erotik mit dem anderen SC einlassen? So funktioniert das für mich nicht und das würde ich rigoros als DM unterbinden. Wenn zwei SpielerInnen freiwillig Spaß daran haben, hier untereinander eine persönliche/erotische Note einzubringen, dann wäre das etwas anderes, wenn es wie vieles anderes auch dezent und eine Bereicherung bleibt, und nicht andauernd die „Screentime“ an sich reißt.

5. Im LARP gibt es dagegen seit Jahren entsprechende Regeln, in anderen RPG-Umgebungen hat sich das aber längst nicht so weit verbreitet: Wie geht ihr mit dem Thema „sexualisierte Gewalt“ im Rollenspiel um?

Damit bin ich glücklicherweise noch nie im Rollenspiel konfrontiert worden und würde es weder als Spieler, noch als DM in irgendeiner Form dulden. Auch beispielsweise NPC von einer Vergewaltigung berichten zu lassen, ist grenzwertig – Triggergefahr! Insbesondere bei unbekannten MitspielerInnen, aber auch bei Freunden weiß man nicht unbedingt, ob das nicht bei jemandem etwas auslösen könnte. Braucht es wirklich solche Inhalte an einem Spieltisch? Wenn ihr mich fragt: nein.

Das ganze Thema „Erotik“ ist auch für die Anwendung der X-Card gut geeignet, da hier jeder seine ganz eigenen Grenzen hat und somit signalisieren kann, wann es einfach zu viel wird.

PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #3: Gemeinschaft

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine kleine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert. In der ersten Herausforderung ging es um Geheimnisse, in der zweiten um Überraschung.

Die dritte PnP-Challenge hat nun die Gemeinschaft zum Thema.

Für SpielerInnen

Du bist Teil einer bunt zusammengewürfelten Abenteurergruppe, die womöglich sogar Gegensätze wie beispielsweise Paladin und Hexenmeister oder Zwerg und Elb beinhaltet. Sicherlich zieht ihr an einem Strang und stellt euch denselben Aufgaben, aber dennoch gibt es vielleicht gelegentlich Reibereien. Oder betretenes Schweigen? Nieder mit den trennenden Mauern!

Nimm dir an einem Spielabend vor, deine Gefährten/Gefährtinnen (dich eingeschlossen) näher zusammenzubringen. Ihr verbringt einen Abend in einer Taverne? Habe ein einfaches Würfelspiel parat, welches ihr tatsächlich am Spieltisch spielen könnt. Es gilt ein Nachtlager in der Wildnis aufzuschlagen? Organisiere kleine Gruppen, die zusammenhelfen, um Feuerholz und Nahrung zu sammeln oder das Camp einrichten. Gibt es Waffen zu pflegen? Maultiere zu versorgen? Was auch immer es ist, versuche dich als unauffällige/r Organisator/in, so dass nie jemand etwas alleine tut, und notorische Streithähne Gemeinsamkeiten finden. Rückt die Gruppe näher zusammen? Woran merkst du es?

Für SpielleiterInnen

Jeder deiner SC hat besondere Fähigkeiten und ist ein/e Spezialist/in in einem bestimmten Gebiet. Die Kriegerin beherrscht das Schwertfechten, der Waldläufer bewegt sich sicher durch die Wildnis und die Zauberin kann mit ihrer magischen Kraft atemberaubende Dinge vollbringen. Der Angriff von finsteren Wegelagerern oder mordlustigen Bestien lässt die SC Seite an Seite kämpfen, um der Gefahr zu trotzen. Hier arbeitet die Gruppe (zumindest meist) sofort intensiv zusammen, aber muss das nur im Angesicht des Kampfes sein? Überlege dir passend zu deinem aktuellen Abenteuer / deiner aktuellen Kampagne einige Situationen, die kein Kampf sind, aber die die SC als Gruppe bewerkstelligen müssen.

