Rollenspiel

[D&D] Dungeon of the Mad Mage: Mein Eindruck

Mit Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage hat Wizards of the Coast am 09.11.2018 ein 320 Seiten starker Kampagnenband für Dungeons & Dragons veröffentlicht. Er führt eine Gruppe tapferer Held:innen ab Stufe 5 in die Tiefen des Untermountain, zu welchem es in der berühmten Taverne „The Yawning Portal“ einen Zugang gibt. In 23 Ebenen wird das Zuhause des berüchtigten Magiers Halaster Blackcloak detailiert beschrieben, sowie der zwielichtige Untergrundort Skullport.

Coronapandemiebedingt habe ich meine Gruppe via Roll20 in den Untermountain geschickt und dort das entsprechende Abenteuermodul erworben. Dieser Artikel bezieht sich somit sowohl auf Buchband als auch das digitale Modul des Virtual Tabletops.

Bietet der Dungeon des Verrückten Magies fröhlichen Spielspaß oder eher Dungeoncrawl-Frust? Ich bleibe hier spoilerfrei, damit sowohl Spieler:innen als auch Spielleiter:innen bedenkenlos sich einen Eindruck verschaffen können. Der Kampagnenband hat rein inhaltlich für mein Empfinden sowohl online als auch offline spürbare Stolpersteine. Wie ich mit diesen umgegangen bin und doch noch viele spannende Spielabende gestalten konnte, erfahrt ihr in diesem Blogpost.

Der Aufbau

Die Printversion des Kampagnenbands verfolgt eine klar strukturierte Einteilung. Nach einer Aufschlüsselung der verwendeten Symbole folgt ein zusammenfassender Überblick über das Gesamtwerk und den Inhalt der Kampagne. Danach kommen dreiundzwanzig Kapitel, die den einzelnen Ebenen des Untermountain entsprechen. Jede Ebene besitzt eine kurze Zusammenfassung der Situation und besonderen Gegebenheiten sowie eine Dungeonmap. Gänge, Kammern und Räume sind durchnummeriert und werden in nummerischer Reihenfolge beschrieben. Nach dem dreiundzwanzigsten Kapitel folgt ein Kapitel über Skullport, ebenfalls mit Dungeonmap ausgestattet und Beschreibung zur Bespielung des zwielichtigen Ortes. Als Anhang folgen die Stats einiger besonderer Monster und NPC und natürlich auch von Halaster Blackcloak himself. Mit dem Elder Rune Deck und dem Secrets Deck finden die Anhänge rasch zu einem Ende.

Das Roll20-Modul folgt streng dem Aufbau des Druckwerks. Alle Dungeonebenen liegen als vorbereitete, separate Map vor. Auch die Texte finden sich im Journal 1:1 dem Buch entsprechend. Erfreulich ist, dass die Stats von sämtlichen Monstern im Untermountain integriert wurden und somit direkt im Modul aufgerufen werden können (samt passendem Token).

Das Hardcoverbuch fühlt sich hochwertig an, besitzt stimmige Illustrationen und ein angenehmes Textlayout. Das Coverbild gibt einen ersten Eindruck von manchen Inhalten sowie von Halaster selbst, wobei mir persönlich unter Betrachtung seines Titels „Mad Mage“ die Darstellung bei seinen Stats im Anhang deutlich besser gefällt. Sie zeigt ein deutlich anderes Mindset als die Halasterversion vom Cover.

Ab in den Dungeon

Sollte die Gruppe Waterdeep: Dragon Heist gespielt haben, wird ihr das Yawning Portal und der sich im Schankraum befindende Schacht bekannt sein. Es werden einige Adventure hooks und Quests angeboten, welche die Gruppe in die Tiefe locken sollen. Vorgesehen ist, dass die Gruppe immer wieder an die Oberfläche zurückkehren kann, um Quests zu beenden und neue zu bekommen. Eine zentrale Hauptquest bzw. Kampagnenaufhänger gibt es nicht.

Die Gestaltung

Jede Ebene bietet neben einer individuellen optischen Gestaltung des Dungeons auch eine eigene Dynamik und eine Ausgangslage, in welche die Abenteuergruppe hineingerät. Die Dungeonmaps sind im Buch als Grid auf einer Seite dargestellt. Roll20 hat diese Karten ohne Veränderung oder Ergänzung übernommen. Es gibt auch keine graphische Aufwertung von Gängen, Räumen oder Kavernen. Die Roll20-Maps sind nüchterne Battlemaps in schwarz-weiß. Hier wäre eine graphische Aufwertung, wenn auch nur dezent, sehr erfreulich gewesen. Jede Ebene ist mit Encountern ausgestaltet, sodass nach einer vollständigen Erkundung ein Levelup möglich ist.

Eine … Kampagne?

Schon früh haben sich für mich als DM hier deutliche Fragezeichen aufgetan. Einerseits sind die einzelnen Ebenen mit Liebe zum Detail abwechslungsreich gestaltet. Andererseits sind sie derart groß angelegt, dass ich mich frage, in welchem Spieltempo man diese spielen müsste, um in realistischer Zeit wirklich vollständig durch den Untermountain kommen zu können. Schon bei der ersten Ebene haben wir festgestellt, dass wohl nur eine schnöde Dungeoncrawl-Methodik und Abarbeitung der zahlreichen Encounter hier rasch genug von Raum zu Raum führen würde. Gerade die vielen kleinen Encounter sind nur mäßig spannend und bremsen den Spielfuß. Das Gefühl, etwas großes Ganzes zu spielen, sich wirklich auf die Spur des Mad Mage zu begeben, kommt so nicht auf.

Die Ebenen sind inhaltlich nur von der erforderlichen Stufe her verbunden. Die übergeordnete Story ist derart dünn, dass sie kaum relevant ist und bei langsamen Spieltempo in Vergessenheit gerät. Wie Dungeons in dieser Größe am Spieltisch auf einer Battlemap spielbar seinen sollen, ist mir derzeit nicht klar. Alles aufzuzeichnen ist unmöglich. Wie sollen da die Spieler:innen den Überblick behalten? Hier ist Roll20 mit den vorgefertigten Battlemaps ein großer Pluspunkt. Leider jedoch wird die Größe der Dungeonebenen auch hier zum Stolperstein: Dynamic Lighting, ein wirklich tolles Feature, insbesondere für Dungeons, hat bei uns aufgrund der Größe der Maps nicht funktioniert. Zudem war es ein Stück weit enttäuschend, dass man auch hier online nur die Schwarz-Weiß-Buchversion der Dungeons präsentiert bekommt. Liegt es an der Größe der Maps oder lizenzrechtliche Beschränkungen, warum hier graphisch wirklich nichts geboten wird? Nach den ersten Spielabenden war mir klar, dass ich als DM handeln muss, damit der Waterdeeper Untermountain nicht zum unterirdischen Spielspaß verkommt.

Meine Lösung

Seit wir schweren Herzens auf Dynamic Lightning in Roll20 verzichten, bedienen sich die Maps für alle deutlich besser. Es bleibt die Extraarbeit als DM, den Fog of War manuell aufdecken zu müssen, aber das ist es wert. Weiterhin gibt es in den Raumbeschreibungen oft konkrete Hinweise auf die Einrichtung. Auch im Gratiskontent der verfügbaren Assets in Roll20 gibt es genügend Material, zumindest die Räume symbolisch einzurichten. Alles erscheint besser, als nur auf den s/w-Dungeongrid für viele Stunden zu starren. Die Performance hat dadurch bei keinem gelitten.

