Tabletop Gaming

Spielwiesn 2019 –

Da ich letztes Jahr mit großer Begeisterung bei der Spielwiesn 2018 dabei war, stand der Termin für 2019 bei mir schon lange im Kalender. Bin ich letztes Jahr noch alleine am Freitag hingegangen, waren wir dieses Jahr mit einer kompletten Spielrunde vertreten. Die Wahl fiel auf Samstag – was zunächst eine unangenehme Überraschung bereithielt. Konnte mich die Spielwiesn dennoch auch am Samstag überzeugen?

Spielwiesn2018 (1)

Samstags auf der Spielwiesn – Du bist nicht allein …

Ich habe mir ja schon gedacht, dass es voll werden würde und war folglich auf Menschenmassen und Hochbetrieb eingestellt. Aber es kam zunächst noch schlimmer: Einlassstopp. Wir kamen erst am Nachmittag an, waren ca. 14:30 Uhr vor Ort (um 10 Uhr war Beginn) und aus Brandschutzgründen musste der Einlass vorerst gestoppt werden. Die Hallen waren einfach zu voll und vor allen Eingängen bildeten sich deutliche Schlangen von Leuten, die sich auf einen Brettspielnachmittag gefreut hatten. Besonders pikant: Selbst Leute mit einem Online-Ticket durften nicht mehr hinein, Aussichten zunächst ungewiss. Das regte zusätzlichen Unmut und bei uns die Befürchtung, womöglich gar nicht mehr hineinzukommen, wenn diejenigen berechtigter Weise Vorfahrt bekämen.

Es hieß also warten und lobenswerter Weise wurden wir vor Ort gut und ausreichend informiert, wie die Lage war und wie es weiterging. So kamen wir also peu à peu hinein, was uns zwar eine Stunde Zeit gekostet hatte, aber schlussendlich war die Freude groß.

Hinein ins Gewühle?

Hinein ja, Gewühle nein! Der regulierte Einlass hatte zur Folge, dass  es sicherlich voll war, aber längst nicht derart überfüllt, dass man gar nicht mehr vorwärts kam. Somit war die Regulierung nicht nur aus der Sicht des Brandschutzes sinnvoll, sondern auch für die BesucherInnen. Dennoch kann das Einlasssystem nicht gänzlich unkommentiert bleiben, aber dazu später mehr.

Die Spielwiesn punktete wieder mit reichlich Ausstellern & Verkäufern, sowie Demo-Tischen und wirklich viel Platz zum Spielen. Die gesamte Halle Vier war mit Bänken und Tischen ausgestattet, um möglichst allen Spielbegeisterten die Gelegenheit zu geben, Spiele zu testen. Für das Spieleausleihen wurde dieses Jahr eine Pfandkarte benötigt, die man sich hoffentlich an der Kasse besorgt hatte. Damit wurden Karte gegen Spiel getauscht, und die Karte konnte am Schluss wieder an der Kasse eingelöst werden. Ein gutes System, um Diebstahl und Beschädigung vorzubeugen.

Am Catering fehlte es nicht und es gab reichlich Auswahl an Speis & Trank. Auch hier gab es kaum längere Wartezeiten – klasse!

Spielwiesn 2019 The Nerd Inn

Die Zeit verging spielend leicht

Der verzögerte Einlass hatte zwar eine Stunde von unserer Zeit geraubt, aber dennoch war mein persönliches Fazit: Ich muss generell mehr Zeit einplanen. Es war einfach viel zu kurz, um wirklich alles ausführlich zu betrachten und auch die ein oder andere Neuheit kennenzulernen. Da war ich letztes Jahr mit Freitag Mittag besser aufgestellt, sollte es nächstes Jahr Samstag werden, werde ich wohl ziemlich pünktlich vor Ort sein.

Die Zeit hat dennoch gereicht, einen guten Eindruck von der Veranstaltung zu bekommen und auch ein Spiel auszuprobieren. Auf unseren Tisch kam Kingsburg, bei dem die SpielerInnen um die Gunst des Königshofes buhlen, während sie ihre eigene Provinz ausbauen und angreifende Horden in Schach halten müssen. Wem das am besten gelingt, nennt nach fünf Runden die meisten Siegpunkte sein Eigen und gewinnt das Spiel.

Die Regeln waren überwiegend schnell erlernt und dann flüssig anzuwenden. Das Artwork war soweit stimmig und das Material funktional. Dennoch war unser übereinstimmendes Fazit, dass es sicherlich ein schönes Spiel ist, aber irgendetwas fehlt. Bei mir landet Kingsburg in der Kategorie „spiele ich gerne mit, brauche ich nicht selber“. 😉

Das Einlasssystem – Liebe Spielwiesn, wir müssen reden

Zum Abschluss kehre ich nochmal zum Anfang meines Besuches zurück, im Speziellen zur grundsätzlichen Funktionsweise des Einlasssystems. Gemeint ist hier ausdrücklich nicht der andrangbedingte Einlassstopp! Freunde haben mir drinnen erzählt, dass es selbst am Vormittag keinen eigenen Schalter für Onlineticket-BesitzerInnen gab, weswegen dann doch wieder alle die Schlange an der Kasse in die Länge getrieben haben. Hier solltet ihr euch dringend etwas überlegen, wie Onlinetickets schnell und unkompliziert gescannt werden können und diese Personen auch an ihre Spieleausleihkarte und Einlassbändchen kommen.

Zudem ist der Ärger verständlich, dass man selbst mit einem Onlineticket bei drohender Überfüllung keinen garantierten Einlass hat. Hier empfehle ich eine entsprechende Kalkulation anzusetzen und dann eben den Kartenvorverkauf konsequent zu stoppen. Der Ticketverkauf an der Tageskasse kann sich dann nach dem Ansturm richten, und wenn eben voll ist, dann hat niemand Geld umsonst ausgegeben.