Die Brücke über den breiten Fluss ist wider Erwarten eingestützt: Wie kann man dennoch auf die andere Seite gelangen? Ein Fuhrwerk hat einen Radbruch erlitten und die Wagenlenkerin ist verzweifelt. Sie hat ein Ersatzrad, aber ohne Hilfe etlicher Hände wird sie es nicht wechseln können. Es gilt ein zerrissenes Pergament wieder zusammenzusetzen? Bereite es vor, sodass die SpielerInnen wirklich am Tisch die Köpfe zusammenstecken und es zusammenpuzzeln können. Ein altes Segelboot ist der letzte Ausweg, und in aller Eile müssen die SC unterschiedliche Aufgaben und Funktionen übernehmen, um das Gefährt wieder flott zu machen, um zu entkommen.

Was auch immer deine SC tun, lass sie entweder nach einigen Mühen einen grandiosen Erfolg erleben, oder, bei einem erwürfelten Fehlschlag, eine urkomische Einlage, die vielleicht doch noch gerade so gut ausgeht. Belohne die Gruppe mit Schicksalspunkten, Inspiration, oder dergleichen!

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Lust auf mehr? Hier geht es zu den PnP-Challenges Geheimnisse & Überraschung!

PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #2: Überraschung

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine kleine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert. Nachdem es in der ersten PnP-Challenge um Geheimnisse ging, lautet das Thema der PnP-Challenge #2 Überraschung.

Für SpielerInnen

Mittlerweile kennen man deinen SC in der Gruppe recht gut. Ihr seid schon einige Zeit zusammen unterwegs, habt diverse Gefahren überstanden und Herausforderungen gemeistert. Deine Art, dich auszudrücken, ist ebenso vertraut, wie deine typischen Verhaltensweisen – bis heute!

Entscheide dich an einem Spielabend dafür, deine Spielfigur gelegentlich etwas völlig Unerwartetes tun oder sagen zu lassen, insbesondere mit Bezug auf deine Gefährten/Gefährtinnen. War Bier dein Lieblingsgetränk, lehnst du es heute voller Überzeugung und wortreich ab. Bist du sonst sehr redselig, gibst du dich verschlossen und einsilbig (oder umgekehrt). Hast du sonst ein eher forsches, gebieterisches Auftreten, erlebt man dich heute zurückhaltend und einfühlsam (oder umgekehrt).

Verkehre einfach ein oder zwei der sonst so typischen Dinge für deinen SC ins Gegenteil, und zwar so lange, bis es wirklich aktiv aufgefallen ist. Gibt es eine Erklärung für dein Verhalten? Oder hast du es vielleicht sogar selber gar nicht bemerkt?

Für SpielleiterInnen

Wenn für die SC alles weitestgehend vorhersehbar läuft, mag das zwar vordergründig angenehm sein, gleichzeitig ist aber auch furchtbar langweilig. Sobald unerwartete Dinge gesehen, wird es spannend und weckt die Aufmerksamkeit der SpielerInnen. Überrasche deine SpielerInnen, und du wirst in aufgeregt-neugierige Gesichter blicken: Was passiert denn jetzt?! Wie geht es weiter? Sobald sich deine Gruppe auf den Weg zu einer konkreten Örtlichkeit oder Person macht, lass sie etwas völlig anderes finden – auch wenn die dafür erforderliche Probe eigentlich ein klarer Erfolg war!

Statt dem Tempel stehen sie plötzlich vor einem eigentlich verlassenen, aber jetzt von mittellosen Leuten bewohnten Haus. Nach anfänglicher Zurückhaltung und Skepsis wird die Gruppe möglicherweise hineingebeten und können vielleicht sogar eine wichtige, abenteuerrelevante Information erhalten, mit der sie nicht gerechnet haben (beispielsweise eine wichtige Warnung, hilfreiche Wegbeschreibung oder einen relevanten Hinweis). Merke dir einen NPC, mit dem die Gruppe gut zurecht kam, und arrangiere einige Spielsessions später unter anderen Umständen eine erneute Begegnung  – die Überraschung und (hoffentlich) Freude wird groß sein.

