Rollenspiel

Der Abstieg ist beendet: Baldur’s Gate – Descent into Avernus

Im Oktober 2019 (in der Prä-Corona-Welt!) hatte ich bereits über den DnD-Kampagnenband Baldur’s Gate – Descent into Avernus kurz berichtet und ein wenig hineingeblättert. Damals hatten wir auch die Kampagne in einer Tischrunde zu spielen begonnen – und konnten nicht ahnen, dass es sich Dank der Pandemie fast drei Jahre hinziehen würde. Jetzt sind wir durch mit dem Abstieg in die Hölle und auch wenn es mich in den Fingern juckt, will ich spoilerfrei mit einem kleinen Resümee bleiben. Lohnt es sich, die Geschichte zu erleben?

Der Einstieg

Es spoilerfrei zu halten, wird nicht leicht angesichts der Ruckler und Längen in der Story, die bei uns am Spieltisch entstanden sind. Über die Aufmachung habe ich in meinem damaligen Blogpost berichtet (hier nachzulesen) und ja, das Buch hat bzgl. Material tadellos allem Geblätter Stand gehalten. Der Inhalt allerdings nicht. Dabei geht es eigentlich ganz gut los.

Der vorgeschlagene Einstieg ist kurz und kompromisslos, was zwar besser ist als Nichts, schon aber etwas plump daherkommt. Wer einfach losspielen will, ist damit gut beraten, wer jedoch intrinsische Motivation InCharacter verspüren möchte, bekommt jetzt schon einen ersten ernüchternden Dämpfer. Als Spielleitung tut man gut daran, den vorgegebenen Holzhammer beiseite zu legen, und die Spielfiguren geschmeidiger ins Abenteuer zu führen. Aber ein zweiter, weitaus größerer Holzhammer wird noch kommen …

Die Stadt Baldur’s Gate kommt gut bespielbar daher, lediglich eine City Map hätte noch dabei sein dürfen. Die fehlt, denn der Spielanteil in der berühmt-berüchtigten Stadt der Forgotten Realms ist eher gering. Schade eigentlich, denn rückblickend, war das für mein Empfinden der schönste und interaktivste Part. Dieser Storyblock hat einen guten Spannungsbogen, bietet Kämpfe, Social Encounter und mündet in eine große Entdeckung/Aufklärung. Rückblickend betrachtet, hätten wir es auch bei diesem Part mit etwas mehr Ausführlichkeit belassen können. Mit wenigen Anpassungen in der Story würde das übrigens auch gut funktionieren, denn Baldur’s Gate: Descent into Avernus liefert im Anhang wirklich reichlich Informationen über die Stadt und Interaktionsmöglichkeiten, mit denen sich gut eine Kurzkampagne spielen lässt. Das reichlich zur Verfügung stellen des Spielmaterials zu Baldur’s Gate wird durch die Tatsache ad absurdum geführt, dass es – Achtung, Mini-Spoiler – nach Verlassen der Stadt im Rahmen der Gesamtkampagne nie mehr dorthin zurückgeht. Hält man sich jedoch zu lange dort auf, wird es später noch schwerer, die Spieler*innencharaktere für den weiteren Verlauf zu begeistern, den der sieht etwas ganz anderes vor, als sich in der Stadt herumzutreiben.

Schluss mit dem Schabernack: Ab nach Avernus

Es ist kein Spoiler, wenn im Titel der Kampagne verkündet wird, dass es um einen Abstieg auf die erste Ebene der Hölle geht. Dorthin wird die Gruppe gelotst und es ist ganz selbstverständlich, dass sie sich im besten Gimli-Gedenk-Stil („Den Tod als Gewissheit? Geringe Aussicht auf Erfolg? Worauf warten wir noch?“) in den Höllenschlund begeben. Größter Kritikpunkt von Manchen aus meiner Runde war hier die fehlende Motivation für die Spielfiguren, genau dies zu tun. Vorgegeben wird hier kaum etwas (außer das indirekte „XY ist in Not und Held*innen machen sowas“), es bleibt also nur mit viel Fleißarbeit, sich als DM etwas Stimmiges einfallen zu lassen. Nicht nur etwas Charakterspezielles, sondern auch Generelles. Bei den dargelegten Plothooks sind die Spieler*innen immer nur Zaungast und sollen sich ein Schicksal zu Eigen machen, welches absolut nicht ihres ist. Spielt man so manche Figur plausibel aus, besteht eine gute Chance, dass das Abenteuer an diesem Punkt endet. Denn spätestens jetzt wird das harte Railroading ziemlich deutlich: Entweder geht es da weiter, oder wir spielen etwas anderes.