Über die allgemeine Lage wäre auch eine aktive Information über die Social Media sehr hilfreich, wobei vor Ort alles getan wurde, um die Wartenden auf dem Laufenden zu halten. Generell kann ich nur empfehlen, die Social Media-Kanäle auch während der Veranstaltung mehr zu bespielen (klar, das muss irgendjemand machen, der es kann und mag 😉 ), aber es ist immer schön, wenn hier auch etwas los ist. So können auch Daheimgebliebene ein wenig teilhaben.

Honorable Mentions: Diejenigen Offiziellen, mit denen ich in Kontakt gekommen bin, waren ausnahmslos freundlich – sehr schön!

Fazit

Yay or Nay? Klares YAY! 🙂 Das Angebot und der Umfang war wieder ausgezeichnet und es ist wirklich für Groß und Klein etwas geboten. Das Sitzplatzangebot zum Spielen ist wunderbar und es ist toll, inmitten von lauter Spielebegeisterten zu sitzen und zu spielen. Das MOC empfinde ich als Veranstaltungsort sehr geeignet, über ein verbessertes Einlasssystem bzgl. Onlinetickets und Vorverkauf würden sich allerdings bestimmt einige freuen. 😉 Nächstes Jahr komme ich gerne wieder!

Spielwiesn 2019 The Nerd Inn

 

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Die App spielt mit: Villen des Wahnsinns 2. Edition

Welche schrecklichen Geheimnisse verbergen sich in so manchen Gemäuern? Wird es gelingen, das Rätsel zu lösen, ehe die Realität kollabiert und der Wahnsinn um sich greift? Wie bereits in der ersten Edition führt die 2. Edition von Villen des Wahnsinns (Asmodee) 1-5 SpielerInnen (empfohlenes Alter 13+) auf die Spuren von bestem cthulhuoidem Horror. Wohl größter Unterschied zur ersten Edition, bei der noch jemand aus der Spielrunde gewissermaßen die Rolle des Bösen übernehmen musste, ist die unabdingbare Companion-App. Kein nützliches Tool für das Darum-Herum, sondern ohne sie kann das Spiel nicht funktionieren: Die App steuert das Spiel und übernimmt die Rolle des Game Masters, wie man es aus Pen & Paper-Rollenspielen kennt. Ist das eine echte Bereicherung, oder treibt der virtuelle GM die SpielerInnen bereits mit diversen Mängeln in den Wahnsinn?

Habe alles griffbereit: der Spielaufbau

Um Villen des Wahnsinns 2. Edition zu spielen, ist kein langwieriger Spielaufbau notwendig. Empfehlenswert ist es, die Gelände- bzw. Gebäudeteile soriert bereit zu legen, ebenso die Marker, Würfel und Karten. Dann suchen sich die SpielerInnen einen Ermittler oder eine Ermittlerin als Spielfigur aus. Hier wird übrigens konsequent die Stimmigkeit der Cthulhu-Spiele (Eldritch Horror, Arkham Horror The Card Game, etc.) fortgesetzt und wer sich bereits auskennt, wird an dieser Stelle auf alte Bekannte treffen. Auch Grundfunktionalität (Geistige/Körperliche Gesundheit, Fertigkeitsproben, etc.) deckt sich, was den Einstieg für KennerInnen erleichtert. Aber auch ohne Vorkenntnisse sind die Regeln nicht komplex, sondern einfach zu befolgen.

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Nach diesen noch völlig analogen Schritten wird ab nun die App die Regie übernehmen. Je nach verfügbarem physischem Material (es gibt mittlerweile diverse Erweiterungen) sind unterschiedliche Szenarien spielbar. Die Spielrunde einigt sich anhand der einleitenden Worte für eines, gibt an, welche ErmittlerInnen sich dem Wahnsinn stellen möchten und schon geht es los. Ein Spielplan wird noch nicht aufgebaut.

Das Spielmaterial ist gelungen und schön gestaltet. Insbesondere die Spielplanteile sind detailreich in der Abbildung. Die Miniaturen der Ermittler und Monster kommen zwar nicht an ein Tabletop Wargame heran, sind aber dennoch sehr ansehnlich. Die Bilder auf den Karten sind gut, aber von der Qualität her nicht ganz auf dem Level wie bei anderen Cthulhuspielen. Unschlagbar an dieser Stelle ist Arkham Horror The Card Game, wobei hier der Anspruch als reines Kartenspiel natürlich ein ganz anderer ist.

Schritt für Schritt hinein in die Story

Villen des Wahnsinns 2. Edition ist betont storylastig. Startet man das gewählte Szenario, gibt es einen ausführlichen Einführungstext, der die Lage schildert. Jetzt wird auch das erste Gelände/Gebäudeteil angezeigt und welche interessanten Gegenstände, Orte oder Personen es darauf gibt. Diese sind in der App mit Markern gekennzeichnet, die man auch zur besseren Visualisierung auf das Spielplanteil legen sollte. Die Ermittlergruppe entscheidet nun über ihre Zugreihenfolge und Aktionen. Das Spiel ist voll kooperativ, aber an einem bestimmten Punkt kann sich das ändern …

Möchte man sich einen Gegenstand näher ansehen, oder eine Türe öffnen, bewegt man seine physische Spielfigur entsprechend auf dem Brett und klickt dann auf die Stelle auf dem Screen. Der App-GM wird nun schildern was passiert und/oder zu sehen ist. Weitere Räume tun sich auf, oder der untersuchte Gegenstand verlangt eine Fertigkeitsprobe. Gilt es beispielsweise ein Schloss zu knacken, wird dies durch das Lösen verschiedener Kniffel/Rätselaufgaben abgebildet. Klötze verschieben oder richtige Farbkombinationen herauszufinden, könnte hier gefragt sein. An dieser Stelle ist fair play angesagt, denn die Regeln besagen zwar, dass die Anzahl an Lösungsversuchen der entsprechenden Fertigkeit entspricht, dies wird aber nicht durch die App kontrolliert. Es entfällt also die Vorgabe, wer genau was unternimmt, was die Bedienung langwieriger und spielflussbremsender gemacht hätte.

