Gaming

[Quickcheck] Hellblade: Senua’s Sacrifice

Bereits 2017 erschien das vom britischen Studio Ninja Theory entwickelte Videospiel Hellblade: Senua’s Sacrifice. Das Besondere bei diesem Spiel, welches auf keltischer und nordischer Mythologie basiert, ist der Schwerpunkt auf psychischen Störungen, unter denen die Hauptfigur Senua leidet. Nachdem das Spiel kürzlich im Sale bei Steam war und mir bereits empfohlen worden war, habe ich zugeschlagen und mich mit Senua auf ihre Reise begeben. Die Triggerwarnung zu Anfang ist sicher nicht übertrieben …

Gleich zu Beginn wird ungeschönt direkt deutlich, auf was man sich als Spieler*in eingelassen hat. Es gibt kein Charaktermenü, keine Minimap, kein Tutorial – Senua startet verunsichert, aber entschlossen ihre sehr persönliche Quest und genauso habe ich mich auch gefühlt. Ebenfalls von der ersten Minute an wird zudem klar, dass Senua unter Psychosen leidet. Es wird dringend empfohlen, mit Kopfhörer zur spielen, was ich nur unterstreichen kann, denn das Erlebnis der vielen Stimmen in Senuas Kopf ist beängstigend gut gelungen. Und das ist nur die Spitze des Eisberges, was da auf einen zukommt …

Senua’s Fluch der Dunkelheit

So bezeichnet Senua ihr Leiden, unter dem auch ihre Mutter gelitten hatte. Es äußert sich vielseitig und so hat es auch Einzug ins Spiel gefunden. Es ist das Kernelement des Spiels und bleibt mal dezent, mal intensiv bis an die Grenze des Erträglichen bestehen. Wohlüberlegt und erschreckend real bzw. plausibel werden diverse Störungen wie fremde Stimmen, verzerrte Wahrnehmung, Realitätsverlust, Panik und Angstattacken dargestellt. Nie wird hier überzeichnet oder verharmlost, sondern es bleibt konstant präsent, was das Spielerlebnis für mich zwar spannend und reizvoll, aber definitiv auch belastend gemacht hat. Nie gibt es inhaltlichen Relief: kein looten, kein Ausrüsten der Spielfigur, keine harmlose Sidequests – man ist mit Senua unerbittlich auf ihrer Reise hinab nach Helheim und ihrer Psychose verbunden. Es ist wirklich großartig gelungen, hat es aber für mich erforderlich gemacht, in kürzeren Etappen zu spielen, denn inhaltlich hinzu kommt Senuas belastende Geschichte.

Senua’s Quest

Wenngleich das Erleben der Psychosen so dominant ist, ist Hellblade: Senua’s Sacrifice letztendlich auch ein Storygame. Ich halte diesen Teil allgemein, um Spoiler zu vermeiden, denn sowohl Senua als auch als Spielender erfährt man Stück für Stück, warum Senua aufgebrochen ist, was sich in ihrer Vergangenheit zugetragen hat. Es ist wenig verwunderlich, dass es natürlich massiv belastende Vorkommnisse sind, die Senua zu dieser Reise genötigt haben. Allein das hätte schon ein inhaltlich packendes Spiel bedeutet, zusammen mit den Psychosen ist es echt harte Kost. Eine kurze Verschnaufpause bieten Runensteine, die Teile der Edda und Völsunga Saga erzählen und somit die Immersion ins keltisch/nordische Thema erhöhen. Die Story bleibt in sich schlüssig, auf den Punkt und liefert genügend Erklärungen und Einblicke zu verstehen, wer Senua ist und was ihre Motivation ist. Früh gelingt es, sich mit Senua verbunden zu fühlen, was unheimlich wichtig ist, da sie abgesehen von einigen wenigen Nebenfiguren uneingeschränkt im Fokus steht. Bald wird klar, dass Senua nicht nur ihr Ziel erreichen, sondern sich auch selbst überwinden, ihre Dunkelheit durchwandern muss, um letztendlich erfolgreich zu sein. Das war es, was mich gemeinsam mit Senua bis an das Spielende vorangetrieben hat: Wird sie das schaffen?