Oder die SC stoßen auf der Suche in der Wildnis nach einem Einsiedler mit wichtigen Informationen zufällig auf eine uralte heilige Stätte (ein Versammlungsort, Grabhügel oder Ritualort eines längst vergessenen Glaubens an fremde Götter?). Lass sie den Ort erkunden, den Sense of Wonder erleben und tiefer in deine Welt eintauchen. Wenn es etwas gibt, was ihnen zukünftig in deinem Abenteuer hilfreich sein könnte, lass sie es dort finden!

Das sind natürlich nur zwei Beispiele – verwende etwas, was für deine Gruppe und dich funktioniert.

 

Wie ist es euch mit der rollenspielerischen Herausforderung Nummer 2 ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Lust auf mehr? Hier geht es zur PnP-Challenge #1: Geheimnisse

PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #1: Geheimnisse

Rollenspielsitzungen leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine kleine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert. Wir fangen harmlos und fast schon klassisch an: die PnP-Challenge #1 dreht sich um Geheimnisse.

Für SpielerInnen

Du trägst eine lange gehütete Sache aus deiner Vergangenheit mit dir herum. War es eine katastrophale Fehlentscheidung? Warst du reich und hast alles Gold verprasst? Hast du jemanden bitter enttäuscht? Was auch immer es war, du kannst und willst es nicht mehr länger unausgesprochen lassen.

Suche dir eine andere Spielfigur aus deiner Gruppe, der du dich anvertrauen möchtest – allerdings nur ihr! Keiner der anderen soll zunächst (InGame) mitbekommen, was du zu erzählen hast. Verpflichte deinen Gesprächspartner / deine Gesprächspartnerin zum Stillschweigen (vielleicht für eine verlockende Gegenleistung?) und gestalte es so, dass die anderen Grund haben, eine Weile misstrauisch zu sein …

Für SpielleiterInnen

Wähle einen NPC wie beispielsweise einen Wirt / eine Wirtin oder HändlerIn, der offenkundig etwas verbirgt und zunächst krampfhaft versucht, der Enttarnung zu entgehen. Hat der Wirt / die Wirtin etwa eine „Leiche im Keller“? Bietet der Händler / die Händlerin womöglich hinter dem Thresen verbotene, aber hochinteressante Schmuggelware an? Stelle die Gruppe nach der Entdeckung vor die Entscheidung: Helfen sie beim Vertuschen einer Straftat? Erwerben sie gern die verbotenen Waren? Oder melden sie ihren Fund der Obrigkeit und der NPC wird mit großem Aufsehen verhaftet? So oder so, was sind die Folgen für die Gruppe?

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Erfolgreich gemeistert? Wie wäre es mit der 2. PnP-Challenge „Überraschung“? 🙂

Rollenspiel

RPG-Blog-O-Quest #48: Planung

Die September-RPG-Blog-O-Quest wird von Timberwere ausgerichtet und setzt sich mit dem Thema Planung auseinander. Hier sind die Fragen und meine Antworten dazu:rpg-boq-logo

1. Wie ausführlich planst du deine Charaktere, bevor du sie das erste Mal in einer Runde spielst?

Da decke ich das ganze Spektrum ab: Mal plane ich sie hinsichtlich ihrer Hintergrundgeschichte und aktuellen Verhaltensweisen sehr ausführlich, dann aber ein anderes Mal auch wenig bis sogar gar nicht (frisch aus dem Generator ins Abenteuer 🙂 ). Werden dann bestimmte Dinge für den Background benötigt, entwickele ich die on the fly. Die Charakterentwicklung plane ich so gut wie nie, da warte ich ab, was sich im Rahmen des Spiels ergibt.