Villen des Wahnsinns The Nerd Inn

Der Anteil an Sprachausgabe ist sehr gering, also gibt es reichlich Text vorzulesen. Wen das jemand übernimmt, der so etwas gerne tut und gut kann, ist das für das Gesamtambiente ausgesprochen förderlich. Der App-GM hat auch ein gewisses Repertoire an Sound- und Musikeffekten, nur wenn sich diese aus dem oftmals eher bescheidenen Lautsprecher des Tablets zwängen müssen, verpufft deren Wirkung. Hier empfiehlt es sich, beispielsweise eine Bluetoothbox zur Unterstützung heranzuziehen.

Die App ist nicht zeitgesteuert, springt also nicht automatisch weiter, was Spielstress bedeuten würde, dennoch wird man auch rein inhaltlich schnell merken, wie sich die Lage zuspitzt und man kann sich ausrechnen, dass keine unbegrenzte Anzahl an Spielzügen zur Verfügung steht. Wessen Lebenspunkte erstmalig auf Null sinken, bekommt eine einschränkende Verletzung, beim zweiten Mal ist der Ermittler / die Ermittlerin tot. Ist die geistige Gesundheit völlig dahin, bekommt der Spieler / die Spielerin eine Wahnsinn-Karte, auf deren Rückseite eine Handlungsanweisung steht – und die kann sich in manchen Fällen massiv gegen das Vorhaben der Gruppe richten … Auch hier scheidet die Spielfigur beim zweiten Mal Horrorschaden in Höhe der geistigen Gesundheit aus dem Spiel aus.

Es droht also Player Elimination, was bei einem doch eher länger dauernden Spiel unschön ist. Eldritch Horror löst diesen Umstand geschickter, in dem mit einer neuen Spielfigur wieder eingestiegen werden kann. Auch die Regelung mit dem „Wahnsinn“ der Figur hat sich, so wurde mir gesagt, als nicht glücklich gelöst herausgestellt. Hier hätte sich beispielsweise auch eine Steuerung über die App angeboten, die der Spielfigur diverse Handlungsanweisungen gibt, oder eher, um sich als SpielerIn nicht zu ferngesteuert zu fühlen, Verlockungen für negative Handlungen anbietet … Inhaltlich haben die Szenarien natürlich völlig verschiedene Settings, die dem einen besser, dem anderen schlechter gefallen werden. Großer Pluspunkt: Die Szenarien haben inhaltlich teils erhebliche Variationsmöglichkeiten hinsichtlich des Lösungsweges, deshalb ist ein Mehrfachspielen gut möglich. Das ist angesichts des Preises von 85 € für das Grundspiel (die Erweiterungen bewegen sich zwischen 32 – 55 €) auch notwendig.

Fazit

Kernelement von Villen des Wahnsinns 2. Edition ist die Companion-App, welche die Spielinhalte steuert und darlegt. Ohne sie kann das Spiel nicht gespielt werden. Die App macht einen sehr hochwertigen Eindruck, besitzt eine gute Grafik und Bedienfreundlichkeit. Es gelingt, sowohl Story, als auch Ambiente zu vermitteln. Das pysische Spielmaterial ist wertig und die Miniaturen der Ermittlerfiguren wie auch die Monster machen optisch einen guten Eindruck. Einzig die Bilder bei den Karten sind in anderen Spielen womöglich etwas besser. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf der App, daher fällt dieser Umstand nicht sonderlich negativ auf.

Letztendlich kann es zur Player Elimination kommen, was zwar nicht unmittelbar droht, aber durchaus möglich ist. Bei einem länger dauernden Spiel (je nach gewähltem Szenario) ist dies ein eher unschöner Aspekt. Ebenso ist die Regelung von wahsinnig gewordenen Ermittlern zwar in Ordnung, könnte aber noch besser sein. Die Szenarien haben Variationsmöglichkeiten, um eine Wiederspielbarkeit zu ermöglichen. Mit dem Kauf von Erweiterungen können mehr Szenarien in der App gestartet werden. Dort gibt es auch kostenpflichtige DLC, die aus bereits vorhandenem Material weitere Szenarien bauen.

Insgesamt hat mich das gute Funktionieren der Regie-App sehr überrascht. Es hat hinsichtlich des Spielaufbaus erheblich Zeit gespart und ermöglicht allen an der Story teilzuhaben: Was steckt hinter der Sache? Welcher Raum kommt als nächstes? So lange man die Tür nicht geöffnet hat, weiß es niemand.

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Gespielt: Tyrants of the Underdark

Neben Tabletop-RPG spiele ich auch sehr gerne diverse Brett- bzw. Kartenspiele aller Art. Neben bekannten Spielen setze ich mich gern auch an einen Tisch mit einem für mich neuen Spiel. Das folgende Spiel ist im Dungeons & Dragons-Universum verortet und die SpielerInnen übernehmen die Rollen von Dunkelelbenherrschern, die um Macht und Einfluss im Underdark miteinander ringen. Ist das Spiel das Abtauchen in die Unterwelt wert, oder sollte es lieber in der Versenkung verschwinden?

Tyrants of the Underdark

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Auf der Produktseite von dnd.wizard.com heißt es:

Tyrants of the Underdark pits 2 to 4 players against each other to take over territory in the tumultuous Underdark, mashing up deck-building mechanics with board control.

Designed by Peter Lee, Rodney Thompson, and Andrew Veen, and produced by Gale Force NineTyrants of the Underdark is a competitive board game in which you play as a drow house recruiting monsters, cultists and demons to aid you in controlling locations such as Menzoberranzan and Blingdenstone. Using power and influence as resources, Tyrants of the Underdark features multiple strategies you can use in crafting your deck of minions. Be the spymaster infiltrating your enemy’s strongholds or the deadly war-leader concentrating on assassinating enemy troops. No matter how you decide to play, whoever controls most of the Underdark at the end of the game wins, unless there’s some hidden strategy in play.