Avernus – erste Ebene der Langeweile

Bevor sich die Gruppe in die Wastelands von Avernus stürzen muss – äh das natürlich gerne völlig aus freien Stücken tut – kommt noch ein Part, den ich aus spoilertechnischen Gründen nebulös halte. Grundsätzlich fand ich die Idee und die Story dahinter auch eigentlich ganz spannend, und spätestens hier hätte die Geschichte schon hier irgendwie ihren Höhepunkt und Ende erleben können. Stattdessen wird die Gruppe weiterbugsiert und darf sich nun, in Avernus angekommen, erstmals etwas freier bewegen. Juhu, endlich fröhliches Erkunden! Erkunden? Fröhliches Erkunden einer Höllenebene? Von der nahezu jeder Charakter eigentlich nie hinwollte und nur so schnell wie möglich wieder weg will? Wurde zuvor kein guter persönlicher Grund in die Story eingebaut, wirkten die Encounter und Stationen wie abzuarbeitendes Pflichtprogramm und ziehen das Ganze in die Länge. Spannungsbogen? Fehlanzeige. Ich habe hier etliches rigoros auf das Wesentliche reduziert, auch die teils quälend großen Dungeons eingedampft, sodass wenigstens Storyfortschritt zu spüren ist. Ein eigentlich optionaler Encounter hat sich als lustigster und interaktivster herausgestellt. Ein optionaler Encounter. Herrje …

Finale

Bei der Gestaltung des Finales ist man als DM erfreulich frei in der Gestaltung. Hier ist das Abenteuer endlich von der Eisenbahn abgesprungen und gibt der Spielleitung freie Hand. Mehrere Möglichkeiten werden aufgezeigt, die angenehm unterschiedlich sind und dazu anregen, eine eigene zur Gruppe passende Mischung zu kreiren. So haben wir es auch gemacht, was immerhin zu einem fulminanten Finale für uns geführt hat.

Fazit

Baldur’s Gate: Descent into Avernus ist in weiten Teilen ausgesprochen railroadig und schafft es letztendlich nicht, die Spieler*innencharaktere InGame wirklich an die Story zu binden. So durchläuft die Gruppe die Geschichte, weil sie eben gespielt wird. Hier müsste der/die DM kräftig eingreifen, zu viel für ein Kaufabenteuer in diesem Umfang, finde ich. Es gibt einzelne gute Passagen und Ideen. Das anfängliche Kapitel in Baldur’s Gate ist in sich gut geschlossen und bietet sich zusammen mit den reichlich Informationen im Anhang an, mit etwas Modifikation als Kurzkampagne zu spielen. Alles Weiterführende wirkt oft künstlich in die Länge gezogen und das Abenteuer schafft es aus eigener Kraft nicht, die Spielfiguren mit der Story zu verbinden. Bei der Gestaltung des Finales bekommt die Spielleitung freie Hand, was sich gut anfühlt. Damit lässt sich ein zur Gruppe und dem individuellen Verlauf der Geschichte passender Schluss gestalten. Die Freude über den Triumpf ging Hand in Hand mit dem erleichternden Gefühl, dass es endlich vorbei ist. Das klingt jetzt etwas hart, aber angesichts dessen, dass ich es wohl nie mehr spielen werde, vielleicht doch nicht.

Wie ging es euch mit Baldur’s Gate: Descent into Avernus? Großer Spaß oder großer Frust? Sagt es mir gern in den Kommentaren 🙂

Buy Me a Coffee at ko-fi.com
Rollenspiel

Ende der Durchsage: Alien – Das Rollenspiel

Die Geburtsstunde des Alien-Universums markierte 1979 ein Film mit dem etwas sperrig wirkenden Titel „Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt“. Sigourney Weaver alias Ripley kämpfte als erste weibliche Hauptdarstellerin im Actiongenre im Raumschiff Nostromo gegen ein außerirdisches Monster ums Überleben. Der Film war ein großer Erfolg und weitere Filme folgten. Nun sind wir nicht mehr nur zum Zuschauen verdonnert: Ulisses Spiele ermöglicht mit Alien – Das Rollenspiel das Eintauchen in jenes düsteres alternatives Universium. Ein schmuckes Starterset mit reichlich Material läd dazu ein, das System kennenzulernen und loszuspielen.

Das Regelwerk startet mit den Worten: „Der Weltraum ist groß, dunkel … und nicht dein Freund.“ Erwartet uns ein schaurig-schönes Body-Horror-Game, oder ist die Rollenspielumsetzung etwa auch nicht unser Freund?