Jede Ebene für sich betrachtet bietet so viel, dass es eigentlich ein eigenes abgeschlossenes Abenteuer sein sollte. Dafür aber wiederum fehlt die storytechnische Gestaltung, die ja doch nur darauf ausgelegt ist, die Gruppe zur nächsten Ebene durchzuschleusen. Die Spannung eines Metaplots kommt so nicht auf. Ich habe passend zur Gruppe eine eigene Story entwickelt und diese auf einige wenige (!) ausgewählte Ebenen verteilt und gestaltet. Generell bieten die Dungeons so viel Möglichkeiten, sie mit Sidequests zu füllen, dass es gar nicht nötig ist, die Gruppe durch den gesamten Untermountain zu jagen. Zudem habe ich manche Bereiche durch „Geröll“ verschlossen, um zu Gunsten der Spannung inhaltlich zu verdichten und zu fokussieren.

Wirklich gut finde ich die Idee (stammt nicht von mir), das Werk als Sammelband von pre-made Dungeons zu betrachten, nicht als Spielkampagne. Jede Ebene eignet sich hervorragend als Ergänzung zu einer beliebigen anderen Kampagne oder natürlich auch in der Homebrew-Spielwelt. Die wenigen Anspielungen auf den Untermountain können problemlos abgewandelt und gegebenfalls die Gegner auf die aktuelle Stufe der Gruppe angepasst werden. Mit wenig Aufwand hat man einen bespielbaren fertigen Dungeon an der Hand, der eine schöne Ergänzung und Abwechslung darstellen kann.

Fazit

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage bietet über zwanzig vorgefertigte Dungeons, die inhaltlich lose zusammenhängen. Jeder Dungeon besitzt eine individuelle Gestaltung, Thematik und Eigendynamik. Die übergeordnete Story bzgl. des Mad Mage ist spärlich und ist als Gesamtkampagne zu wenig spürbar und spannend. Das entsprechende Roll20-Modul ist inhaltlich vollständig und bietet den großen Vorteil, die gewaltigen Dungeons auf eine Battlemap begehbar zu machen. Aufgrund der Größe hat bei uns Dynamic Lightning leider nicht funktioniert, was sehr zur Stimmung beigetragen hätte. Zudem ist die reine Schwarz-Weiß-Gestaltung optisch enttäuschend.

Mit Bereitschaft zur deutlichen Eigenleistung kann man als DM jedoch aus einzelnen Ebenen viel herausholen, sei es als Sidequest zur eigenen Kampagne oder im Rahmen einer selbst gestalteten Kampagne im Untermountain. Sich in diesem Fall auf einige wenige Ebenen zu beschränken ist sehr zu empfehlen, da eine Erkundung mit Fokus auf Figurdarstellung und Ambiente einer einzelnen Ebene sehr lange dauert. Einigt sich eine Gruppe auf einen Dungeoncrawl im Diablo-Gedächtnis-Stil, wird es deutlich schneller gehen und alle Ebenen können zum Einsatz kommen.

Allgemein

Nur Bares ist Wahres? – Kapitalismus im Rollenspiel

„Und was springt für uns dabei raus?“ Das war eine Frage, die ich als Spieler InCharacter jahrelang bedenkenlos gestellt habe. Gemeint war immer: Gold. Seien es Dukaten in Aventurien (DSA) oder Goldpieces (DnD), nur Bares ist Wahres! Oder? Trägt man damit nicht auch den ungebremsten Kapitalismusgedanken in ungesundem Ausmaß in das Pen&Paper-Hobby, spielt dort Verhaltensweisen ab, die durch Erziehung, Vorleben und Zeitgeist derart verinnerlicht wurden, dass sie als „normal“ empfunden werden? Ist das ein Fact, den es zu hinterfragen gilt, oder ist Geld als Lohn der Mühen in Fantasywelten unproblematisch?

In diesem Blogpost möchte ich euch meine Gedanken zur kapitalistischen Spielmechanik aufzeigen, warum Geld allein auch in Fantasywelten nicht glücklich machen sollte und einen ersten Ansatz eines neuen Weges.

Die kapitalistische Spielmechanik

Die Geburtsstunde der Rollenspiele liegt schon etliche Jahrzehnte zurück und stammt aus einer Blütezeit des Kapitalismus. Hier ging es für den Kapitalismus bergab mit Rückenwind, jene Zeit, deren Generation liebevoll mit „Boomer“ bezeichnet wird. Alles schien möglich, das „höher, schneller, weiter“ wurde fester Bestandteil des Denkens und Handelns. Als legitimer unternehmerischer Purpose etablierten sich zwei Dinge: Wachstum und „mehr“. Mehr Umsatz, mehr Gewinn, the sky is the limit. Funktionieren kann das nur mit (immer mehr) Konsum. „Geiz ist geil“ hieß ein Werbeslogan aus den 90ern, der mir selbst noch gut in Erinnerung ist. Mit dem kapitalistischem Denken kam noch Egoismus dazu: Was bringt mir das Ganze? Was ist mein größter Vorteil? Wo spare ich am Meisten? Heute, einige Jahrzehnte später, erkennen wir, dass jener eingeschlagene Weg uns nicht in eine sorgenfreie Zukunft führt. Wir erkennen, dass wir wieder ein ganzes Stück bergauf müssen, und das wird schwer. Das Erwachen aus den berauschten Boomerjahren ist ernüchternd und wird zur großen Aufgabe von unserer und kommender Generationen. Aber was hat das jetzt alles mit Rollenspiel zu tun?

Mit dem Siegeszug von Rollenspielen an die Tische der heimischen Gamenights wuchs die Anzahl an bespielbaren Systemen und Welten deutlich an. Autor:innen buhlen sowohl mit faszinierenden Settings und/oder kreativen Regelsystem um Exklusivität. Aber eines ist sehr oft InGame immer dasselbe: Abenteuer gegen Geld. Spielsysteme aus jener Zeit und sicherlich auch noch neuere geben sich alle Mühe, bei der Charaktererstellung, Spiel/Würfelmechanik oder mit innovativen Erzählspielregeln zu glänzen, aber letztendlich müssen auch weiterhin die imaginären Münzen blinken, wenn es darum geht, sich ins Abenteuer zu stürzen. Und selbst wenn einmal eine andere Art der Entlohnung erfolgt, seitenweise Einkaufstabellen mit knallharten Angaben von Goldmünzen und Silberstücken signalisieren, dass eben doch nur Bares Wahres ist. Von einem wundervollen Ehrenbankett nach erfolgreicher Abenteuerbewältigung oder bei „XY etwas gut zu haben“ kann man sich als wackere Reckin keine bessere Rüstung, Waffen oder Ausrüstung kaufen. Auch in den Fantasywelten gehen wir shoppen und konsumieren. Was bleibt also anderes, als nach Gold und Silber fragen zu müssen, wenn es ins Abenteuer gehen soll?