Steuerung & Sound

Jetzt wird es abseits von intensiver Story und audio-visuellem Glanz doch nochmal beinahe banal, denn letztendlich bleibt es ein Videospiel und gänzlich ohne Steuerung kommt auch Hellblade: Senua’s Sacrifice nicht aus. Senua steuert sich als Figur angenehm, weder zu leichtfüßig, noch zu schwerfällig. Gelegentlich muss gekämpft werden und Senua kann zeigen, dass sie eine veritable Kriegerin ist. Die Kämpfe fühlen sich unheimlich wuchtig und somit ebenfalls sehr intensiv an. Senua hat keine Lebensenergie, sondern kann nur wenige Treffer nehmen, zeigt Emotion und Stärke. Die sonst so an ihr nagenden Stimmen stoßen hier schon mal einen Warnruf aus, wenn ein Feind hinter ihr steht. Generell belassen es die Stimmen in Senuas Kopf nicht nur bei Zweifel und Spott, sondern geben gelegentlich wichtige Tipps, um im Spiel voranzukommen. Stirbt Senua, startet man am letzten Checkpoint und ihre Verderbnis kriecht von der Hand aus den Arm empor. Wenn sie den Kopfbereich erreicht, endet das Spiel – das trägt deutlich zur Spannung bei, wobei nicht nach wenigen Malen des Scheiterns schon der Neustart droht, sondern man muss offenbar wirklich sehr oft gestorben sein, ehe das eintritt. Musikalisch und von den Atmo-Sounds her kann das Spiel ebenfalls voll punkten. Es fügt sich wunderbar in das Gesamterlebnis mit ein.

Fazit

Hellblade: Senua’s Sacrifice ist ein intensives Storygame im keltisch-nordischen Setting und hat einen großen Schwerpunkt auf der Darstellung und dem Erleben von Psychosen. Dieser Punkt wiegt schwer und die Triggerwarnung ist nicht übertrieben. Kürzere Spielsessions waren für mich sehr hilfreich, das Spiel dennoch genießen zu können. Es glänzt audio-visuell mit dem Abbilden von Senuas desolatem Gesundheitsszustand und auch mit einer emotional aufgeladenen Story. Die Steuerung ist schlicht, aber das Spiel bietet kein direktes Tutorial, was gelegentlich zu Frustmomenten beispielsweise bei Kämpfen führen kann. Die fühlen sich jedoch wuchtig und real an, ebenso verhält sich Senua, die bei aller Unsicherheit hinsichtlich ihres geistigen Zustandes eine starke Kriegerin ist. Schlussendlich war ich sowohl froh als auch erleichtert, als ich das Ende erreicht hatte. Hat es sich gelohnt, das zusammen mit Senua durchzustehen? Ja, auf jeden Fall! Hellblade: Senua’s Sacrifice ist durch die gewählte Gestaltung und den Inhalt sehr speziell und bietet ein einzigartiges, tief gehendes Erlebnis für alle Fans nordischer Sagen und Mythologie. Ein zweiter Teil ist bereits angekündigt, wir dürfen also gespannt sein, wie es um und mit Senua weitergeht.

Habt ihr Hellblade: Senua’s Sacrifice gespielt? Wie war es für euch? Sagt es mir gern in den Kommentaren 🙂

Allgemein

Hörbuch Teil 2: Flammen der Morgenröte

Die packende Geschichte von Halvar, Nuria, Fianit, Alberik und Bolbir geht weiter! In Teil 1 Glut am Horizont begannen die ungleichen Überlebenden der Schlacht am Weltenriss mit der Verfolung von Xarath, dem Fürst der Dämonen. In letzter Sekunde hatte es der Verderbniswandler noch in die Dieswelt geschafft und verfolgt nun offenbar einen perfiden Plan, doch noch die Welt und Mydland ins Verderben stürzen zu können. Immer scheint er der Gruppe einen Schritt voraus zu sein und so manche düstere Vergangenheit machen es der Gruppe zusätzlich schwer, zu einer Gemeinschaft zu werden. Schnell wird jedoch klar, dass es nur so gelingen kann – und dennoch eine lebensgefährliche Aufgabe sein wird …

Nun kann die Gruppe in Teil 2 Flammen der Morgenröte Xarath nahe dem kleinen Dorf Bitterbach mit Burg Rabenfels, einer alten Ruine aus vergangenen Zeiten, aufspüren. Was hat der Dämonenfürst hier vor? Hinzu kommt ein dunkler Kult, der erstarkt durch ein neues Oberhaupt so intensiv wie nie zuvor am Niedergang Mydlands und Herrschaft der Finsters arbeitet. Einzig Elysar, der Streithammer des Gottes Oldir, wird das Unheil endgültig abwenden können. Aber wo befindet sich die mächtige Waffe?