Das beschreibt das Spiel inhaltlich treffend und auf den Punkt. Das Spielmaterial besteht aus Karten, dem Spielplan und Figuren. Das Artwork ist sowohl auf dem Spielplan stimmig, als auch funktioniell. Hier gibt es pro Ort unterschiedlich viele Posten zu besetzen, wo die Mehrheit letztendlich entscheidet, wer den Ort für die Siegpunktabrechnung kontrolliert. Keineswegs sind gesetzte Figuren sicher, denn sie können von Attentätern und anderen Spielfunktionen wieder entfernt werden. Die Gebietsfiguren sind kleine Schilde mit unterschiedlich heraldisch anmutenden Symbolen. Letztendlich erfolgt aber die Übersicht über die Farben. Schön ist, dass für die Spionfiguren keine simplen Klötze oder Marker verwendet werden, sondern verhüllte kleine Figuren. Mit den Spionen kann man sich quer über das Spielbrett ausbreiten, Gebiete auch ohne eigene Verbindung beanspruchen und/oder andere SpielerInnen in ihrem Aufbau stören.

Tyrants of the Underdark The Nerd Inn

Zweites großes Element ist das Deck-building. Hier folgt man der bewährten Dominion-Mechanik. Mit Einflusspunkten kauft man sich Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Effekten in sein Deck, mit Handlungspunkten agiert man auf dem Spielbrett. Wer Dominion kennt, wird mit dem Deckbau problemlos zurecht kommen. Wenigstens eine kleine eigene Spielmechanik, eine Besonderheit oder Spezialität wäre schön gewesen. So hat man fast schon schamlos die Dominion-Mechanik abgekupfert. Immerhin können Karten mit zwei verschiedenen Effekten wieder aus dem Deck entfernt werden: einmal aus dem Spiel, um einen meist starken einmaligen Sondereffekt zu nutzen, oder Karten bzw. Monster in den Ruhestand zu schicken, die dann meist erheblich mehr Siegpunkte bringen, als zuvor.

Die Regeln sind schnell erklärt und der Spielverlauf ist flüssig. Die Downtime der einzelnen SpielerInnen ist gering, und für vier SpielerInnen dauert eine Partie in etwa zwei Stunden. Varianz kommt ins Spiel, wenn das Kaufangebot für den Deckbau variiert (allerdings wieder der Dominion-Effekt …).

Es gibt eine Erweiterung zum Spiel, Tyrants of the Underdark Abberations & Undead, welche neue Kartendecks für das Kaufangebot beinhaltet. Achtung: Die Kartenrückseiten der Erweiterung passen nicht zu den Karten des Basisspiels zusammen! Gleiches gilt für die Kartenränder. Wenn also Karten im Laufe des Spiels im eigenen Deck vermischt werden, ist klar erkennbar, welche Karten woher stammen. Die spieltechnischen Auswirkungen sind zwar eher gering, dennoch ist diese Diskrepanz einfach unschön.

Fazit

Das Spiel Tyrants of the Underdark ist eine Kombination aus Deck-building und Area control. Das gesamte Spielmaterial ist hinsichtlich Artwork und Figuren sehr gut. Das eher düstere Ambiente wird gut abgebildet. Bei der Erweiterung zum Spiel passen die Kartenrückseiten und Ränder farblich nicht zum Basisspiel. Dies hat spieltechnisch keine großen Auswirkungen, ist aber wegen der fehlenden Stimmigkeit unschön. Bzgl. dem Deckbau im Spiel ist die Nähe zu Dominion etwas zu hoch. Tyrants of the Underdark ist daher keine wirkliche Innovation auf dem Spielemarkt, aber eine gelungene, schöne Umsetzung bekannter Spielmechaniken.

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Genug Welt für alle: Mega Civilization

1991 erschien von Sid Meier entwickelt und unter MicroProse Software Inc. veröffentlicht ein Computerspiel, welches bis heute als eines der wichtigsten im Globalstrategiespielsektor gilt: Civilization. Ich habe das Spiel damals geliebt und übrigens hier die Grundlagen von Wirtschaftskreisläufen vermittelt bekommen. 😉 Zu Anfangs habe ich immer auf Zufallsweltkarten gespielt, später dann mit großer Vorliebe auf der Erdkarte. Besonders spannend fand ich das Durchlaufen der Epochen, einhergehend mit wachsendem Fortschritt der eigenen Zivilisation, und die unterschiedlichen Siegmöglichkeiten. Sicherlich war ein militärischer Sieg möglich, aber auch wirtschaftlich oder kulturell konnte man das Spiel für sich entscheiden. Die Nachfolger der erfolgreichen Spielreihe kenne ich nicht. Dieses berühmte Spiel auch als Brettspiel umsetzen zu wollen, ist nicht abwägig, aber kann das gelingen?

Die Spieleschachtel – oder eher: DIE BOX

Mega Civilization
Die Spielbox

Die Spieleautoren John Rodriguez und Flo de Haan haben sich fünfzehn Jahre Zeit genommen und an der Umsetzung als Tabletop Game gearbeitet. Herausgekommen ist eine zehn Kilogramm schwere Box mit unzähligen Markern und Karten – schließlich sollen bis zu achtzehn SpielerInnen an dem Spiel teilnehmen können. Erschienen ist das Spiel bei Pegasus Spiele und wurde auf der SPIEL 2015 erstmalig vorgestellt.

Mega Civilization
Spielmaterial für bis zu 18 SpielerInnen

Die Erde ist flach – zumindest für die nächsten 12 Stunden

Bei einer zweistelligen Spielgruppengröße müssen die Regeln eine gewisse Schlichtheit besitzen, sonst wird es schnell unspielbar. Dennoch sollen sie bestimmte Dinge wie Städtebau stimmig und logisch abbilden. Tun sie das? Als erstes muss der Spielplan seinen Platz finden, und das ist nicht mal eben erledigt, denn der ist gute zwei Meter lang.

Neben reichlich Platz müssen die SpielerInnen auch reichlich Zeit mitbringen: Ein Spiel kann gut und gerne bis zu 12 Stunden dauern, und bei meinem Spiel hätte vermutlich auch das noch nicht gereicht. Ihr merkt an „hätte“, dass wir vorher (nach ca. 10 Stunden) das Spiel für beendet erklärt haben. 😉

Mega Civilization
Vom Mittelalter in die Moderne – die Technologiekarten

Wichtiger Bestandteil von Civilization ist der technologische Fortschritt, der in der Brettspielvariante mit Technologiekarten abgebildet wird. Auch die sollten irgendwo griffbereit ausliegen. Anders als beim Computerspiel startet Mega Civilization nicht in der späten Steinzeit, sondern irgendwo im Mittelalter. Würde man einen noch größeren Zeitraum abbilden wollen, wäre wohl jeder Spielgruppenrahmen gesprengt.