Je nach Story mag sicherlich hin und wieder eine monetäre Bezahlung stimmig sein. Ebenso mag es zum Rollenspiel und Background für manch eine erdachte Spielfigur passen. Aber wenn es bei der Entscheidung, NPC in Not zu helfen, in erster Linie darum geht, vielmehr systembedingt gehen muss, wie liquide jene Leute sind, kommen mir mittlerweile Zweifel. Ja, leider erst mittlerweile, denn über zwei Jahrzehnte habe ich die indoktrinierte kapitalistische Denkweisen des realen Lebens ganz selbstverständlich in das Spiel übertragen. Der Kapitalismus hat uns viel Wohlstand gebracht (uns, wohlgemerkt, nicht der gesamten Welt …), den ich auch sehr zu schätzen weiß, aber dass es in dieser Manier nicht weitergehen kann, wird immer deutlicher. Sollte da nicht auch die Spiel- und Denkweise in Fantasywelten hinterfragt werden, wenn man sich wie ich in jenen fiktiven Welten oft und regelmäßig aufhält? Ihr ahnt es: ja, ich finde schon. Wer lange Jahre Rollenspieler:in ist, hat eine feste Schnittstelle in die phantastischen Welten und verbringt dort einen nennenswerten Teil der Freizeit, manche sogar auch Arbeitszeit. Jede/r langjährige Rollenspieler:in wird berichten, dass Pen&Paper das eigene Leben und die Persönlichkeit geprägt und verändert hat. Rollenspiel könnte also unser Katalysator sein, in ein neues Denkmuster zu kommen und dabei zu bleiben. Neben dem noblen Entschluss müssen auch Taten folgen. Was gibt es für Möglichkeiten?

Geld allein macht nicht glücklich – auch nicht in Fantasywelten

Wie kann man jetzt die kapitalistische Struktur eines geliebten Systems aufbrechen? Es erfordert von der Spielleitung eine gewisse kreative Anstrengung, hier an den entsprechenden Stellschrauben zu drehen. Die Macht der Preislisten muss entschärft werden, damit auch Raum für etwas anderes ist. Es muss auch nicht zwingend notwendig sein, alles Gold und Geschmeide zu verteufeln und zum Namenlosen, den Niederhöllen oder in den Outer Rim zu verbannen. Wie so oft im Leben liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte. Auf Münzen oder Credits muss nicht vollends verzichtet werden, das Entscheidende ist ihre Alleinherrschaft und die damit verbundene Bedeutung in der Spielwelt. In phantastischen Welten bewegen wir uns in unterschiedlichsten Settings, sei es Horror, Sci-Fi, oder mit Fabelwesen, und können so manchen lästigen Zwängen der Realität entfliehen und sie getrost außer Acht lassen. Wirtschaftskreisläufe müssen nicht lückenlos nachverfolgbar sein sondern sind eben „einfach irgendwie da“. Kurz zurück ins reale Leben: Macht Geld allein glücklich? Bis zu einem gewissen Betrag stimmt das tatsächlich (je nach Lebensumstände/Wohnort ca. 60.000 € Jahresgehalt), jedoch bringt ab dann mehr Geld nicht automatisch auch mehr Glück, sondern manchmal sogar das Gegenteil. Schätzen wir in der Realität nicht auch ein lobendes Wort, eine helfende Hand, angenehme Gesellschaft oder klugen Rat? Ist das nicht oft mindestens genauso wertvoll wie Geld, manchmal sogar „unbezahlbar“?

Was mich anbelangt: Ja, absolut. Ich war nach einem Umzug sehr froh über meine Freunde, die mit mir einen Samstag lang die alte Wohnung gestrichen haben. Ich schätze es, dass Leute Zeit mit mir verbringen möchten, sei es zum Spielabend oder in einer Bar. Ich freue mich, wenn ich zu bedeutenden Anlässen eingeladen werde, weil ich dem Einladenden wichtig bin. Reich, aber allein zu sein, ist eine furchtbare Vorstellung. Rückkehr in die unzähligen Welten der Phantastik: Warum sollte man hier als starke Kriegerin, schlauer Magier oder abgehärtete Jägerin nur und ausschließlich auf Münzen wertlegen? Wenn die Notwendigkeit und der Benefit der zuvor genannten Dinge jedoch nicht zu spüren sind, wird leicht vergessen, wie man in der Realität empfindet. Was also tun?

Wege aus dem Rollenspielkapitalismus

Mit diesem Absatz haben wir jetzt meinen Ereignishorizont dieses Themas erreicht. Erst vor wenigen Wochen bin mir dieses Zustands erst richtig bewusst geworden und möchte nun sowohl als Spieler als auch Spielleiter Dinge ausprobieren, die einen neuen Weg einläuten. Der Weg ist auch hier das Ziel, denn es wird vermutlich nicht das eine ultimative Ding geben, mit dem sich alles auflösen lässt, sondern Etappenziele, Fehlversuche und Experimente werden als Wegmarken zurückbleiben. Dennoch möchte ich nicht völlig ohne ersten konkreten Ansatz diesen Blogpost beenden.

Viele ausgearbeitete Dinge wie Preislisten knallhart über Bord zu werfen, bedeutet reichlich Arbeit für die Spielleitung, die womöglich nicht jeder investieren kann und will. Zudem ist wie erläutert ein völliges Abwenden von Dukaten, Dublonen und Credits nicht zwingend erforderlich. Wie wäre es stattdessen mit einer zweiten „Währung“? In einem ersten Kreativitätsanfall möchte ich sie Social Benefit nennen. Dabei soll es sich um all jene und ähnliche Dinge handeln, die ich zuvor aufgezählt habe, natürlich in die jeweilige Spielwelt übertragen. Die Wirtin einer Taverne könnte für eine Woche Kost & Logis anbieten, wenn die Gruppe sich bereit erklärt, ihren völlig vermüllten Keller auszumisten (und wer weiß, womöglich wird dabei eine alte Schatzkarte gefunden …). Die Schmiedin könnte neben ein paar Münzen Bezahlung auch die Gruppe zu sich nach Hause einladen, damit ihre Familie spannende Abenteuergeschichten zu hören bekommen (und beispielsweise von einem streng gehüteten Familiengeheimnis erfahren, dem noch niemand nachgegangen ist …). Das auf der Straße lebende magiebegabte Mädchen zeigt der Gruppe gerne den Weg zum versteckten Tempel, wenn die Held:innen mit dem Mädchen zur örtlichen Zauberschule gehen und als Fürsprechende auftreten (das Mädchen würde man ja gerne aufnehmen, nur leider wird die Akademieleiterin seit einigen Tagen bei der Überquerung eines gefährlichen Bergpasses vermisst …). Ihr seht, es kann nicht nur das Entlohnungssystem modifizieren, sondern auch wunderbar neue Plothooks liefern. Social Benefit soll in einem ersten Versuch auf einen Mix aus Geld und Gefallen herauslaufen. Dabei begegnen sich diese beiden Zahlmittel mindestens auf Augenhöhe, der erfüllte Gefallen könnte womöglich stärker wiegen.