Ich wünsche viel Spaß beim Hören! Schreibt mir gern, wie es euch gefallen hat 🙂

Rollenspiel

Pen & Paper Audioblog Folge 3: Waffen, Rüstung & Equipment

Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen

Weiter geht es mit meiner kleinen Audioblogserie mit Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen unseres tollen Hobbys Pen & Paper-Rollenspiel. In Folge 1 habe ich über die Gestaltung der Attributswerte und in Folge 2 über den Background gesprochen, nun wird es handfest: In dieser Folge geht es um Waffen, Rüstungen und Equipment. Welche Überlegungen kann man anstellen, damit eine stimmige Spielfigur entsteht? Zudem zeige ich euch zwei Möglichkeiten auf, wie man für den Beginn des Abenteuers mit diesen drei Dingen ein spannendes Mysterium erzeugen kann. Seid gespannt! 🙂

Rollenspiel-Audioblog Folge 3: Waffen, Rüstung & Equipment

0:09 Insight-Check! Herzlich willkommen 🙂
0:40 Überblick Inhalt
1:21 Waffen & Rüstung vs Attribute
2:45 Waffen & Rüstung vs Background
3:24 Oh nein! Kann ich noch was ändern?
4:11 Wie wichtig ist es?
5:24 Eine echt schnelle Zusammenfassung
6:06 Jetzt wird’s (endlich) spannend: Kontroversen
7:31 Noch eine Möglichkeit für Mystik & Spannung
8:00 Zurück zum Background
9:04 Jetzt kommt sie, die Spielleitung
9:44 Das war’s – wie macht ihr es?


Wie handhabt ihr die Auswahl von Waffen, Rüstungen und Equipment?
Wie handhabt ihr es?
Sagt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Rollenspiel

Pen & Paper Audioblog Folge 2: der Background

Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen

Mit meiner kleinen Audioblogserie möchte ich euch Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen geben. In Folge 1 ging es um ein vermeintlich trockenes Thema, nun kommt erstes Prä-Storytelling: Was ist überhaupt ein Background? Was sollte da rein? Und wie ausführlich muss es werden? Diese und weitere Fragen beantworte ich in Folge 2 und teile euch natürlich mit, wie ich es momentan handhabe.

Rollenspiel-Audioblog Folge 2: der Background

0:10 Insight-Check! Herzlich willkommen 🙂
0:44 Überblick Inhalt
1:04 Am Anfang da war die Spielleitung
2:34 Die erste Frage
3:48 Eine weitere Frage
5:19 Aller guten Dinge sind 3 (Fragen)
7:15 Es geht weiter: Frage 4
8:07 Vorletzte Frage
10:06 Perfekte Verwirrung (+Zusammenfassung)
10:46 Jetzt wirklich die letzte Frage
12:11 Wie macht ihr es?

Wie handhabt ihr den Background eurer Spielfiguren? Wie gestaltet ihr ihn? Sagt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Ihr wollt jetzt wissen, wie man mit der Auswahl von Waffen, Rüstung und Equipment gleich zu Beginn Spannund und Mystik erzeugen kann? Dann hört gerne weiter in Folge 3!

Rollenspiel

Pen& Paper Audioblog Folge 1: Zahlen

Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen

Es gibt für unser großartiges Hobby Rollenspiel bereits zahlreiche tolle DM-Tipps, sei es als Podcast, Blog oder Video auf YouTube. Aber was ist eigentlich mit Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen? In einer ersten kleinen Audioblogserie möchte ich hier etwas beitragen und starte mit einem vermeintlich trockenem Thema: Zahlen. Wie können die Attribute einer Spielfigur gestaltet werden? Was sind die Vor- und Nachteile? Was ist für wen empfehlenswert? In Folge 1 gehe ich auf dieses Thema ein.

Rollenspiel-Audioblog Folge 1: Zahlen

0:10 – Hallo und herzlich willkommen
0:54 – ein vermeintlich trockenes Thema: Zahlen
2:20 – die Spielleitung entscheidet
3:12 – die Qual der Wahl: die drei Methoden
6:41 – Zusammenfassung
8:33 – Wer sollte welche Methode wählen?
9:27 – Was bevorzuge ich?
10:56 – Welche Methode wählt ihr? Wie sind eure Erfahrungen?

Wie fandet ihr diese erste Folge? Gebt mir hierzu gerne Feedback ebenso wie eure Gedanken und Meinungen zur Festlegung von Attributswerten. 🙂

Gaming

Shadow of the Tomb Raider: Schöner Abschluss oder blasser Schatten der Spielreihe?

Am 14.09.2018 ist der zwölfte Teil dieser bekannten Spielreihe erschienen. Lara Croft verfolgt weiter den uralten Ritterorden Trinity, mit dem ihr Vater bereits aneinandergeraten war. Bei Shadow of the Tomb Raider handelt es sich um den dritten Teil der Reboot-Reihe, die mit Tomb Raider (2013) und Rise of the Tomb Raider (2015) vom Entwicklerstudio Crystal Dynamics begonnen wurde. Für Shadow of the Tomb Raider hat das Studio Eidos Montreal in enger Zusammenarbeit mit Crystal Dynamics übernommen. Ist der vorläufige Abschluss der Reboot-Reihe gelungen oder hat sich im eigenen Schatten verloren?