Ost und West

Jede Spielrunde besteht aus einer festen Reihenfolge an Spielphasen wie „Tax“ (Steuern kassieren), „Movement“ (Bewegung) und „Trade“ (Handeln). Manche dieser Phasen können parallel abgehandelt werden, was eine große Vereinfachung darstellt. Bei anderen Phasen ist durchaus die Zugreihenfolge relevant, denn man möchte unter Umständen seine Figuren anders bewegen, wenn der bislang geschätzte Nachbar zum Angriff übergeht. Absprachen und Bündnisse, auch ein bekanntes Civilization-Element, kann man ungehemmt und jederzeit treffen – und auch wieder brechen. Beim Ziehen auf dem Brett und der Konfliktabhandlung kommen simple, aber logische Regeln zum Einsatz, um das Spiel nicht zu bremsen. Sie sind leicht verständlich und lassen sich gut umsetzen.

Mega Civilization
Spielertableau mit Markern & Technologieübersicht

Die Welt ist groß und daher in Ost und West eingeteilt, was ungefähr den Tischhälften entspricht und auch ein logistisch Sinn macht. Zumindest am Anfang kommen nur die SpielerInnen an der Grenze in direkten Kontakt, der Rest hat zunächst mit seinen unmittelbaren Nachbarn zu tun. Daher können für Ost und West auch individuelle Zugreihenfolgen abgehandelt werden. Für die allgemeine Zugreihenfolge gibt es einen Punktetrack (hierfür wird die eigene Bevölkerung gezählt), den ich wie auch die Siegpunktfortschrittsanzeige leider vergessen habe, zu fotographieren.

Jetzt wird’s laut: die Handelsphase

Während in den meisten Phasen immer nur einige SpielerInnen miteinander interagieren, ändert sich das in der Handelsphase schlagartig. Jetzt verwandelt sich der Spielraum in einen großen Basar und man ist angehalten, mit Leuten zu sprechen und zu versuchen, benötigte Dinge einzutauschen – der Geräuschpegel steigt sprunghaft an. 🙂 Die eigenen Städte brachten in der Ertragsphase Rohstoffe ein und die will man im Wert steigern. Je mehr gleiche Karten, also gleiches Material wie beispielsweise Livestock, man hat, desto höher ist der Warenwert. Hier können sich natürlich Kettengeschäfte ergeben, d.h. man besorgt etwas für jemanden, um dann das eigentlich gewünschte Material zu ertauschen.

Mega Civilization
Drei Livestock Karten haben einen Wert von 45 Geldeinheiten.

Für die Handelsphase ist es sehr empfehlenswert, ein selbst gewähltes Zeitlimit vorzugeben. Wir hatten für 16 SpielerInnen 10 Minuten angesetzt, was ich als genau richtig empfunden habe. Mit dem Wert der ertauschten Rohstoffe können dann Technologien gekauft werden. Erworbene Technologien bringen neben der zentralen Neuerung einen Bonus auf den Kauf diverse weiterführende Fortschritte.

Mega Civilization
Cloth Making kostet 50 Geldeinheiten, Pottery schon 60

Und hier endet der Detailgrad, sicherlich mit voller Absicht. Wo sonst Städte noch wachsen, ausgebaut, gehegt und gepflegt werden können, bleibt man hier an der Oberfläche. Ein derartiges Micromanagement brächte zwar inhaltlich mehr Tiefe, würde aber die Spieldauer weiter in die Höhe treiben und noch mehr Material erfordern. Hat man beim Tauschen der Karten Pech gehabt, oder selber zu wenig im Angebot, bleibt der Kauf von Fortschrittskarten aus. Das ist etwas ernüchternd, denn wenn es schon kaum Aspekte für Individualisierung der eigenen Zivilisation gibt, hätte ich an dieser Stelle eine etwas breitere Gestaltung der Handlungsmöglichkeiten gut gefunden; z. B. weniger relevante, aber dafür günstige und somit eher erschwingliche Upgrades für das eigene Volk. Die Handlungsmöglichkeiten wiederholen sich daher oft, ich hätte mir inhaltlich wenigstens ein paar mehr Aktionsmöglichkeiten hinsichtlich der eigenen Zivilisation gewünscht, denn ein Kernelement des Computerspiels war auch der Auf- und Ausbau des eigenen Reiches.

Oh weh mir – Katastrophen

Unter den Handelskarten befinden sich auch immer wieder diverse Katastrophen, unterteilt in Minor Calamities und Major Calamities. Dies können Hungersnöte, Aufstände oder Erdbeben sein. Das Perfide daran: Diese Karten dürfen in der Handelsphase mit getauscht werden. Gehandelt werden müssen immer mindestens drei Karten, aber nur zwei sind wahrheitsgemäß anzugeben. Die dritte Karte kann also etwas echt Blödes sein … Nach der Handelsphase müssen die Calamities der Reihe nach abgehandelt werden und das ist leider etwas langwierig. Bisweilen dauert es, bis sich der betroffene Spieler / die betroffene Spielerin hinsichtlich der Auswirkung entschieden hat, und währenddessen kann das Spiel nicht weitergehen. Aber ohne Calamities würde sich auf dem Brett wohl zu wenig bewegen, also dürfen sie nicht fehlen. Eine elegantere, vor allem zeitsparendere Lösung wäre schön gewesen.