„Und wenn sie nicht gestorben sind, dann shoppen sie noch heute.“

Nein, eben genau das wollen wir nicht. Sollen unsere Spielfiguren für ihren puren Reichtum oder ihre Taten bekannt sein? Ihre Raffgier oder beeindruckende Persönlichkeit? Errungenschaften und Verdienste für das Königreich oder Prunkschloss mit vollen Schatztruhen? In der realen Welt stehen wir dem Kapitalismus ein Stück weit ohnmächtig gegenüber. Eigene Verhaltensweisen sind stellenweise veränderbar, sich aber dem System deutlich zu entziehen erscheint ebenso schwer wie es als Einzelperson aus eigener Kraft zum Besseren zu wandeln. In unseren Spielwelten sieht es anders aus: Hier ist alles möglich. Nur wenige Worte erschaffen Kontinente, Geschichten, Abenteuer – und Geschäftssysteme. Hier können wir Dinge verändern und sollten nicht nur neue Abenteuer und Spielfiguren ersinnen, sondern unsere Kreativität auch auf den Geldbereich unseres Hobbys ausweiten. Wir sollten verinnerlichen, dass Wissen teilen, eine helfende Hand und Gemeinschaft der wahre Lohn sind, und die ein oder andere Münze nur erfreuliches Beiwerk. Wer wenig braucht, muss nicht viel verdienen. Es muss nicht (immer) „mehr“ sein, sondern (nur) „genug“. Geiz ist nicht geil, sondern Genügsamkeit, Empathie und Hilfsbereitschaft sind es. Lasst uns versuchen, das und noch viel mehr in die Fantasywelten zu tragen und dort zu leben. Es kann uns verändern, als Rollenspieler:in und als Mensch im Alltag.

Wie ergeht es euch mit dem Thema Kapitalismus im Rollenspiel?
Nehmt ihr hier etwas wahr oder wundert ihr euch, wovon ich gerade gesprochen habe?
Was haltet ihr von so etwas wie Social Benefits im Spiel?
Schreibt es mir gerne in den Kommentaren! 🙂

Alle Bilder stammen von Pixarbay.

PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #5: Epic Battle!

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert.

In der vierten Herausforderung für euer Rollenspiel ging es um Friedfertigkeit, bei der Auseinandersetzungen vermieden werden sollten. Manchmal mag dies nicht gelingen und kommt die Zeit der Waffen und Zaubersprüche. Macht mit der fünften PnP-Challenge aus einem Kampf einen Epic Battle!

Für SpielerInnen

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Aus dem Gebüsch ist eine Horde Orks mit gezückten Säbeln gesprungen, oder schaurige Skelette mit schartigen Schwerten in ihren Knochenhänden haben sich erhoben und attackieren deine Gruppe und dich. Nun heißt es kämpfen, um zu überleben, und  erlernte Tricks und Fähigkeiten abzurufen. Und vielleicht wird es trotzdem knapp …

Nimm dir bei einer der nächsten Kampf-Encounter vor, dich nicht nur auf das schlichte Benennen und Auswürfeln der Moves deiner Spielfigur zu beschränken, sondern größer und emotionaler zu denken. Schildere kurz und knapp, wie sich deine Spielfigur fühlt. Empfindet sie Angst? Entschlossenheit? Tapferkeit? Wie äußert sich das? Lass sie fluchen, wenn sie getroffen wird, oder einen Schrei ausstoßen, wenn ein Gefährte / eine Gefährtin verletzt wird. Eile ihm / ihr zu Hilfe und nimm dabei vielleicht sogar ein eigenes Risiko in Kauf. Beschreibe deine Angriffe, deine Reaktionen, deine (kurzen!) Gdankenimpulse. Ist der Kampf keine schnöde Würfelei mehr, sondern ein Stück weit ein Epic Battle?

Für SpielleiterInnen

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Wenn es heißt „Roll Initiative!“ (oder vergleichbares, je nach System), ist das der Startschuss für einen Combat Encounter. Die SC sehen sich einer Gruppe Gegner gegenüber oder haben einen eigenen Angriff gestartet. Beide Seiten stehen sich Auge in Auge gegenüber und die SC können nicht nur die Anzahl ihre Kontrahenden bestimmen, sondern sie auch womöglich ein wenig hinsichtlich Handlungsmöglichkeiten einschätzen. Der Schlagabtausch beginnt, bis eine Seite unterliegt, flieht oder aufgibt. Gewinnen die SC früh die Oberhand, ist ein Kampf zwar noch actionreich, aber wenig spannend. Werden die SC hingegen gleich zu Beginn mit zu vielen und/oder zu starken Gegnern konfrontiert, vergeht der Spaß schnell, weil es nur mit Glück schaffbar scheint. Was tun? Präsentiere zunächst eine vermeintlich gut machbare Kampfbegegnung, aber baue eine Eskalationsstufe ein!

Plane für einen Combat Encounter einen zusätzlichen Gegner (gegebenenfalls eine kleine Gruppe) mit ein, die erst später in das Geschehen eintritt. Fühlt sich die Gruppe so, als hätte sie die Lage im Griff, ist es Zeit, die Situation zu verschärfen und noch einmal ins Wanken zu bringen. Kämpft die Gruppe beispielsweise gerade gegen Untote auf einem ehemaligen Schlachtfeld, könnte sich an einem Punkt plötzlich ein weitaus größeres untotes Scheusal aus dem Boden zwängen und in den Kampf eingreifen. Oder aus den umliegenden Gräbern brechen weitere Skelette hervor und schließen die Lücken in den Reihen der Gegner.

Vielleicht stößt noch eine dritte Partei zu dem Kampf hinzu und es bleibt zunächst unklar, zu wem sie überhaupt hält. In jedem Fall soll eine Verschärfung der Kampfsituation bewirken, dass die SC noch etwas mehr Anstrengung aufbringen müssen, womöglich all ihre Fertigkeiten ins Spiel bringen müssen, um doch noch siegreich zu sein. Diese Kämpfe sind jene, an die man sich erinnern wird – echte Epic Battle.

Wichtig: Die bevorstehende Eskalation unbedingt mit vagen Vorzeichen andeuten! Kommt es völlig aus dem Nichts, wirkt es wie spielleiterische Willkür, das hat niemand gern. Also könnten sich düstere Wolken in rasender Geschwindigkeit über den Kämpfenden zusammenbrauen, Erdstöße immer deutlicher werden oder das Donnern von Hufen kommt beständig näher. Das kündigt eine weitere Bedrohung an und baut bereits zuvor Spannung auf. Ist es euch gelungen, einen Kampf eurer Wahl dadurch noch einmal hinsichtlich Dramatik nach oben zu schrauben?

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Bisherige PnP-Challenges:

#1: Geheimnisse (der Klassiker)

#2: Überraschung (Ein Hoch auf Unbekanntes)

#3: Gemeinschaft (Nieder mit den trennenden Mauern!)

#4: Friedfertigkeit (Schwerter zu Pflugscharen)

 

(Alle Bilder von pixarbay.com)
PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #4: Friedfertigkeit

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert.

Nach Geheimnissen, Überraschungen und der Gemeinschaft handelt die vierte PnP-Challenge von Friedfertigkeit.

Für SpielerInnen

Du bist ein versierter Kämpfer / eine versierte Kämpferin und beherrscht den Umgang mit deiner Waffe. Viele Übungsstunden haben dir gezeigt, wie du Attacken führst, Angriffe abwehrst und Schwachstellen beim Gegner aufspürst. Oder das Leben auf der Straße hat dich hart gemacht und du weißt eine Waffe zu führen, um Widersacher in die Flucht zu schlagen. Möglicherweise ist auch die Wildnis dein Zuhause, und du kannst deinen Bogen nicht nur zur Jagd, sondern auch zum Kampf einsetzen. Letztendlich wird jeder SC in irgendeiner Form kämpfen können, sei es mit Waffen oder Magieeinsatz. Aber muss das wirklich immer sein?