NO SPOILER: Hier möchte ich nur kurz und knapp meine Eindrücke wiedergeben ohne eine ausführliche Rezension zu liefern. Gespielt habe ich auf dem PC.

Das Gameplay

Die Steuerung ist wie üblich hinsichtlich Tastenbelegung individualisierbar. Grundsätzlich lenkt sich Lara als Spielfigur gut und mühelos durch die Welt. Die Menüs bleiben übersichtlich und bedienen sich intuitiv. Der bereits bekannte Stil der Vorgänger wird fortgesetzt, wer also diesen kennt, wird sich mühelos zurecht finden. Hier und da gibt es kleine, aber feine Verbesserungen: So ist z. B. die „Fertigkeitsmap“ großartig und viel angenehmer, als die frühere Lösung.

Hinsichtlich der Steuerung gibt es ein wohldosiertes Tutorial, welches sich unaufdringlich in das Spielerlebnis einfügt, gleichzeitig aber dennoch an entsprechenden Stellen die Bedinung erklärt (oder an sie erinnert, wenn man es mal wieder vergessen hat … 😉 ) Neu sind Schwimmpassagen in der Handlung, welche zwar gut umgesetzt sind, aber etwas zu häufig auftreten. Ansonsten kann Lara jetzt auch Überhänge erklimmen und sich abseilen, was beides ebenfalls mehrfach zum Einsatz kommt.

Insgesamt kam ich mit der Steuerung gut zurecht. An einzelnen Akrobatikstellen in der Handlung hatte ich kleine Schwierigkeiten, wobei das auch an mir und mangelndem Skill liegen könnte … Sehr gut ist die Veränderung des Schwierigkeitsgrads im Spiel, sodass man bei Bedarf hier runterschrauben kann, um nicht festzustecken.

Die Handlung

Die begonnene Jagd nach dem Ritterorden Trinity führt Lara diesmal nach Mexico, wo sie auf den Anführer der Organisation, Dr. Dominguez, stößt. Vor Ort landet Lara in der verlorenen Stadt Paititi, in der die Moderne auf alte Traditionen prallt. Lara begibt sich auf die Suche nach einem alten Artefakt, damit es Trinity nicht in die Hände fällt und gerät dabei in eine mystische Thematik um jenen kostbaren Gegenstand hinein. Es liegt an ihr, schlussendlich das Schlimmste zu verhindern.

Die Handlung läuft wie in den Vorgängern weitestgehend linear ab. Lara hangelt sich von Gebiet zu Gebiet und soll dieses durchqueren. Links und rechts dieses Weges gibt es die bekannten Lagerfeuer als Orte zum skillen, craften und Schnellreisepunkt.

Weiterhin gibt es Grabmäler und alte Krypten zu erforschen, in denen Lara mehrstufige Rätsel lösen muss, um eine Belohnung zu erhalten. In Paititi bietet die Handlung kurzzeitig mehr Freiheiten, da einige Dorfbewohner*innen Side Quests haben, die formschön als persönliche Anliegen dargestellt und vermittelt werden.

Als Sidekick immer an Laras Seite ist Jonah, der die Reise mit Lara fortsetzt. Stellenweise werden die beiden etwas zu offensichtlich voneinander getrennt, aber schließlich muss und soll Lara ja alleine die Story bewältigen. Sowohl Lara als auch Jonah beweisen jedoch eine angenehme Tiefe in ihren Gesprächen und Emotionen. Ohnehin geben die beiden ein tolles, kameradschaftliches Team ab.

Die Handlung ist weniger actionlastig, als ich erwartet hatte, sondern auch abseits der Gräber und Krypten geprägt von Kletter- und Sprungparcours. Eine Sache hat mich immer gefühlt etwas auf Distanz gehalten und lange habe ich es nicht benennene können. Es sind die Cut Scenes, in denen den Spieler*innen die Steuerung komplett aus der Hand genommen wird. Das war bei den vorherigen Teilen zwar auch schon so, aber irgendwie hat es mich hier gestört und eine Distanz zum Spiel und Lara aufgebaut. Vielleicht wäre es mit einer noch runderen Rückführung zur aktiven Steuerung besser? Ich weiß es nicht genau, jedenfalls hat es verhindert, dass ich ins Spiel so richtig hineingezogen wurde. Womöglich hat die vorherrschende Spannung in den vorherigen Teilen das überlagert und ausgeglichen. Zugegebenermaßen bin ich jetzt auch beeinflusst von Cyberpunk 2077, welches dieses Problematik offenbar erkannt und nahezu ausgehebelt hat. Auch in gescripteten Gesprächen kann V sich immerhin umblicken, was einen nie ganz aus der Steuerung entlässt und somit konstant die Verbindung zur Figur hält.