Für Schreibprojekte plane ich die Protagonisten im Vorfeld sehr ausführlich – und weiche dann zuverlässig beim Schreiben davon wieder ab. Oft muss ich dann die Charakterstory wieder anpassen, weil sie sich stellenweise deutlich geändert hat und mir das dann so besser gefällt.

2. Wie hältst du es im Spiel – Unternehmungen wie z. Heists oder Shadowruns ausführlich planen oder spontan passieren lassen?

Ich bin hier ein Freund der „vorbereiteten Improvisation“ geworden. Zu bestimmten Punkten mache ich mir im Vorfeld Gedanken wie mögliche Gegner, NPC, Locations und einen groben Handlungsablauf, detailliert wird es jedoch nicht. Dadurch bleibt es flexibel, um auf Geschehnisse und Ideen während des Spieles eingehen zu können. Völlig frei habe ich auch schon improvisiert, mag das aber nicht so. In Gedanken die Story weiterzuentwickeln hält mich davon ab, auf Ambiente oder beispielsweise Spielfigurgeschichten einzugehen. Wenn die Richtung mit bestimmten Eckpunkten steht, bleibt Zeit für das „darum herum.“

Romane und Geschichten plane ich eigentlich sehr genau, d. h. die Story im Ganzen, dann auch einzelne Kapitel. Aber ich hatte letztes Jahr eine Idee für eine Sci-Fi-Story im Kopf und habe hier gegen meine Gewohnheit einfach darauf losgeschrieben – und das hat erstaunlich gut funktioniert! Als einziges Konzept zu dem Roman (es ist als Kurzroman angelegt) gibt es ein DIN-A4-Blatt mit ein paar handschriftlichen Notizen. Es fehlt noch das letzte Drittel und natürlich diverse Überarbeitungsgänge, aber das Projekt wurde nach hinten verschoben … 😉

3. Planst du manchmal zwischen den Spielrunden, was dein Charakter in der nächsten Session sagen oder tun möchte? Und klappt das dann so, wie du dir es ausgemalt hast?

Das mache ich selten, habe ich aber sogar erst vor gar nicht so langer Zeit gemacht. Ich hatte das Problem, dass mein Eldritch Knight (D&D 5e) bei seinem letzten Kampf etwas blass ausgesehen hat. Also habe ich mir überlegt, wie ich seine Fähigkeiten im nächsten Kampf besser einsetzen kann und wie ich das auch InGame kommuniziere. Das hat gut geklappt. Eine andere Sache wollte ich rein storymäßig mit unserer Schurkin noch aufgreifen, aber dann konnte die Spielerin an diesem Termin nicht. Schade, das wäre eine tolle Szene geworden (glaube ich … 🙂 )

4. Was war die Aktion mit der längsten oder der kürzesten Vorausplanung, die du je im Spiel erlebt hast, und wie ist sie gelaufen?

Also ich kann mich schon erinnern, dass mal mehrstündig debattiert wurde, wie weiter in einem Abenteuer vorgegangen werden soll. Details weiß ich nicht mehr, aber es war gerade für die Spielleiterin dann echt zäh. Am kürzesten war ein Kampf mit Orks, in dem mein Eldritch Knight zusammen mit der Schurkin einen Gegner angreifen wollte und eifrig vorangestürmt ist – leider waren die Orks gemäß Initative vor der Schurkin dran, die allein stehend zurückgelassen worden war. Das war dann etwas knapp für sie …

5. Hast du ein Beispiel dafür, wie in einer deiner Runden eine Vorausplanung komplett in ihr Gegenteil umgeschlagen ist?

Das gab es bestimmt, aber mir fällt nichts mehr hierzu ein. Sicherlich war es ein derart furchtbares traumatisches Desaster, dass ich es komplett verdrängt habe …