Nehme dir vor, bei einer nächsten Bedrohung, die in einen Kampf münden könnte, alles daran zu setzen, ein Gefecht zu vermeiden. Möglicherweise kann mit den Wegelagerern verhandelt und Blutvergießen vermieden werden. Oder ein wildes Tier besänftigt oder verscheucht werden, ohne es töten zu müssen. Und vielleicht kann der listige Dämon sogar selber mit geschickten Worten getäuscht und hinters Licht geführt werden. Sei kreativ! Improvisiere! Ist es dir gelungen, einen Kampf zu verhindern?

Für SpielleiterInnen

Ins Abenteuer zu ziehen ist bekanntermaßen gefährlich und wer auf Reisen geht, ist selten unbewaffnet. Manchmal besitzen die SC sogar besondere, liebgewonnene Waffen, die ihnen schon in so mancher Schlacht treue Dienste geleistet haben. In der Fremde wird kaum ein SC einen Schritt vermeintlich wehrlos tun wollen. Oder?

Überlege dir passend zu deinem Abenteuer / deiner Kampagne eine klar definierte Örtlichkeit wie ein Landgasthaus, Dorf oder Stadtviertel, in der deine SC eine Rast einlegen oder sich aus anderen Gründen aufhalten müssen. Hier gilt jedoch: Waffen verboten. Alle Waffen sind eingangs abzugeben und werden bei Verlassen wieder ausgehändigt. Generiere dann ein latentes (aber eigentlich unbegründetes) Unwohlsein bei den SC, um sie zu testen …

In einem Landgasthaus könnte ein Gast von einer Räuberbande erzählen, die in der Gegend ihr Unwesen treibt. Just in dem Moment fliegt die Tür auf, und eine Gruppe verwegener Gestalten tritt ein – die sich jedoch nach einem Schreckmoment als Söldner der Königin entpuppen. Oder beunruhigendes Wolfsgeheul umspielt das Dorf und die Kreaturen huschen sogar zwischen den Häusern umher, schnuppern neugierig an Türen und Fenstern. In dem besagten Stadtviertel geraten zwei Personengruppen auf einem Marktplatz aneinander und die SC werden mit hineingezogen. Erst droht es zu eskalieren, dann aber wird der Konflikt in einem harmlosen Kräftemessen gelöst, bei dem sich die SC auch beteiligen können.

Wie reagieren deine SpielerInnen auf die Situation? Vielleicht lernen sie ihre SC dadurch von einer bis dato neuen, unbekannten Seite kennen.

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Bisherige PnP-Challenges:

#1: Geheimnisse (der Klassiker)

#2: Überraschung (Ein Hoch auf Unbekanntes)

#3: Gemeinschaft (Nieder mit den trennenden Mauern!)

Rollenspiel

RPG-Blog-O-Quest #49: Erotik

Die ursprünglich von Greifenklaue und Würfelheld ins Leben gerufene Aktion kann mittlerweile auf 49 unterschiedlichster Themen Rund um das rpg-boq-logoHobby Rollenspiel zurückblicken. Die 49. RPG-Blog-O-Quest für Oktober stammt von Gloria (Nerd-Gedanken) und ist ein heißes Eisen: Erotik. Hier sind die Fragen und meine Antworten dazu.

1. Rollenspiel-Publikationen mit Sonderregeln für körperliche Liebe, Erotik und artverwandte Themen wie beispielsweise „Wege der Vereinigung“ für das System „Das Schwarze Auge“ finde ich ___________________, weil ________________ .

… sehr seltsam, weil ich staune, dass es offenbar Spielrunden gibt, die diesem Thema derart viel Zeit und Inhalt beimessen, dass sie sogar gerne eigene und explizite Regeln dafür verwenden. Die Ankündigung und Veröffentlichung von „Wege der Vereinigung“ (DSA) hat damals eine ziemlich kontroverse Diskussion über die Sinnhaftigkeit dessen losgetreten und gezeigt, wie polarisierend das Thema ist. Spielregelbände zu diesem Thema kaufe ich nicht.

2. Besuche im Puff, Stripclub oder in Tempeln von Gottheiten mit Schwerpunkt körperlicher Freuden sind für manche Tischrunden oder Spielumfelder völlig normal, für andere undenkbar. Was haltet ihr davon?

Tja, nun äh … Sagen wir mal so: Es hat ja auch mal einen jugendlichen Kilian gegeben, dessen Spielfiguren damals zugegebenermaßen tatsächlich gern mal solche Örtlichkeiten aufgesucht haben (das pupertäre „Ich geh mal rein, da sind die nackt, gnihihi“). Immerhin war es nicht grundsätzlich, sondern wenigstens passend zur Spielfigur. Explizit ist es allerdings nie geworden (der Götter sei Dank! Da hätte ich mich sonst heute geschämt) und schon sehr lange ist das kein Thema mehr. Ich wüsste ehrlich gesagt gar nicht, wie ich als Spieler bzw. DM reagieren würde, wenn das jetzt plötzlich jemand tun würde (interessanterweise gibt es in meinem Rollenspielumfeld nämlich niemanden, der in diese Richtung schlägt).

Wenn es zur aktuellen Story passt, weil beispielsweise die Spur in zwielichtige Kreise führt, kann ein Bordell oder Stripclub durchaus eine plausible Location sein. Dann aber sehe ich sie eher als Kulisse der Story, nicht Hauptattraktion.

3. Der erotischste NPC, der/die mir in meiner ganzen Spielkarriere bisher begegnet ist, war _________ und ist mir wegen ______ besonders im Gedächtnis geblieben.

Kann ich ehrlich gesagt nicht benennen. Entweder habe ich es mir nicht gemerkt, oder schon lange als unwichtig eingestuft und daher vergessen.

4. Fähigkeiten wie „Verführen“ bemessen die Geschicklichkeit eurer Charaktere, ihnen einen NPC durch erotisches Geplänkel gewogen zu machen. Wie nutzt ihr diese am Spieltisch – wird gewürfelt, ausgespielt oder eine andere Option?

Als langjähriger, früherer DSA-Spieler kann ich mich an das Talent „Betören“ erinnern, welches durchaus öfter zum Einsatz kam. Allerdings haben wir es auch als Variante und Option für „Überreden“ verwendet (je nach Situation). Sicherlich wurde es in meinem jungen Jahren auch zu anderen Zwecken gegenüber NPC angewendet, wobei weiterführende Beschreibungen bei Erfolgt ebenfalls nie explizit und ausschweifend wurden, sondern eher sinnlich und bei Andeutungen blieben. Das fand ich damals völlig ok und ich kann glaube ich gerade meine Frage in Antwort 2 beantworten: So würde ich es heute handhaben.

Gegenüber einem SC würde ich übrigens nie eine „Betören“-Probe zulassen; bei Erfolg muss (!) dann der eine SC sich auf Erotik mit dem anderen SC einlassen? So funktioniert das für mich nicht und das würde ich rigoros als DM unterbinden. Wenn zwei SpielerInnen freiwillig Spaß daran haben, hier untereinander eine persönliche/erotische Note einzubringen, dann wäre das etwas anderes, wenn es wie vieles anderes auch dezent und eine Bereicherung bleibt, und nicht andauernd die „Screentime“ an sich reißt.