Fazit

Mega Civilization ist die Brettspielumsetzung des erfolgreichen Computerspiels, ist für 5 bis 18 Personen konzipiert und dauert bis zu 12 Stunden oder auch mehr. Platz und zeitliche Ausdauer müssen vorhanden sein, um das Spiel zu einem schönen Erlebnis zu machen. Das Spielmaterial ist schlicht, aber vollkommen ausreichend für den Zweck. Die Regeln besitzen geringe Komplexität und schaffen es, den Spielverlauf überwiegend schnell und flüssig zu halten. Einzig das Abhandeln der Calamities ist ein Zeitfresser. Die Technologien können mit dem Wert von Handelskarten, ertauscht und/oder als Stadtertrag, gekauft werden. Wer wenig Einkommen hat, muss wohl oder übel auf eine gute nächste Runde hoffen, was den Spielspaß etwas dämpft. Auch kommt das Auf- und Ausbaufeeling leider zu wenig auf. Alles in Allem ist Mega Civilization jedoch durchaus als gelungen zu betrachten. Der Umfang des Spiels macht es nicht gerade zu einem Gelegenheitsspiel, ist dann aber dafür ein echtes Event.

Das Spiel scheint derzeit ausverkauft zu sein und ist nur zu einem horrenden Preis bei Amazon (*) verfügbar. Es gibt auch Kartensleeves (*) zu dem Spiel, allerdings wird man mit 100 Stück pro Packung bei 1500 Karten insgesamt nicht weit kommen …

Nice to know

Sid Meier hat die Firma MicroPose Software Inc. 1982 mitgegründet. Deren größten Erfolge waren die Veröffentlichungen von Railroad Tycoon und Civilization. In den folgenden Jahren wurde die Firma mehrfach aufgekauft und mit anderen Gesellschaften zusammengeführt. 2003 wurde das ursprüngliche und zugleich letzte bestehende Entwicklungsstudio von MircoPose geschlossen. Sid Meier hatte die Firma bereits 1996 verlassen. (Quelle)

 

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[Kickstarter] Vampire: The Masquerade – Heritage

Vampire: The Masquerade ist ein wohlbekannter Rollenspielvertreter im World of Darkness Universe. Mit Vampire: The Masquerade – Heritage (Nice Game Publishing) bekommt das Pen&Paper-Spiel nun einen Brettspielableger im Legacy-Format. Auf der Spielwiesn 2018 in München konnte ich bereits einen Blick auf das (damals noch unfertige) Spiel werfe nund mir auch einen Überblick geben lassen, wie es im Groben funktionieren wird. Jetzt ist wie angekündigt der Kickstarter zu dem Spiel online gegangen. Werde ich zugreifen?

Vampire: The Masquerade Heritage
Box + Clan Leader Cards; Bild von der Kickstarterseite

Spielidee und Ersteindruck der Umsetzung waren gut und sind mir als „vielversprechend“ im Gedächtnis geblieben.  Bei dem gewaltigen Angebot an Spielen muss man für sich eine Auswahl treffen, denn alles zu kaufen und auch zu spielen ist nicht möglich. Ein Freund sagte mir kürzlich, dass er aus diesem Grund verstärkt auf das Artwork achtet, um so für sich zu selektieren. Das ist ein guter Ansatz, wobei auch die Spieldauer für mich ein entscheidender Faktor ist. Spiele mit vier Stunden und mehr kommen einfach zu selten auf den Tisch. Wie schneidet jetzt Vampire: The Masquerade – Heritage unter diesen beiden Kriterien ab?

Das Artwork, und davon konnte ich mich am Demotisch direkt überzeugen, ist kunstvoll und stimmig zum Thema. Das gesamte Material erscheint hochwertig und fängt das Gesamtambiente gut ein. Spannend finde ich den Aspekt, dass die Vampirblutlinien, die man als SpielerIn aufbaut, über die Jahrhunderte vom späten Mittelalter in die Moderne geführt werden. Mittels Aufkleber können die Charaktere verschiedene Upgrades erhalten und mächtiger werden. Gleichzeitig geht es um den Einfluss der Vampirclans in Europa …

Vampire: The Masquerade Heritage
Spielmaterial; Bild von der Kickstarterseite

Das Spiel ist für 2-4 SpielerInnen und dauert 15-20 Minuten pro Person. Das klingt nach einer guten, angenehmen Spiellänge und macht es „feierabendtauglich“. Das Interesse scheint sehr hoch, da das Finanzierungsziel längst übertroffen ist. Der Preis bleibt mit 59 € für ein Spiel in dieser Qualität und mit diesem Umfang im Rahmen. Für 89 € gibt es noch mehr Material und die volle Vampire-Heritage-Experience.

Tja, ich werde wohl nicht nein sagen können, und mich den angehenden Vampirclanoberhäuptern bei Kickstarter anschließen. 😉 Liefertermin ist mit März 2020 angekündigt – ab da werde ich mich in die Brettspiel-World-of-Darkness aufmachen …

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Gespielt: Trickerion & Root

Neben Tabletop-RPG spiele ich auch sehr gerne diverse Brett- bzw. Kartenspiele aller Art. Neben bekannten Spielen setze ich mich gern auch an einen Tisch mit einem für mich neuen Spiel. In den folgenden zwei Spielen geht es um Zauberei und die Herrschaft in einem Wald. Was kommt auf mich zu? Würde ich es nochmal spielen oder sogar selber kaufen?

Trickerion

Trickerion ist bei APE Games erschienen und auf der Seite des Verlags gibt es etliche Infos zu dem Spiel (in Englisch, das Spiel ist auch auf Deutsch erhältlich). Die SpielerInnen übernehmen die Rolle von Zauberkünstlern, die mit ihren Auführungen um die Gunst des Publikums buhlen. Dafür müssen die Tricks erlernt, die notwendigen Materialien besorgt und zu guter Letzt auch die Aufführung vorbereitet werden. Trickerion ist ein Worker-Placement-Spiel mit durchaus zwei Stunden Spieldauer (zu viert) und kann das Ambiente gut einfangen und abbilden. Man spielt zwar gegeneinander, allerdings eher im Wettlauf, als direkte Einflussnahme. Lediglich beim Setzen der Gehilfen (Worker) kann man sich aktiv blockieren, ebenso was die Plätze bei den Theatervorführungen anbelangt, wobei das eher weniger kompetitiv wirkt. Würfel sind nur an einer Stelle im Spiel und legen das für diese Runde zur Verfügung stehende Angebot fest, daher ist Trickerion wenig Glückgesteuert, sondern verlangt Planung und Strategie. Verschiedene Zauberschulen wie Mechanik oder Illusion erhöhen den Wiederspielwert.