Insgesamt ist die Story und Handlung zwar interessant, bleibt aber phasenweise etwas schleppend und spannungsfrei. Es hat mich längst nicht so mitgerissen wie Laras Überlebenskampf in Tomb Raider. Insgesamt betrachtet ist ihre persönliche Reise über die drei Teile jedoch sehr gelungen (überleben – entwickeln – ankommen). Das kurze Open-World-Intermezzo hat mich nicht so abgeholt und animiert wie im Tal in Rise of the Tomb Raider. Dort standen die angebotenen Tätigkeiten in direktem Zusammenhang mit der Haupthandlung (eine Verteidigung aufbauen), hier sind die Ministories zwar nett gestaltet, aber losgelöst vom Main Plot.

Einen ersten kurzen, wirklich guten Spannungsmoment greift das Spiel zu lange nicht mehr auf und verpasst so, richtig Druck in die Handlung zu bringen. Erst im letzten Drittel nimmt die Story wieder spürbar Fahrt auf, kann mit einem schönen Twist aufwarten und leitet Lara ins Finale. Hier gibt es einen Showdown nach allen Regeln der Kunst: groß, actionreich und mitreißend. Das Spiel verpasst es zudem nicht, als Epilog Laras Geschichte wunderbar abzurunden und zuende zu erzählen – sehr schön!

Sound & Surroundings

Hierfür muss ich glatt einen eigenen Punkt machen, denn hier ist alles perfekt gelungen. Die musikalische Untermalung unterstützt die Handlung, die Soundeffekte sind großartig und mit viel Liebe zum Detail wurde Laras Weg gestaltet. Paititi fühlt sich dadurch wirklich lebendig an und in alten Räumlichkeiten flirren Staubpartikel durch die Luft. Besonders erwähnenswert finde ich den Dschungel. Dessen Gestaltung ist grandios gut: Nicht nur optisch, sondern vor allem die Geräuschkulisse ist derart real, das wirklich das Gefühl entsteht, mitten im Regenwald voller Tiere zu sein.

Fazit

Mit Shadow of the Tomb Raider kommt die Reboot-Reihe um Lara Croft zu einem schönen Ende. Das Spiel lässt sich gut steuern und liefert bekannte Spielmechaniken, die Kenner*innen der Reihe mühelos bedienen. Einige Inhalte wie beispielsweise der Skilltree wurden schön weiterentwickelt, insgesamt gibt es jedoch hier nur wenig Neues.

Die Handlung führt die Gesamtstory sinnvoll fort und bringt Lara in eine neue Umgebung, um sich von den Vorgängern abzuheben. Mit viel Liebe zum Detail wurde Laras Welt gestaltet und bietet so den Eindruck eines lebendigen Dorfes wie Paititi. Besonders erwähnenswert ist die Gestaltung des Dschungels, die phänomenal gut gelungen ist. Die Story weißt einige Längen auf und ist im Gegensatz zum knallharten Überlebenskampf wie in Tomb Raider etwas spannungsarm. Auch kann das kurze Open-World-Intermezzo nicht mit Rise of the Tomb Raider mithalten, fügt sich aber gut und stimmungsvoll ins Gesamtbild ein. Dennoch bietet das Spiel inhaltlich ein neues, interessantes Setting und bringt es mit einem wuchtigen Finale gut zu Ende.

Insgesamt ist Shadow of the Tomb Raider ein gelungener dritter Teil der Reboot-Reihe, hat aber schon mit Alterserscheinungen der Reihe zu kämpfen. Sowohl Lara als auch ihr Sidekick Jonah werden mit Tiefgang und Emotion dargestellt, was beiden Figuren sehr gut tut. In einem Epilog wird es nicht verpasst, auch Laras persönliche Entwicklung zuende zu erzählen. Wer die vorherigen Teile sowohl inhaltlich als auch von der Gestaltung her mochte, wird zwar nicht perfekt, aber gut bedient und kann die Reboot-Story um eine sehr sympathische Lara Croft damit zu einem würdigen Schluss bringen.

Habt ihr die Reboot-Reihe um Tomb Raider gespielt? Was ist euer Lieblingsspiel?
Sagt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Allgemein

Schön gesprochen, gut zu hören: Erster Sprecherkurs

Nachdem ich vor einigen Jahren mit meinem Buch Wulferan – Der dunkle Held* bei diversen Veranstaltungen zu Lesungen sein durfte, wurde mir oft gesagt, dass ich doch Hörbücher sprechen sollte. Das empfand ich stets als großes Kompliment, da es mir offenbar gelungen war, eine kurzweile Lesung zu gestalten. Als langjähriger Rollenspieler ist szenisches Sprechen ein ständiger Begleiter in meiner Freizeit, sei es als Spieler oder Spielleiter. Aber was genau macht ein gut gesprochenes Hörbuch aus? Und die Komplimente in Ehren, aber könnte ich das wirklich? Meine selbst gewählte Abschlussarbeit weiter unten habe ich anders gelesen, als ich es zuvor getan hätte.