5. Im LARP gibt es dagegen seit Jahren entsprechende Regeln, in anderen RPG-Umgebungen hat sich das aber längst nicht so weit verbreitet: Wie geht ihr mit dem Thema „sexualisierte Gewalt“ im Rollenspiel um?

Damit bin ich glücklicherweise noch nie im Rollenspiel konfrontiert worden und würde es weder als Spieler, noch als DM in irgendeiner Form dulden. Auch beispielsweise NPC von einer Vergewaltigung berichten zu lassen, ist grenzwertig – Triggergefahr! Insbesondere bei unbekannten MitspielerInnen, aber auch bei Freunden weiß man nicht unbedingt, ob das nicht bei jemandem etwas auslösen könnte. Braucht es wirklich solche Inhalte an einem Spieltisch? Wenn ihr mich fragt: nein.

Das ganze Thema „Erotik“ ist auch für die Anwendung der X-Card gut geeignet, da hier jeder seine ganz eigenen Grenzen hat und somit signalisieren kann, wann es einfach zu viel wird.

PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #3: Gemeinschaft

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine kleine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert. In der ersten Herausforderung ging es um Geheimnisse, in der zweiten um Überraschung.

Die dritte PnP-Challenge hat nun die Gemeinschaft zum Thema.

Für SpielerInnen

Du bist Teil einer bunt zusammengewürfelten Abenteurergruppe, die womöglich sogar Gegensätze wie beispielsweise Paladin und Hexenmeister oder Zwerg und Elb beinhaltet. Sicherlich zieht ihr an einem Strang und stellt euch denselben Aufgaben, aber dennoch gibt es vielleicht gelegentlich Reibereien. Oder betretenes Schweigen? Nieder mit den trennenden Mauern!

Nimm dir an einem Spielabend vor, deine Gefährten/Gefährtinnen (dich eingeschlossen) näher zusammenzubringen. Ihr verbringt einen Abend in einer Taverne? Habe ein einfaches Würfelspiel parat, welches ihr tatsächlich am Spieltisch spielen könnt. Es gilt ein Nachtlager in der Wildnis aufzuschlagen? Organisiere kleine Gruppen, die zusammenhelfen, um Feuerholz und Nahrung zu sammeln oder das Camp einrichten. Gibt es Waffen zu pflegen? Maultiere zu versorgen? Was auch immer es ist, versuche dich als unauffällige/r Organisator/in, so dass nie jemand etwas alleine tut, und notorische Streithähne Gemeinsamkeiten finden. Rückt die Gruppe näher zusammen? Woran merkst du es?

Für SpielleiterInnen

Jeder deiner SC hat besondere Fähigkeiten und ist ein/e Spezialist/in in einem bestimmten Gebiet. Die Kriegerin beherrscht das Schwertfechten, der Waldläufer bewegt sich sicher durch die Wildnis und die Zauberin kann mit ihrer magischen Kraft atemberaubende Dinge vollbringen. Der Angriff von finsteren Wegelagerern oder mordlustigen Bestien lässt die SC Seite an Seite kämpfen, um der Gefahr zu trotzen. Hier arbeitet die Gruppe (zumindest meist) sofort intensiv zusammen, aber muss das nur im Angesicht des Kampfes sein? Überlege dir passend zu deinem aktuellen Abenteuer / deiner aktuellen Kampagne einige Situationen, die kein Kampf sind, aber die die SC als Gruppe bewerkstelligen müssen.

Die Brücke über den breiten Fluss ist wider Erwarten eingestützt: Wie kann man dennoch auf die andere Seite gelangen? Ein Fuhrwerk hat einen Radbruch erlitten und die Wagenlenkerin ist verzweifelt. Sie hat ein Ersatzrad, aber ohne Hilfe etlicher Hände wird sie es nicht wechseln können. Es gilt ein zerrissenes Pergament wieder zusammenzusetzen? Bereite es vor, sodass die SpielerInnen wirklich am Tisch die Köpfe zusammenstecken und es zusammenpuzzeln können. Ein altes Segelboot ist der letzte Ausweg, und in aller Eile müssen die SC unterschiedliche Aufgaben und Funktionen übernehmen, um das Gefährt wieder flott zu machen, um zu entkommen.

Was auch immer deine SC tun, lass sie entweder nach einigen Mühen einen grandiosen Erfolg erleben, oder, bei einem erwürfelten Fehlschlag, eine urkomische Einlage, die vielleicht doch noch gerade so gut ausgeht. Belohne die Gruppe mit Schicksalspunkten, Inspiration, oder dergleichen!

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Lust auf mehr? Hier geht es zu den PnP-Challenges Geheimnisse & Überraschung!

Rollenspiel

Reingeblättert: Baldur’s Gate – Descent into Avernus

Welcome to Baldur’s Gate, a city of ambition, corruption and murder. You’ve just started your adventuring career, but already find yourself ambroiled in a plot that sprawls from the shadows of Baldur’s Gate to the front lines of the Blood War!
– Klappentext –

Descent Into Avernus / Dungeons & Dragons / The Nerd Inn
Buchcover

Baldur’s Gate: Descent into Avernus ist eine Dungeons & Dragons – Kampagne und am 17.09.2019 erschienen. Das Werk ist sowohl als Printversion (Hardcover) wie auch Digital Content auf D&D-Beyond erhältlich. Ausgelegt ist es für eine neue Gruppe AbenteurerInnen, beginnt somit bei Stufe 1 und geht bis Stufe 13. Als benötigte Zusatzwerke aus der 5. Regeledition werden das Player’s Handbook, Monster Manual und der Dungeon Master Guide genannt.

Do you have what it takes to turn infernal war machines and nefarious contracts against the archdevil Zariel and her diabolical legions? Can you find your way home savely when pitted against the infinite evils of the Nine Hells?
– Klappentext –

Descent Into Avernus / Dungeons & Dragons / The Nerd Inn
Illustration Baldur’s Gate

Das hier soll ein einfacher „Reingeblättert-Ersteindruck“ sein, um abschätzen zu können, ob sich ein genauerer Blick oder gar Kauf lohnt. Es bleibt daher spoilerfrei, weiter unten gibt es allerdings eine DM-only-Section, in der ich zumindest auf den Einstieg ins Abenteuer eingehe und es gibt auch Einblicke ins Buch.

Lohnt sich also der Kauf des Werkes ganz grundsätzlich,
oder ist es seinen Preis nicht wert?

Die Aufmachung

Ich habe mir die englischsprachige Printausgabe gekauft und die kann sich sehen lassen. Der Hardcoverband ist tadellos verarbeitet und verspricht, anhaltender Nutzung stand zu halten. Das Coverbild, abgebildet ist Archdevil Zariel, erstreckt sich auch auf die Hälfte der Buchrückseite, wo ein formschöner Wechsel vom Hochglanzdruck zu einem Schwarzbereich stattfindet, der sich vom Material her auch anders anfasst. Hier ist in erster Linie der oben zitierte Klappentext zu lesen. Der rein äußere Eindruck ist damit ausgezeichnet und lädt zum Lesen ein.