Lieber auf die Ohren? Zu diesem Blogpost habe ich als Feldversuch eine Blogpostreaction aufgenommen. Dabei lese ich den Blogpost vor und liefere noch ein wenig Insights dazu.
Hört doch mal rein!

Inhaltsangabe

  1. Das Starterset
  2. Die Regeln
  3. Streitwagen der Götter – Das Kennenlernszenario
  4. Virtual Tabletop
  5. Fazit

Das Starterset

Das Starterset kommt in einer stabilen Box mit stattlichem Preis daher. Rund 60 € kostet das gute Stück, was es nicht unbedingt zu einem Schnäppchen macht. Allerdings hat es auch reichlich tolles Material zu bieten:

– Ein Regelbuch mit einer abgespeckten Version der Grundregeln
– Das Kennenlernszenario Streitwagen der Götter
– Zwei Würfelsets mit Spezialwürfeln (Erfolgswürfel und Stresswürfel)
– Spielkarten für Initiative, Motivation & Ziele, Ausrüstung und NPC
– Spielbereite Charaktere für die Spieler*innen
– diverse Token
– große (!) Map für das Szenario

Schon von außen dominieren die Farben Schwarz und Dunkelrot, und auch mit dem Material geht es in düsteren kalten Farbkombinationen weiter. Alles macht deutlich, dass es hier nicht um ein Feel-good-Universum geht, sondern es wird rau und unerbittlich. Das könnte auch nach Warhammer klingen, aber davon grenzt sich das Spiel klar ab und bietet ganz der Filmreihe entsprechend ein alternatives Universum mit möglichst realem Bezug.

Das Layout stimmt gut auf das Setting ein und kann die Informationen dennoch ohne Probleme transportieren. Die Kapitelübersicht ist sehr gut strukturiert, zudem gibt es einen Index, um während des Spiels schnell an benötigte Tabellen und Regelmechaniken zu kommen.

Leider hat sich bei mir beim Regelheft der geleimte Buchrücken gelöst, wodurch alles unaufhörlich in eine lose Blattsammlung zerfällt. Das ist natürlich unerfreulich …

Die Spezialwürfel sind modifizierte sechsseitige Würfel, die im Grunde genommen nicht zwingend notwendig sind (gewöhnliche W6 würden es auch tun, wenn man die Ziffern 1 und 6 anderes interpretiert), aber die farbigen Spezialwürfel machen auf jeden Fall mehr Spaß. Gleiches gilt für die Handkarten, um Initiative, Ausrüstung und Motivation/Ziele schnell und unkompliziert am Tisch einsetzen zu können. Die Charakterbögen der spielbaren Figuren sind ready-to-play und jede Figur besitzt einen kleinen Background, um etwas Tiefe liefern zu können. Der Spielplan ist wirklich groß und kann nur im Ganzen verwendet werden; gegebenfalls müssten einzelne Bereiche abgedeckt werden, was aber InGame gut gelöst und daher nicht notwendig ist. Alles ist vom Farbdesign her sehr gut aufeinander abgestimmt und wirkt wie aus einem Guß – sehr schön!

Die Regeln

Die Regeln sind nicht mit Komplexität überfrachtet und vereinfachen Dinge wie beispielweise das Handhaben von Munition rigoros. Eindeutig steht das Erleben der Story im Vordergrund, kein Mikromanagement von Ausrüstung. Zum Einstieg wird das Regelwerk nicht zur Gänze ausgeschöpft, was es erleichtert, hier Fuß zu fassen. Die Würfelmechanik bietet Spannung, da bei jeder Probe ein Würfelpool aus Erfolgs- und Stresswürfel gebildet sind. Die Stresswürfel sind nicht per se schlecht, sondern können auch Erfolge beitragen – oder eben Stress. Dann muss auf eine Paniktabelle gewürfelt werden, wie die Spielfigur reagiert. Das ist von der Grundidee super, nur ist die Paniktabelle nicht sonderlich variantenreich, d. h. einige wenige Symptome haben sich bei unserem Play-Through doch etwas zu sehr gehäuft. Hier kann eine findige Spielleitung natürlich etwas selbst generieren, z. B. je nach Situation nicht unbedingt eine Panikattacke, sondern einen gravierenden Nachteil präsentieren, obwohl die Probe eigentlich gelungen ist.