Insgesamt hat mich Trickerion gut unterhalten, schön ist auch die geringe Downtime in den Runden, weshalb ich es durchaus wieder spielen würde.

Trickerion The Nerd Inn

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Root

Dieses Spiel ist bei Leder Games erschienen und auch hier gibt es etliche Infos auf der Seite des Publishers. Bei Root versuchen die SpielerInnen als eine der verfügbaren Rassen (Katzen, Vögel, etc.) die Herrschaft über einen Wald zu erlangen. Die Rassen spielen sich asymmetisch, was zur Folge hat, dass alle Spielmechaniken beim ersten Spielen erklärt werden müssen, auch um zu verstehen, was die anderen können, was ein spürbarer Zeitfresser ist und sich kaum alles als Root-Neuling merken lässt. Root ist stark kompetitiv angelegt, was jedoch genau dieses Wissen erfordert, um erfolgreich zu sein.

Das Spielmaterial weiß hinsichlich Artwork und Design zu gefallen, insbesondere die hölzernen Spielfiguren heben sich voneinander ab und sind schön anzusehen. Die Spielmechanik kann nicht einheitlich verglichen werden, da sie wie erwähnt stets unterschiedlich ist. Ich hatte die Eyrie Dynasty, mit der ich ehrlich gesagt überhaupt nicht glücklich war. Hier war die Vorgabe jede Runde mindestens eine Handlungskarte für eine Aktion festzulegen, und diese Aktionsreihenfolge musste zwangsläufig abgearbeitet werden. War dies an einem Punkt nicht mehr möglich, kam es zum Zusammenbruch der Nation und ein neuer Herrscher musste gewählt werden. Das konnte ich zwar erstaunlich lange verhindern, allerdings emfand ich den wachsenden „vorprogrammierten“ Ablauf meiner Aktionen als ziemlich fremdgesteuert und chaotisch. Spontaner Entscheidungsfreiraum wie beispielsweise beim Vagabunden hätte mir sehr viel mehr Spaß gemacht, glaube ich.

Dementsprechend war mein Spielerlebnis eher getrübt, was aber auch daran lag, dass ich generell ein Faible für kooperative Spiele habe. 😊 Root ist sicherlich noch einen Versuch mit einer anderen Rasse wert, aber zu meinen Lieblingsspielen wird es wohl nicht gehören.

Root The Nerd Inn

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Kennt ihr Trickerion oder Root? Wie ist eure Erfahrung damit?
Lasst es mich gerne in den Kommentaren wissen.

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Spielwiesn 2018 – Ich war dabei

Seit etlichen Jahren ist die Spielwiesn eine regelmäßige Veranstaltung im MOC München und dieses Jahr habe ich es endlich auch einmal hingeschafft. Diverse Rollenspielconventions kenne ich schon und habe großen Gefallen an ihnen. Kann ich da trotz Begeisterung für Tabletop Games aller Art mit der Spielwiesn etwas anfangen?

Spielwiesn2018 (1)

Hinein ins Gespiele Geschehen

Als meinen Besuchstag habe ich mir den Freitag ausgesucht (Samstag war tagsüber für die Family verplant und Abends stand schon die D&D-Runde im Kalender – und Sonntag bin ich meistens faul 🙂 ), auch, um dem Andrang am Samstag / Sonntag zu entgehen. Kurz nach Eröffnung um 13 Uhr war ich vor Ort und konnte ohne Schlangestehen eine Tageskarte erwerben und meine Jacke an der Garderobe abgeben. Mehrere Ein- und Ausgänge waren geöffnet, also auch hier kein Warten, sondern direkt hinein ins Geschehen. Ein angenehmer Start!

Die Örtlichkeit kannte ich schon von der Munich Comic Con, was mir die Orientierung enorm erleichterte. Wie zu erwarten war, stapelten sich allerorts Spiele, Spiele, Spiele. Mal aufgetürmt, mal in Regalen boten Händler die Spiele zum Verkauf an, zudem gab es reichlich Angebot an Speis und Trank. In Halle 2 gab es zu meiner Überraschung eine größere Legoausstellung, Bereiche über Lego Technik und sonstige Aussteller, die zusammen mit der eigene Kinder-Spielothek die Spielwiesn sehr familienfreundlich machen. Für jeden etwas da – sehr schön!

Spielwiesn The Nerd Inn

Für mich ging es schwerpunktmäßig in Halle 3, durch die ich etliche Runden gedreht habe. Viele Publisher hatten Demotische in ihrem Ausstellerbereich aufgestellt, um hauseigene Spiele – meist stand auch gleich ein Erklär-Bär zur Seite – kennenzulernen. Zentral platziert war die Spielothek, an der aus einer großen Auswahl Spiele ausgeliehen und an den zahlreichen bereitgestellten Sitzplätzen ausprobiert werden konnten. Die Bierbänke erschienen da für so manches Spiel etwas schmal, dafür waren sie platzsparend und es gab wirklich massenhaft Plätze.

Spielwiesn The Nerd Inn

Genauer angesehen habe ich mir …

Am Stand von Dragon Dawn Productions war an einem Tisch Perdition’s Mouth – Abyssal Rift aufgebaut und der Game Designer Timo Multamäki konnte mir und zwei anderen Interessierten alles über sein Spiel erklären. Perdition’s Mouth ist ein Dungeon Crawler mit unkomplizierten Regeln und schnellem Aufbau. Das Spielmaterial ist stimmig, auch die Miniaturen können sich sehen lassen. Das Kampagnenspiel bietet unterschiedliche Wege, um den Wiederspielwert zusätzlich zu den verschiedenen Charakteren zu erhöhen. Preislich liegt Perdition’s Mouth über der 100-€-Marke, allerdings bietet es auch reichlich Inhalt fürs Geld. Da ich derzeit mit Dungeon Crawlern gut eingedeckt bin (Descent, und vor allem seit Kurzem Gloomhaven), muss Perdition’s Mouth leider erst ein wenig warten. Wer noch kein Spiel in dieser Richtung hat, kann Perdition’s Mouth auf jeden Fall eine Chance geben. Auch in Deutsch verfügbar!