Auch beim Innenleben bleibt die hohe Qualität bestehen. Die Buchseiten fassen sich angenehm an und besitzen eine gute Stabilität. Das gewählte Papier stellt den Text klar und gut lesbar dar. Farbkontraste wie dunkelrot (Überschriften) oder gelb (Textboxen mit Werten von Personen & Gegnern) kommen schön zur Geltung. Das Textlayout ist tadellos, manchmal wären etwas mehr Absätze funktional gewesen. Es gibt etliche, sehr gelungene Bilder zum Text, denen manchmal sogar großzügigerweise eine Doppelseite spendiert wird. Für die Dungeons gibt es praktische und auch schön anzuschauende Übersichtskarten, mit denen der/die DM die SC hindurch führen kann.

Descent Into Avernus / Dungeons & Dragons / The Nerd Inn
Illustration des Blood War

Es gibt sowohl eine ausführliche Kapitelübersicht am Anfang und einen Anhang mit  reichlich Informationen über Baldur’s Gate, Magic Items, Monster, Infernal War Machines und mehr. Als Teil des Anhangs gibt es eine große, heraustrennbare und vollfarbige Karte zweier wichtiger Örtlichkeiten zur Verwendung im Spiel. Neben der Pflicht geht das Werk mit einem Pronunciation Guide und Story Concept Art auch die Kür. Zu Beginn jedes Kapitels gibt es neben einer Zusammenfassung auch einen Flowchart, der die einzelnen Etappen des Kapitels nochmal auf den Punkt zusammenfasst und übersichtlich darstellt. Auch mit den ergänzenden Inhalten zur Story kann das Werk punkten und macht generell hinsichtlich einer angenehmen Vorbereitung der Inhalte für die Spielleitung einen guten Eindruck.

Fazit

Was die Geschichte als solche zu bieten hat, bleibt abzuwarten bzw. auszuprobieren, ebenso, ob sich das Kampagnenbuch auch in der Anwendung am Spieltisch als praktisch erweist. Insgesamt überzeugen mich die Qualität und Aufmachung des Buches sehr. Zusammen mit dem vorliegenden Umfang, der für viele Stunden Spielinhalt bieten wird, scheint der Preis (49,95 $) gerechtfertigt zu sein.

Es gibt reichlich Verweise zu den o.g. Zusatzpublikationen, um dort Dinge wie z. B. Werte eines Bandits nachzulesen. Sicherlich ist daher Baldur’s Gate: Descent into Avernus auch als Digital Content in D&D-Beyond interessant, wo diese dann nur einen Klick entfernt sind – vorausgesetzt, man besitzt die anderen Werke auch digital.

„Watch your step in the shadows. Watch your back in the light. Win a prize beyond your wildest dreams or disappear into forgotten history. Every day your life is on the line. Every day you could become a legend. Welcome to Baldur’s Gate.“
– Baldur’s Gate today, p. 160 –

Klingt Baldur’s Gate: Descent into Avernus für euch interessant?
Habt ihr Lust, es zu spielen? Schreibt mir gerne dazu in den Kommentaren! 😀

 

Die Fotographien stammen von mir, die Bildrechte der Motive liegen natürlich beim jeweiligen Urheber. DUNGEONS & DRAGONS und Baldur’s Gate: Descent into Avernus (c) 2019 Wizard of the Coast; https://dnd.wizards.com/

 

+++ DM only beyond this point! 😉 +++

 

Weiterlesen „Reingeblättert: Baldur’s Gate – Descent into Avernus“

PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #2: Überraschung

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine kleine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert. Nachdem es in der ersten PnP-Challenge um Geheimnisse ging, lautet das Thema der PnP-Challenge #2 Überraschung.

Für SpielerInnen

Mittlerweile kennen man deinen SC in der Gruppe recht gut. Ihr seid schon einige Zeit zusammen unterwegs, habt diverse Gefahren überstanden und Herausforderungen gemeistert. Deine Art, dich auszudrücken, ist ebenso vertraut, wie deine typischen Verhaltensweisen – bis heute!

Entscheide dich an einem Spielabend dafür, deine Spielfigur gelegentlich etwas völlig Unerwartetes tun oder sagen zu lassen, insbesondere mit Bezug auf deine Gefährten/Gefährtinnen. War Bier dein Lieblingsgetränk, lehnst du es heute voller Überzeugung und wortreich ab. Bist du sonst sehr redselig, gibst du dich verschlossen und einsilbig (oder umgekehrt). Hast du sonst ein eher forsches, gebieterisches Auftreten, erlebt man dich heute zurückhaltend und einfühlsam (oder umgekehrt).

Verkehre einfach ein oder zwei der sonst so typischen Dinge für deinen SC ins Gegenteil, und zwar so lange, bis es wirklich aktiv aufgefallen ist. Gibt es eine Erklärung für dein Verhalten? Oder hast du es vielleicht sogar selber gar nicht bemerkt?

Für SpielleiterInnen

Wenn für die SC alles weitestgehend vorhersehbar läuft, mag das zwar vordergründig angenehm sein, gleichzeitig ist aber auch furchtbar langweilig. Sobald unerwartete Dinge gesehen, wird es spannend und weckt die Aufmerksamkeit der SpielerInnen. Überrasche deine SpielerInnen, und du wirst in aufgeregt-neugierige Gesichter blicken: Was passiert denn jetzt?! Wie geht es weiter? Sobald sich deine Gruppe auf den Weg zu einer konkreten Örtlichkeit oder Person macht, lass sie etwas völlig anderes finden – auch wenn die dafür erforderliche Probe eigentlich ein klarer Erfolg war!

Statt dem Tempel stehen sie plötzlich vor einem eigentlich verlassenen, aber jetzt von mittellosen Leuten bewohnten Haus. Nach anfänglicher Zurückhaltung und Skepsis wird die Gruppe möglicherweise hineingebeten und können vielleicht sogar eine wichtige, abenteuerrelevante Information erhalten, mit der sie nicht gerechnet haben (beispielsweise eine wichtige Warnung, hilfreiche Wegbeschreibung oder einen relevanten Hinweis). Merke dir einen NPC, mit dem die Gruppe gut zurecht kam, und arrangiere einige Spielsessions später unter anderen Umständen eine erneute Begegnung  – die Überraschung und (hoffentlich) Freude wird groß sein.

Oder die SC stoßen auf der Suche in der Wildnis nach einem Einsiedler mit wichtigen Informationen zufällig auf eine uralte heilige Stätte (ein Versammlungsort, Grabhügel oder Ritualort eines längst vergessenen Glaubens an fremde Götter?). Lass sie den Ort erkunden, den Sense of Wonder erleben und tiefer in deine Welt eintauchen. Wenn es etwas gibt, was ihnen zukünftig in deinem Abenteuer hilfreich sein könnte, lass sie es dort finden!

Das sind natürlich nur zwei Beispiele – verwende etwas, was für deine Gruppe und dich funktioniert.

 

Wie ist es euch mit der rollenspielerischen Herausforderung Nummer 2 ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Lust auf mehr? Hier geht es zur PnP-Challenge #1: Geheimnisse

PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #1: Geheimnisse

Rollenspielsitzungen leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine kleine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert. Wir fangen harmlos und fast schon klassisch an: die PnP-Challenge #1 dreht sich um Geheimnisse.