Streitwagen der Götter – das Kennenlernszenario

Selbstverständlich gehört in ein Starterset ein erstes Abenteuer bzw. hier Szenario genannt. Mit Streitwagen der Götter können sich eine Spielleitung und drei bis fünf Spieler*innen einen ersten Eindruck von dem Setting und Spiel verschaffen. Die Spieler*innen schlüpfen in die Rollen der Crew der USCSS Montero, einem Sternenfrachter, der sich auf der interstellaren Handelsstraße zwischen der Anchorpointstation und dem Grenzraum befindet. Die Schiffs-KI MU/TH/UR (so wird hier auch die Spielleitung betitelt) holt die Crew aus dem Hyperschlaf, aber schnell wird klar, dass sie nicht am Zielort sind, sondern mitten in den Tiefen des kalten Weltalls. Ein Notsignal hat die KI veranlasst, die Montero umzuleiten, denn gemäß den Konzernstatuten von Wayland-Yutani ist die Crew verpflichtet, der Sache nachzugehen. Auf was sie stoßen, wird schnell zum Albtraum …

Vorkenntnisse zum Alien-Franchise sind nicht erforderlich, gleichwohl aber durchaus hilfreich, denn das Spiel hat den unverblümten inhaltlichen Schulterschluss zu den Alien-Filmen gemacht. Eine Chronologie im Regelwerk verweist klar auf die Geschehnisse, die in den Filmen verarbeitet werden. Und so ist auch Streitwagen der Götter als ein cinematisches Szenario angelegt, welches stark an den ersten Alien-Film erinnert, sich aber doch inhaltlich davon abhebt und Eigenes bietet.

Streitwagen der Götter beginnt für die Spielleitung mit einem guten Überblick über das, was bevorsteht, führt SC und NSC ein und liefert eine ausführliche Beschreibung der Örtlichkeit des Geschehens. Auch hier wird das einheitliche Farbschema und Layout konsequent fortgeführt. Im Gegensatz zum Regelbuch ist das Szenarioheft geheftet, wodurch es eiligem Blättern mühelos Stand hält. Das wäre auch unbedingt für das Regelheft wünschenswert gewesen.

Die geradlinige Geschichte ist klar in drei Akte unterteilt und liefert etliche Ereignisse zur Gestaltung des Spielgeschehens. Einige davon sind als „notwendig“ markiert, da sie die Story vorantreiben. Die übrigen Events sind somit optional, um bei Bedarf Inhalt und Eskalation zu liefern.

Das ist die Grundprämisse der Story: allmähliche Eskalation. Mit jedem Akt spitzt sich die Lage zu und wird immer aussichtloser – und tödlicher. Bei Alien – Das Rollenspiel lauert der schnelle Tod bei jeder Kampfbegegnung, was zu Beginn klar an die Spielrunde kommuniziert werden sollte. Dieser Tatsache wurde Rechnung getragen, indem es gute Wiedereinstiegsmöglichkeiten für Spieler*innen gibt und es nicht zur Player Elimination kommt. Hinzu kommen die persönlichen Ziele und Motivationen der Charaktere, die spürbar die Gesamtdramatik erhöhen. Mit jedem Akt wandeln sie sich, sorgen für überraschende Twists und tragen zur Storyentwicklung bei – super!

Beim Szenarioheft wird das sonst so passende Farbdesign und gewählte Hochglanzpapier leider zum großen Nachteil: Eigene Anmerkungen, Notizen und Markierungen sind nur sehr schwer möglich, wenn es nicht ein Permanentmarker sein soll. Nicht jeder/jede verfährt so in der Vorbereitung, ich aber fand es durchaus etwas lästig, nichts mit Bleistift notieren und markieren zu können. Auch artet es arg in Geblätter nach Informationen aus, wenn die Gruppe sich teilt, um die Örtlichkeit zu erkunden. Hier hat es auch das Alien-Rollenspiel nicht geschafft, dieses gängige Problem mit Innovation zu lösen. Das Szenario ist inhaltlich angenehm übersichtlich, daher ist es in diesem Fall kein wirklicher Minuspunkt.

Mit einem Ende-der-Durchsage-Handout endet das intensive Szenario stimmungsvoll und filmreif. Zurück bleibt das schaurig-schöne Gefühl, eine packende Story mit beklemmendem Ende erlebt zu haben. Streitwagen der Götter ist hervorragend zum Kennenlernen der Spielwelt und des Regelsystems geeignet und hat damit seinen Zweck voll erfüllt.