Bzlg. Schriftstellerei habe ich ein betrübliches, noch halbwegs aktuelles Beispiel: Meinen dritten Roman der Wulferan-Reihe hatte ich ausführlich geplant, vorbereitet und auch schon einen Großteil geschrieben, bis ich mir eingestehen musste, dass es so nicht funktioniert. Ich hatte kein gutes Gefühl mehr bei der Story und hatte nicht mehr den Eindruck, dass sie funktioniert. Also habe ich das Manuskript beerdigt. RIP 😦

Bonusfrage: Wie detailliert planst du deine Runden vor, was deren RL-Umfeld betrifft (also alles, was nicht direkt mit dem Spiel selber zu tun hat)?

Als Host des Spielabends bemühe ich mich um ein angenehmes Ambiente. Aufgeräumt und sauber sollte es sein, Getränke, Tassen/Krüge etc. schon bereitstehen, Musik vorbereitet etc. Ich schätze so etwas sehr, und daher biete ich es auch für meine SpielerInnen. 😉

Tabletop Gaming

Die App spielt mit: Villen des Wahnsinns 2. Edition

Welche schrecklichen Geheimnisse verbergen sich in so manchen Gemäuern? Wird es gelingen, das Rätsel zu lösen, ehe die Realität kollabiert und der Wahnsinn um sich greift? Wie bereits in der ersten Edition führt die 2. Edition von Villen des Wahnsinns (Asmodee) 1-5 SpielerInnen (empfohlenes Alter 13+) auf die Spuren von bestem cthulhuoidem Horror. Wohl größter Unterschied zur ersten Edition, bei der noch jemand aus der Spielrunde gewissermaßen die Rolle des Bösen übernehmen musste, ist die unabdingbare Companion-App. Kein nützliches Tool für das Darum-Herum, sondern ohne sie kann das Spiel nicht funktionieren: Die App steuert das Spiel und übernimmt die Rolle des Game Masters, wie man es aus Pen & Paper-Rollenspielen kennt. Ist das eine echte Bereicherung, oder treibt der virtuelle GM die SpielerInnen bereits mit diversen Mängeln in den Wahnsinn?

Habe alles griffbereit: der Spielaufbau

Um Villen des Wahnsinns 2. Edition zu spielen, ist kein langwieriger Spielaufbau notwendig. Empfehlenswert ist es, die Gelände- bzw. Gebäudeteile soriert bereit zu legen, ebenso die Marker, Würfel und Karten. Dann suchen sich die SpielerInnen einen Ermittler oder eine Ermittlerin als Spielfigur aus. Hier wird übrigens konsequent die Stimmigkeit der Cthulhu-Spiele (Eldritch Horror, Arkham Horror The Card Game, etc.) fortgesetzt und wer sich bereits auskennt, wird an dieser Stelle auf alte Bekannte treffen. Auch Grundfunktionalität (Geistige/Körperliche Gesundheit, Fertigkeitsproben, etc.) deckt sich, was den Einstieg für KennerInnen erleichtert. Aber auch ohne Vorkenntnisse sind die Regeln nicht komplex, sondern einfach zu befolgen.

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Nach diesen noch völlig analogen Schritten wird ab nun die App die Regie übernehmen. Je nach verfügbarem physischem Material (es gibt mittlerweile diverse Erweiterungen) sind unterschiedliche Szenarien spielbar. Die Spielrunde einigt sich anhand der einleitenden Worte für eines, gibt an, welche ErmittlerInnen sich dem Wahnsinn stellen möchten und schon geht es los. Ein Spielplan wird noch nicht aufgebaut.

Das Spielmaterial ist gelungen und schön gestaltet. Insbesondere die Spielplanteile sind detailreich in der Abbildung. Die Miniaturen der Ermittler und Monster kommen zwar nicht an ein Tabletop Wargame heran, sind aber dennoch sehr ansehnlich. Die Bilder auf den Karten sind gut, aber von der Qualität her nicht ganz auf dem Level wie bei anderen Cthulhuspielen. Unschlagbar an dieser Stelle ist Arkham Horror The Card Game, wobei hier der Anspruch als reines Kartenspiel natürlich ein ganz anderer ist.