Nun habe ich mich dem Thema des Sprechens genauer gewidmet und einen Sprecher*innen-Basiskurs Online bei der Sprecher-Akademie gemacht. Ich wollte wissen, was die Grundlagen dieses spannende Handwerks sind, worauf es ankommt und wo ich stehe. Ich hatte schon eine ungefähre Vorstellung meiner persönlichen Sprechersituation und dennoch gab es eine zunächst ernüchternde Überraschung – aber gleichzeitig auch eine wichtige Erkenntnis.

Trainer war Sascha Tschorn, der sowohl fachlich als auch didaktisch hervorragend war. Der Kurs beinhaltete sowohl Fachtheorie, als auch reichlich Übungen. Behandelt wurden verschiedene Themen wie Radiobeiträge („Plaudern“), Nachrichten/Wettervorhersage und natürlich das Hörbuch. Anhand von aufgenommenen Hausaufgaben gab es Feedback sowohl von Sascha, als auch aus der Gruppe. Sehr interessant ist, wie unterschiedlich Dinge wahrgenommen werden. Es zeigte sich, dass auch hier, ähnlich wie beim Schreiben, nicht nur die Geschmäcker sehr verschieden sein können, sondern auch, wie etwas aufgefasst und empfunden wird.

Während mir „Plaudern“ noch ganz gut gelungen ist, waren Nachrichten/Wetter ein echter Reinfall. Das hat mich jedoch nicht sonderlich überrascht. Hier habe ich keine Stärke vermutet, sondern eher das Gegenteil. Wie schwer es ist, die richtige Tonalität für eine Nachrichtenmeldung zu treffen! Das habe ich erst gemerkt, nachdem ich es mal selbst versucht hatte. Hier hat bei mir noch Selbstbild/Fremdbild gestimmt, aber in der Königsklasse des Sprechens haben sich unerwartete Unterschiede aufgetan.

Mein Hauptinteresse liegt auf der Erzählung / dem Hörbuchsprechen und dort hatte ich auch meine Stärke vermutet. Sicherlich habe ich gute Aspekte mitgebracht, aber schnell hat sich Ernüchterung breit gemacht: So, wie ich es gesprochen habe, habe ich es zwar sehr gerne gemacht, aber offenbar nicht sonderlich gut. Das hat mich unerwartet kalt erwischt und mich in Ratlosigkeit geworfen. Wie dann, wenn nicht so? In der letzten Session des Kurses habe ich erstmals erahnt, wie ich sprechen sollte. Das unterscheidet sich deutlich von dem, wie ich es vorher angegangen bin. Wie konnte das sein? Hatten die Leute bei Lesungen mir nicht oft genug gesagt, ich sei hörbuchgeeignet?

Nach der ersten Reflektion der Erkenntnisse ist es mir klar geworden: Eine Lesung ist immer auch visuell, hier ist neben dem Vorlesen/Vortragen auch eine gewisse Darbietung gerne gesehen (es wird vielleicht sogar erwartet) und trägt zum Gesamterlebnis bei. Zudem ist eine Lesung für gewöhnlich nur dreißig bis fünfundvierzig Minuten lang, ein Hörbuch geht über viele Stunden. Ist es also vermutlich bei einer Lesung in Ordnung, etwas zu overacten, klappt das beim reinen Hörformat nicht. Schon gar nicht, wenn die Geschichte sich über viele Hörstunden erstreckt.

Ich werde mir also einen eigenen Sprechmodus für das reine Hörformat aneignen müssen, damit es angenehm ist, auch über längere Zeit zuzuhören (und eben nur zu hören, nichts zu sehen). Die Sprecherakademie bietet noch weiterführende Kurse, die ich mir noch vornehmen könnte. Schließlich war das nur der Basiskurs, die Grundlagen, und mich interessiert jetzt natürlich, mit welchen Mitteln und Methoden man noch weiterkommt.

Als freiwillige und selbstgewählte „Abschlussarbeit“ habe ich mir den Prolog aus Wulferan – Der dunkle Held vorgenommen und eingesprochen (an einem fremden Text will ich nicht herumexperiementieren). Mit einer Studioaufnahme kann das rein technisch natürlich nicht mithalten. Außerdem höre ich selbst schon einige Dinge, die noch ausbaufähig sind. Was meint ihr?