Virtual Tabletop

Bei Roll20 gibt es das Starterset zu kaufen, man bekommt damit die Regeln wie auch das Kennenlernszenario spielbereit zur Verfügung. Das klingt durchaus komfortabel, da ich jedoch die Box hatte, wollte ich nicht zweimal Geld dafür ausgeben. Mit moderatem Zeitaufwand als Spielleitung konnte ich alles auch manuell gut vorbereiten:

  • Auf der Website von Ulisses gibt es einige Downloads zum Alien-Rollenspiel. Da können Maps und Infos gut entnommen und verwendet werden. Lediglich bei den Karten gibt es leichte Auflösungsprobleme und ab einer gewissen Größe eine dezente Unschärfe. Die hält sich aber in Grenzen.
  • Der User Wes hat in Roll20 ein vollständiges Charactersheet zum Alien-Rollenspiel gestaltet, welches eine großartige Würfelvereinfachung bietet und die Erfolgs- und Spezialwürfel einsetzt. Somit müssen nur alle SC und NSC des Szenarios manuell angelegt werden. Das ist eine reine Fleißarbeit, alle Figuren liegen vollständig generiert vor.
  • Zudem habe ich einige Handouts in einem „How to Alien-RPG“-Bereich angelegt, um einige gängige Regeln komprimiert für alle griffbereit zu haben.
  • Sämtliche Token müssen natürlich auch selbst erstellt und hochgeladen werden. Mit z. B. dem Tokentool geht es superschnell.

Unabhängig von Roll20 haben sich noch zwei weitere Dinge gut bewährt:

  • Musik! Roll20 hat ein eigenes Repertoire, aber ich lege mir für alle meine Online-Spielrunden Räume auf Watch2Gether an, wo ich via YouTube ganz unkompliziert für die Runde Ambient Sounds und Musikstücke abspielen kann. Nichts transportiert Emotionen so gut wie Musik, daher empfehle ich dringend, auch für das Alien-Rollenspiel auf die Suche zu gehen und etwas zusammenzustellen. Die Filme sowie Spiele hierzu liefern großartiges Material.
  • Ein eigener Discordserver. Wir haben Roll20 wirklich nur als Virtual Tabletop verwendet, Voice & Video lief über Discord. Dort habe ich einen eigenen Server aufgemacht und zur USCSS Montero gestaltet; vor der ersten Session kann man hier schon etwas aktiv werden, gegebenfalls auch zwischen den Akten. Es ist ein kleiner Baustein, der zur Immersion des Gesamterlebnisses beiträgt.

Fazit

Alien – Das Rollenspiel macht das bekannte Alien-Franchise als Rollenspiel erlebbar und greift das Setting sowie die Geschehnisse der Filme unmittelbar auf. Vorkenntnisse sind hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich, um spannende Spielsessions im Body-Horror-Genre zu erleben. Das Starterset ist eine stabile Box mit reichlich stimmungsvoll gestaltetem Material, um mit einer verkürzte Version der Regeln und dem cinematischen Einstiegsszenario Streitwagen der Götter das Spiel kennenzulernen. Die Regeln sind hinsichtlich ihrer Komplexität moderat und setzen klar auf das Storyerlebnis, nicht Ausrüstungsmanagement. Das Würfelsystem mit den Erfolgs- und Stresswürfeln macht Spaß, praktischerweise könnten auch normale W6 die Spezialwürfel ersetzen.

Leider ist das Regelheft im Starterset geleimt, was sich leicht löst und das Heft in eine losen Blattsammlung verwandelt. Das Szenarioheft ist geheftet und somit stabil. Das stimmungsvolle Hochglanzpapier wird hier zum Nachteil, da Notizen und Markierungen mit Bleistift nicht möglich sind. Zudem dürfte die Paniktabelle etwas mehr Abwechslung beinhalten, was aber mit Hausregeln behoben werden kann. Das Regelwerk ist ausgesprochen tödlich für die SC, was klar zu Beginn der Spielrunde kommuniziert werden sollte. Beim Einstiegsszenario ist für reichlich Ersatz gesorgt, sodass es nicht zu Player Elimination kommt.

Zum Online-Rollenspielen bietet Roll20 das Starterset als Kaufmodul an, jedoch lässt sich mit moderatem Zeitaufwand das Szenario gut selbst gestalten. Mit rund 60 € ist das Starterset durchaus ein Schwergewicht, da Einstiegssets normalerweise günstig gehalten werden. Das umfangreiche und hochwertige Material (bis auf die Leimung des Regelhefts) rechtfertigen aber den Preis durchaus.

Wer Survival-Horror im Weltraum und auch das Alien-Franchise mag, wird hier bestens bedient werden und kann mit dem Starterset ein erstes dramatisches, wendungsreiches Szenario erleben.

Habt ihr Alien – Das Rollenspiel schon mal auf den (virtuellen) Tisch gebracht? Wie ist es euch damit ergangen? Was haltet ihr von dem Spielsystem? Sagte es mir gern in den Kommentaren 🙂

Wenn euch der Blogbeitrag gefallen hat:

Buy Me a Coffee at ko-fi.com

Danke! 🙂