Schritt für Schritt hinein in die Story

Villen des Wahnsinns 2. Edition ist betont storylastig. Startet man das gewählte Szenario, gibt es einen ausführlichen Einführungstext, der die Lage schildert. Jetzt wird auch das erste Gelände/Gebäudeteil angezeigt und welche interessanten Gegenstände, Orte oder Personen es darauf gibt. Diese sind in der App mit Markern gekennzeichnet, die man auch zur besseren Visualisierung auf das Spielplanteil legen sollte. Die Ermittlergruppe entscheidet nun über ihre Zugreihenfolge und Aktionen. Das Spiel ist voll kooperativ, aber an einem bestimmten Punkt kann sich das ändern …

Möchte man sich einen Gegenstand näher ansehen, oder eine Türe öffnen, bewegt man seine physische Spielfigur entsprechend auf dem Brett und klickt dann auf die Stelle auf dem Screen. Der App-GM wird nun schildern was passiert und/oder zu sehen ist. Weitere Räume tun sich auf, oder der untersuchte Gegenstand verlangt eine Fertigkeitsprobe. Gilt es beispielsweise ein Schloss zu knacken, wird dies durch das Lösen verschiedener Kniffel/Rätselaufgaben abgebildet. Klötze verschieben oder richtige Farbkombinationen herauszufinden, könnte hier gefragt sein. An dieser Stelle ist fair play angesagt, denn die Regeln besagen zwar, dass die Anzahl an Lösungsversuchen der entsprechenden Fertigkeit entspricht, dies wird aber nicht durch die App kontrolliert. Es entfällt also die Vorgabe, wer genau was unternimmt, was die Bedienung langwieriger und spielflussbremsender gemacht hätte.

Villen des Wahnsinns The Nerd Inn

Der Anteil an Sprachausgabe ist sehr gering, also gibt es reichlich Text vorzulesen. Wen das jemand übernimmt, der so etwas gerne tut und gut kann, ist das für das Gesamtambiente ausgesprochen förderlich. Der App-GM hat auch ein gewisses Repertoire an Sound- und Musikeffekten, nur wenn sich diese aus dem oftmals eher bescheidenen Lautsprecher des Tablets zwängen müssen, verpufft deren Wirkung. Hier empfiehlt es sich, beispielsweise eine Bluetoothbox zur Unterstützung heranzuziehen.

Die App ist nicht zeitgesteuert, springt also nicht automatisch weiter, was Spielstress bedeuten würde, dennoch wird man auch rein inhaltlich schnell merken, wie sich die Lage zuspitzt und man kann sich ausrechnen, dass keine unbegrenzte Anzahl an Spielzügen zur Verfügung steht. Wessen Lebenspunkte erstmalig auf Null sinken, bekommt eine einschränkende Verletzung, beim zweiten Mal ist der Ermittler / die Ermittlerin tot. Ist die geistige Gesundheit völlig dahin, bekommt der Spieler / die Spielerin eine Wahnsinn-Karte, auf deren Rückseite eine Handlungsanweisung steht – und die kann sich in manchen Fällen massiv gegen das Vorhaben der Gruppe richten … Auch hier scheidet die Spielfigur beim zweiten Mal Horrorschaden in Höhe der geistigen Gesundheit aus dem Spiel aus.