Wie hat es auf euch gewirkt? Würdet ihr weiterhören wollen? Wenn ja oder nein, warum?
Danke! 🙂

Rollenspiel

[D&D] Dungeon of the Mad Mage: Mein Eindruck

Mit Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage hat Wizards of the Coast am 09.11.2018 ein 320 Seiten starker Kampagnenband für Dungeons & Dragons veröffentlicht. Er führt eine Gruppe tapferer Held:innen ab Stufe 5 in die Tiefen des Untermountain, zu welchem es in der berühmten Taverne „The Yawning Portal“ einen Zugang gibt. In 23 Ebenen wird das Zuhause des berüchtigten Magiers Halaster Blackcloak detailiert beschrieben, sowie der zwielichtige Untergrundort Skullport.

Coronapandemiebedingt habe ich meine Gruppe via Roll20 in den Untermountain geschickt und dort das entsprechende Abenteuermodul erworben. Dieser Artikel bezieht sich somit sowohl auf Buchband als auch das digitale Modul des Virtual Tabletops.

Bietet der Dungeon des Verrückten Magies fröhlichen Spielspaß oder eher Dungeoncrawl-Frust? Ich bleibe hier spoilerfrei, damit sowohl Spieler:innen als auch Spielleiter:innen bedenkenlos sich einen Eindruck verschaffen können. Der Kampagnenband hat rein inhaltlich für mein Empfinden sowohl online als auch offline spürbare Stolpersteine. Wie ich mit diesen umgegangen bin und doch noch viele spannende Spielabende gestalten konnte, erfahrt ihr in diesem Blogpost.

Der Aufbau

Die Printversion des Kampagnenbands verfolgt eine klar strukturierte Einteilung. Nach einer Aufschlüsselung der verwendeten Symbole folgt ein zusammenfassender Überblick über das Gesamtwerk und den Inhalt der Kampagne. Danach kommen dreiundzwanzig Kapitel, die den einzelnen Ebenen des Untermountain entsprechen. Jede Ebene besitzt eine kurze Zusammenfassung der Situation und besonderen Gegebenheiten sowie eine Dungeonmap. Gänge, Kammern und Räume sind durchnummeriert und werden in nummerischer Reihenfolge beschrieben. Nach dem dreiundzwanzigsten Kapitel folgt ein Kapitel über Skullport, ebenfalls mit Dungeonmap ausgestattet und Beschreibung zur Bespielung des zwielichtigen Ortes. Als Anhang folgen die Stats einiger besonderer Monster und NPC und natürlich auch von Halaster Blackcloak himself. Mit dem Elder Rune Deck und dem Secrets Deck finden die Anhänge rasch zu einem Ende.

Das Roll20-Modul folgt streng dem Aufbau des Druckwerks. Alle Dungeonebenen liegen als vorbereitete, separate Map vor. Auch die Texte finden sich im Journal 1:1 dem Buch entsprechend. Erfreulich ist, dass die Stats von sämtlichen Monstern im Untermountain integriert wurden und somit direkt im Modul aufgerufen werden können (samt passendem Token).

Das Hardcoverbuch fühlt sich hochwertig an, besitzt stimmige Illustrationen und ein angenehmes Textlayout. Das Coverbild gibt einen ersten Eindruck von manchen Inhalten sowie von Halaster selbst, wobei mir persönlich unter Betrachtung seines Titels „Mad Mage“ die Darstellung bei seinen Stats im Anhang deutlich besser gefällt. Sie zeigt ein deutlich anderes Mindset als die Halasterversion vom Cover.

Ab in den Dungeon

Sollte die Gruppe Waterdeep: Dragon Heist gespielt haben, wird ihr das Yawning Portal und der sich im Schankraum befindende Schacht bekannt sein. Es werden einige Adventure hooks und Quests angeboten, welche die Gruppe in die Tiefe locken sollen. Vorgesehen ist, dass die Gruppe immer wieder an die Oberfläche zurückkehren kann, um Quests zu beenden und neue zu bekommen. Eine zentrale Hauptquest bzw. Kampagnenaufhänger gibt es nicht.

Die Gestaltung

Jede Ebene bietet neben einer individuellen optischen Gestaltung des Dungeons auch eine eigene Dynamik und eine Ausgangslage, in welche die Abenteuergruppe hineingerät. Die Dungeonmaps sind im Buch als Grid auf einer Seite dargestellt. Roll20 hat diese Karten ohne Veränderung oder Ergänzung übernommen. Es gibt auch keine graphische Aufwertung von Gängen, Räumen oder Kavernen. Die Roll20-Maps sind nüchterne Battlemaps in schwarz-weiß. Hier wäre eine graphische Aufwertung, wenn auch nur dezent, sehr erfreulich gewesen. Jede Ebene ist mit Encountern ausgestaltet, sodass nach einer vollständigen Erkundung ein Levelup möglich ist.