Spielwiesn The Nerd Inn
Perdition’s Mouth Spielaufbau

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Weiter ging es an den Demotisch zu Unearth, einem Kartenspiel. Als Entdecker erkunden die Spieler Ruinen vergangener Zivilisationen, um Rohstoffe zu sammeln und neue Monumente zu errichten. Es kommen unterschiedliche Würfel im Worker Placement-Sinne zum Einsatz, wobei das Würfelglück (oder Pech) durch andere Effekte etwas reduziert wird. Planung ist also durchaus entscheidend, mit wie vielen Siegpunkten man nach einer Partie (ca. 45 Minuten) dasteht. Das Artwork hat hier einen eigenen Stil, der zum Thema gut passt und sich abhebt. Insgesamt ein schönes Spiel, hat mich aber nicht derart gepackt, dass ich es kaufen würde; spiele es aber gerne mit. 😉

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Was ich unbedingt ausprobieren wollte, war KeyForge: Ruf der Archonten, das neue Kartenspiel von Richard Garfield (Magic – The Gathering). KeyForge ist ein schnelles 2-Spieler-Kartenspiel, bei dem es darum geht, als erster drei Schlüssel zu schmieden. Der Clou: Bei KeyForge gibt es nur fertig gestaltete Kartendecks. In der Starterbox sind vier enthalten, und Decks können einzeln nachgekauft werden. Das Spiel wurde inhaltlich so konstruiert, dass es eine unglaublich viele verschiedene Decks gibt. Da kommt sofort die Frage nach dem Balancing auf, was über Decktausch und schließlich das Bieten auf ein bestimmtes Deck geregelt wird. Ob das funktioniert, konnte ich nicht ausprobieren, wohl aber eine Demorunde.

KeyForge ist leicht zu erlernen, erfordert sowohl Taktik, als auch etwas Glück beim Kartenziehen. Eine Partie ist schnell gespielt, weshalb im Turniermodus auch mehrere Runden mit einem Gegner gespielt werden sollen. Wegfallender Deckbau klingt zunächst verlockend, auch ein Pay-to-win scheint es nicht zu geben, und dennoch bin ich noch nicht ganz von dem Konzept überzeugt und möchte das erst einmal ein wenig beobachten. Die Verlockung mit schier unendlich verschiedenen Decks klingt ein wenig nach Geldmacherei und einer Neuerfindung des Trading-Card-Game-Prinzips. Aber vielleicht täusche ich mich ja. 😊 KeyForge spiele ich auch auf jeden Fall gerne mit, die Kaufentscheidung ist jedoch noch nicht da.

Spielwiesn The Nerd Inn
Toller Demotisch für Keyforge

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Nicht gespielt, aber viel erfahren habe ich abschließend noch über Heritage, ein Legacy-Game im Vampire The Masquerade-Universum. Das Spiel befindet sich noch in der Entwicklung und wird 2019 ein Kickstarterprojekt (Werde ich mich in die World of Darkness begeben?). Die Spieler übernehmen die Kontrolle über Vampire und versuchen über die Jahrhunderte, Blutlinien aufzubauen. Dabei verändern sich die unsterblichen Spielfiguren (Vampire) dauerhaft, was mit Aufklebern auf den Karten abgebildet wird. Das Artwork überzeugt hinsichtlich Ambiente, auch die Idee, mit den Vampiren im Wettstreit um Einfluss auf der Map (Area Control) durch die Zeit zu reisen. Die Spielmechanik müsste ich genauer ausprobieren, um sie beurteilen zu können.

Spielwiesn The Nerd Inn

Gekauft!

Machen wir uns nichts vor: Natürlich war im Vorfeld klar, dass ich nicht mit leeren Händen wieder heim gehen werde. 😅 Bei der gewaltigen Auswahl war es schlussendlich nicht leicht, sich zu entscheiden. Mehrfach bin ich um Terraforming Mars herumgeschlichen, auch um Azul, was gefühlt auf jedem zweiten Tisch gespielt wurde. Entschieden habe ich mich letztendlich für zwei Spiele, die unterschiedlicher nicht sein könnten:

This War Of Mine ist die Brettspielumsetzung des gleichnamigen Computerspiels und ich habe schon einiges darüber gelesen. Der moderate Preis und der Schwerpunkt auf der düsteren, inhaltlich teils schwerverdaulichen Story hat mich überzeugt, es mitzunehmen. Und nach einem ersten Spieltest habe ich den Kauf keinesfalls bereut – es ist allerdings thematisch wirklich schwere Kost und nicht unbedingt immer stimmungsmäßig geeignet, um auf den Tisch zu kommen.


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Daher der Ausgleich: Exploding Kittens! Ein sehr kurzweiliges, unterhaltsames Kartenspiel. Schnell erklärt, schnell gespielt; ein klassischer Lückenfüller, der auch Spielemuffel aus der Reserve locken kann. Gibt es übrigens auch in der Erwachsenen-Variante mit „explicit content“! 😜

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Fazit

Die Spielwiesn findet jährlich in München statt und ist eine Mitmach-Messe rund um Brett- und Gesellschaftsspiele. Das große Plus ist die Möglichkeit, unkompliziert Spiele ausprobieren zu können. Hierfür scheint es von Vorteil zu sein, in einer kleinen Gruppe loszuziehen, da man als Einzelperson mehr durch Zufall als Planung an einer Spielrunde teilnehmen kann. Generell heißt es Zeit mitbringen, denn die Stunden vergehen beim Spielen im Handumdrehen, und hinzu kommt ja noch das Stöbern im Kaufangebot … Die Atmosphäre empfand ich im Vergleich zur Comic Con ruhig, also genau richtig für Brettspiele. Das Verpflegungsangebot war sehr gut, generell wirkte alles gut organisiert – nächstes Jahr komme ich gerne wieder! 🙂