Es droht also Player Elimination, was bei einem doch eher länger dauernden Spiel unschön ist. Eldritch Horror löst diesen Umstand geschickter, in dem mit einer neuen Spielfigur wieder eingestiegen werden kann. Auch die Regelung mit dem „Wahnsinn“ der Figur hat sich, so wurde mir gesagt, als nicht glücklich gelöst herausgestellt. Hier hätte sich beispielsweise auch eine Steuerung über die App angeboten, die der Spielfigur diverse Handlungsanweisungen gibt, oder eher, um sich als SpielerIn nicht zu ferngesteuert zu fühlen, Verlockungen für negative Handlungen anbietet … Inhaltlich haben die Szenarien natürlich völlig verschiedene Settings, die dem einen besser, dem anderen schlechter gefallen werden. Großer Pluspunkt: Die Szenarien haben inhaltlich teils erhebliche Variationsmöglichkeiten hinsichtlich des Lösungsweges, deshalb ist ein Mehrfachspielen gut möglich. Das ist angesichts des Preises von 85 € für das Grundspiel (die Erweiterungen bewegen sich zwischen 32 – 55 €) auch notwendig.

Fazit

Kernelement von Villen des Wahnsinns 2. Edition ist die Companion-App, welche die Spielinhalte steuert und darlegt. Ohne sie kann das Spiel nicht gespielt werden. Die App macht einen sehr hochwertigen Eindruck, besitzt eine gute Grafik und Bedienfreundlichkeit. Es gelingt, sowohl Story, als auch Ambiente zu vermitteln. Das pysische Spielmaterial ist wertig und die Miniaturen der Ermittlerfiguren wie auch die Monster machen optisch einen guten Eindruck. Einzig die Bilder bei den Karten sind in anderen Spielen womöglich etwas besser. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf der App, daher fällt dieser Umstand nicht sonderlich negativ auf.

Letztendlich kann es zur Player Elimination kommen, was zwar nicht unmittelbar droht, aber durchaus möglich ist. Bei einem länger dauernden Spiel (je nach gewähltem Szenario) ist dies ein eher unschöner Aspekt. Ebenso ist die Regelung von wahsinnig gewordenen Ermittlern zwar in Ordnung, könnte aber noch besser sein. Die Szenarien haben Variationsmöglichkeiten, um eine Wiederspielbarkeit zu ermöglichen. Mit dem Kauf von Erweiterungen können mehr Szenarien in der App gestartet werden. Dort gibt es auch kostenpflichtige DLC, die aus bereits vorhandenem Material weitere Szenarien bauen.

Insgesamt hat mich das gute Funktionieren der Regie-App sehr überrascht. Es hat hinsichtlich des Spielaufbaus erheblich Zeit gespart und ermöglicht allen an der Story teilzuhaben: Was steckt hinter der Sache? Welcher Raum kommt als nächstes? So lange man die Tür nicht geöffnet hat, weiß es niemand.

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Tabletop Gaming

Gespielt: Tyrants of the Underdark

Neben Tabletop-RPG spiele ich auch sehr gerne diverse Brett- bzw. Kartenspiele aller Art. Neben bekannten Spielen setze ich mich gern auch an einen Tisch mit einem für mich neuen Spiel. Das folgende Spiel ist im Dungeons & Dragons-Universum verortet und die SpielerInnen übernehmen die Rollen von Dunkelelbenherrschern, die um Macht und Einfluss im Underdark miteinander ringen. Ist das Spiel das Abtauchen in die Unterwelt wert, oder sollte es lieber in der Versenkung verschwinden?

Tyrants of the Underdark

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Auf der Produktseite von dnd.wizard.com heißt es:

Tyrants of the Underdark pits 2 to 4 players against each other to take over territory in the tumultuous Underdark, mashing up deck-building mechanics with board control.

Designed by Peter Lee, Rodney Thompson, and Andrew Veen, and produced by Gale Force NineTyrants of the Underdark is a competitive board game in which you play as a drow house recruiting monsters, cultists and demons to aid you in controlling locations such as Menzoberranzan and Blingdenstone. Using power and influence as resources, Tyrants of the Underdark features multiple strategies you can use in crafting your deck of minions. Be the spymaster infiltrating your enemy’s strongholds or the deadly war-leader concentrating on assassinating enemy troops. No matter how you decide to play, whoever controls most of the Underdark at the end of the game wins, unless there’s some hidden strategy in play.