Für SpielerInnen

Du trägst eine lange gehütete Sache aus deiner Vergangenheit mit dir herum. War es eine katastrophale Fehlentscheidung? Warst du reich und hast alles Gold verprasst? Hast du jemanden bitter enttäuscht? Was auch immer es war, du kannst und willst es nicht mehr länger unausgesprochen lassen.

Suche dir eine andere Spielfigur aus deiner Gruppe, der du dich anvertrauen möchtest – allerdings nur ihr! Keiner der anderen soll zunächst (InGame) mitbekommen, was du zu erzählen hast. Verpflichte deinen Gesprächspartner / deine Gesprächspartnerin zum Stillschweigen (vielleicht für eine verlockende Gegenleistung?) und gestalte es so, dass die anderen Grund haben, eine Weile misstrauisch zu sein …

Für SpielleiterInnen

Wähle einen NPC wie beispielsweise einen Wirt / eine Wirtin oder HändlerIn, der offenkundig etwas verbirgt und zunächst krampfhaft versucht, der Enttarnung zu entgehen. Hat der Wirt / die Wirtin etwa eine „Leiche im Keller“? Bietet der Händler / die Händlerin womöglich hinter dem Thresen verbotene, aber hochinteressante Schmuggelware an? Stelle die Gruppe nach der Entdeckung vor die Entscheidung: Helfen sie beim Vertuschen einer Straftat? Erwerben sie gern die verbotenen Waren? Oder melden sie ihren Fund der Obrigkeit und der NPC wird mit großem Aufsehen verhaftet? So oder so, was sind die Folgen für die Gruppe?

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Erfolgreich gemeistert? Wie wäre es mit der 2. PnP-Challenge „Überraschung“? 🙂

Rollenspiel

RPG-Blog-O-Quest #48: Planung

Die September-RPG-Blog-O-Quest wird von Timberwere ausgerichtet und setzt sich mit dem Thema Planung auseinander. Hier sind die Fragen und meine Antworten dazu:rpg-boq-logo

1. Wie ausführlich planst du deine Charaktere, bevor du sie das erste Mal in einer Runde spielst?

Da decke ich das ganze Spektrum ab: Mal plane ich sie hinsichtlich ihrer Hintergrundgeschichte und aktuellen Verhaltensweisen sehr ausführlich, dann aber ein anderes Mal auch wenig bis sogar gar nicht (frisch aus dem Generator ins Abenteuer 🙂 ). Werden dann bestimmte Dinge für den Background benötigt, entwickele ich die on the fly. Die Charakterentwicklung plane ich so gut wie nie, da warte ich ab, was sich im Rahmen des Spiels ergibt.

Für Schreibprojekte plane ich die Protagonisten im Vorfeld sehr ausführlich – und weiche dann zuverlässig beim Schreiben davon wieder ab. Oft muss ich dann die Charakterstory wieder anpassen, weil sie sich stellenweise deutlich geändert hat und mir das dann so besser gefällt.

2. Wie hältst du es im Spiel – Unternehmungen wie z. Heists oder Shadowruns ausführlich planen oder spontan passieren lassen?

Ich bin hier ein Freund der „vorbereiteten Improvisation“ geworden. Zu bestimmten Punkten mache ich mir im Vorfeld Gedanken wie mögliche Gegner, NPC, Locations und einen groben Handlungsablauf, detailliert wird es jedoch nicht. Dadurch bleibt es flexibel, um auf Geschehnisse und Ideen während des Spieles eingehen zu können. Völlig frei habe ich auch schon improvisiert, mag das aber nicht so. In Gedanken die Story weiterzuentwickeln hält mich davon ab, auf Ambiente oder beispielsweise Spielfigurgeschichten einzugehen. Wenn die Richtung mit bestimmten Eckpunkten steht, bleibt Zeit für das „darum herum.“

Romane und Geschichten plane ich eigentlich sehr genau, d. h. die Story im Ganzen, dann auch einzelne Kapitel. Aber ich hatte letztes Jahr eine Idee für eine Sci-Fi-Story im Kopf und habe hier gegen meine Gewohnheit einfach darauf losgeschrieben – und das hat erstaunlich gut funktioniert! Als einziges Konzept zu dem Roman (es ist als Kurzroman angelegt) gibt es ein DIN-A4-Blatt mit ein paar handschriftlichen Notizen. Es fehlt noch das letzte Drittel und natürlich diverse Überarbeitungsgänge, aber das Projekt wurde nach hinten verschoben … 😉

3. Planst du manchmal zwischen den Spielrunden, was dein Charakter in der nächsten Session sagen oder tun möchte? Und klappt das dann so, wie du dir es ausgemalt hast?

Das mache ich selten, habe ich aber sogar erst vor gar nicht so langer Zeit gemacht. Ich hatte das Problem, dass mein Eldritch Knight (D&D 5e) bei seinem letzten Kampf etwas blass ausgesehen hat. Also habe ich mir überlegt, wie ich seine Fähigkeiten im nächsten Kampf besser einsetzen kann und wie ich das auch InGame kommuniziere. Das hat gut geklappt. Eine andere Sache wollte ich rein storymäßig mit unserer Schurkin noch aufgreifen, aber dann konnte die Spielerin an diesem Termin nicht. Schade, das wäre eine tolle Szene geworden (glaube ich … 🙂 )

4. Was war die Aktion mit der längsten oder der kürzesten Vorausplanung, die du je im Spiel erlebt hast, und wie ist sie gelaufen?

Also ich kann mich schon erinnern, dass mal mehrstündig debattiert wurde, wie weiter in einem Abenteuer vorgegangen werden soll. Details weiß ich nicht mehr, aber es war gerade für die Spielleiterin dann echt zäh. Am kürzesten war ein Kampf mit Orks, in dem mein Eldritch Knight zusammen mit der Schurkin einen Gegner angreifen wollte und eifrig vorangestürmt ist – leider waren die Orks gemäß Initative vor der Schurkin dran, die allein stehend zurückgelassen worden war. Das war dann etwas knapp für sie …

5. Hast du ein Beispiel dafür, wie in einer deiner Runden eine Vorausplanung komplett in ihr Gegenteil umgeschlagen ist?

Das gab es bestimmt, aber mir fällt nichts mehr hierzu ein. Sicherlich war es ein derart furchtbares traumatisches Desaster, dass ich es komplett verdrängt habe …

Bzlg. Schriftstellerei habe ich ein betrübliches, noch halbwegs aktuelles Beispiel: Meinen dritten Roman der Wulferan-Reihe hatte ich ausführlich geplant, vorbereitet und auch schon einen Großteil geschrieben, bis ich mir eingestehen musste, dass es so nicht funktioniert. Ich hatte kein gutes Gefühl mehr bei der Story und hatte nicht mehr den Eindruck, dass sie funktioniert. Also habe ich das Manuskript beerdigt. RIP 😦

Bonusfrage: Wie detailliert planst du deine Runden vor, was deren RL-Umfeld betrifft (also alles, was nicht direkt mit dem Spiel selber zu tun hat)?

Als Host des Spielabends bemühe ich mich um ein angenehmes Ambiente. Aufgeräumt und sauber sollte es sein, Getränke, Tassen/Krüge etc. schon bereitstehen, Musik vorbereitet etc. Ich schätze so etwas sehr, und daher biete ich es auch für meine SpielerInnen. 😉