Das beschreibt das Spiel inhaltlich treffend und auf den Punkt. Das Spielmaterial besteht aus Karten, dem Spielplan und Figuren. Das Artwork ist sowohl auf dem Spielplan stimmig, als auch funktioniell. Hier gibt es pro Ort unterschiedlich viele Posten zu besetzen, wo die Mehrheit letztendlich entscheidet, wer den Ort für die Siegpunktabrechnung kontrolliert. Keineswegs sind gesetzte Figuren sicher, denn sie können von Attentätern und anderen Spielfunktionen wieder entfernt werden. Die Gebietsfiguren sind kleine Schilde mit unterschiedlich heraldisch anmutenden Symbolen. Letztendlich erfolgt aber die Übersicht über die Farben. Schön ist, dass für die Spionfiguren keine simplen Klötze oder Marker verwendet werden, sondern verhüllte kleine Figuren. Mit den Spionen kann man sich quer über das Spielbrett ausbreiten, Gebiete auch ohne eigene Verbindung beanspruchen und/oder andere SpielerInnen in ihrem Aufbau stören.

Tyrants of the Underdark The Nerd Inn

Zweites großes Element ist das Deck-building. Hier folgt man der bewährten Dominion-Mechanik. Mit Einflusspunkten kauft man sich Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Effekten in sein Deck, mit Handlungspunkten agiert man auf dem Spielbrett. Wer Dominion kennt, wird mit dem Deckbau problemlos zurecht kommen. Wenigstens eine kleine eigene Spielmechanik, eine Besonderheit oder Spezialität wäre schön gewesen. So hat man fast schon schamlos die Dominion-Mechanik abgekupfert. Immerhin können Karten mit zwei verschiedenen Effekten wieder aus dem Deck entfernt werden: einmal aus dem Spiel, um einen meist starken einmaligen Sondereffekt zu nutzen, oder Karten bzw. Monster in den Ruhestand zu schicken, die dann meist erheblich mehr Siegpunkte bringen, als zuvor.

Die Regeln sind schnell erklärt und der Spielverlauf ist flüssig. Die Downtime der einzelnen SpielerInnen ist gering, und für vier SpielerInnen dauert eine Partie in etwa zwei Stunden. Varianz kommt ins Spiel, wenn das Kaufangebot für den Deckbau variiert (allerdings wieder der Dominion-Effekt …).

Es gibt eine Erweiterung zum Spiel, Tyrants of the Underdark Abberations & Undead, welche neue Kartendecks für das Kaufangebot beinhaltet. Achtung: Die Kartenrückseiten der Erweiterung passen nicht zu den Karten des Basisspiels zusammen! Gleiches gilt für die Kartenränder. Wenn also Karten im Laufe des Spiels im eigenen Deck vermischt werden, ist klar erkennbar, welche Karten woher stammen. Die spieltechnischen Auswirkungen sind zwar eher gering, dennoch ist diese Diskrepanz einfach unschön.

Fazit

Das Spiel Tyrants of the Underdark ist eine Kombination aus Deck-building und Area control. Das gesamte Spielmaterial ist hinsichtlich Artwork und Figuren sehr gut. Das eher düstere Ambiente wird gut abgebildet. Bei der Erweiterung zum Spiel passen die Kartenrückseiten und Ränder farblich nicht zum Basisspiel. Dies hat spieltechnisch keine großen Auswirkungen, ist aber wegen der fehlenden Stimmigkeit unschön. Bzgl. dem Deckbau im Spiel ist die Nähe zu Dominion etwas zu hoch. Tyrants of the Underdark ist daher keine wirkliche Innovation auf dem Spielemarkt, aber eine gelungene, schöne Umsetzung bekannter Spielmechaniken.

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