Eine … Kampagne?

Schon früh haben sich für mich als DM hier deutliche Fragezeichen aufgetan. Einerseits sind die einzelnen Ebenen mit Liebe zum Detail abwechslungsreich gestaltet. Andererseits sind sie derart groß angelegt, dass ich mich frage, in welchem Spieltempo man diese spielen müsste, um in realistischer Zeit wirklich vollständig durch den Untermountain kommen zu können. Schon bei der ersten Ebene haben wir festgestellt, dass wohl nur eine schnöde Dungeoncrawl-Methodik und Abarbeitung der zahlreichen Encounter hier rasch genug von Raum zu Raum führen würde. Gerade die vielen kleinen Encounter sind nur mäßig spannend und bremsen den Spielfuß. Das Gefühl, etwas großes Ganzes zu spielen, sich wirklich auf die Spur des Mad Mage zu begeben, kommt so nicht auf.

Die Ebenen sind inhaltlich nur von der erforderlichen Stufe her verbunden. Die übergeordnete Story ist derart dünn, dass sie kaum relevant ist und bei langsamen Spieltempo in Vergessenheit gerät. Wie Dungeons in dieser Größe am Spieltisch auf einer Battlemap spielbar seinen sollen, ist mir derzeit nicht klar. Alles aufzuzeichnen ist unmöglich. Wie sollen da die Spieler:innen den Überblick behalten? Hier ist Roll20 mit den vorgefertigten Battlemaps ein großer Pluspunkt. Leider jedoch wird die Größe der Dungeonebenen auch hier zum Stolperstein: Dynamic Lighting, ein wirklich tolles Feature, insbesondere für Dungeons, hat bei uns aufgrund der Größe der Maps nicht funktioniert. Zudem war es ein Stück weit enttäuschend, dass man auch hier online nur die Schwarz-Weiß-Buchversion der Dungeons präsentiert bekommt. Liegt es an der Größe der Maps oder lizenzrechtliche Beschränkungen, warum hier graphisch wirklich nichts geboten wird? Nach den ersten Spielabenden war mir klar, dass ich als DM handeln muss, damit der Waterdeeper Untermountain nicht zum unterirdischen Spielspaß verkommt.

Meine Lösung

Seit wir schweren Herzens auf Dynamic Lightning in Roll20 verzichten, bedienen sich die Maps für alle deutlich besser. Es bleibt die Extraarbeit als DM, den Fog of War manuell aufdecken zu müssen, aber das ist es wert. Weiterhin gibt es in den Raumbeschreibungen oft konkrete Hinweise auf die Einrichtung. Auch im Gratiskontent der verfügbaren Assets in Roll20 gibt es genügend Material, zumindest die Räume symbolisch einzurichten. Alles erscheint besser, als nur auf den s/w-Dungeongrid für viele Stunden zu starren. Die Performance hat dadurch bei keinem gelitten.

Jede Ebene für sich betrachtet bietet so viel, dass es eigentlich ein eigenes abgeschlossenes Abenteuer sein sollte. Dafür aber wiederum fehlt die storytechnische Gestaltung, die ja doch nur darauf ausgelegt ist, die Gruppe zur nächsten Ebene durchzuschleusen. Die Spannung eines Metaplots kommt so nicht auf. Ich habe passend zur Gruppe eine eigene Story entwickelt und diese auf einige wenige (!) ausgewählte Ebenen verteilt und gestaltet. Generell bieten die Dungeons so viel Möglichkeiten, sie mit Sidequests zu füllen, dass es gar nicht nötig ist, die Gruppe durch den gesamten Untermountain zu jagen. Zudem habe ich manche Bereiche durch „Geröll“ verschlossen, um zu Gunsten der Spannung inhaltlich zu verdichten und zu fokussieren.

Wirklich gut finde ich die Idee (stammt nicht von mir), das Werk als Sammelband von pre-made Dungeons zu betrachten, nicht als Spielkampagne. Jede Ebene eignet sich hervorragend als Ergänzung zu einer beliebigen anderen Kampagne oder natürlich auch in der Homebrew-Spielwelt. Die wenigen Anspielungen auf den Untermountain können problemlos abgewandelt und gegebenfalls die Gegner auf die aktuelle Stufe der Gruppe angepasst werden. Mit wenig Aufwand hat man einen bespielbaren fertigen Dungeon an der Hand, der eine schöne Ergänzung und Abwechslung darstellen kann.

Fazit

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage bietet über zwanzig vorgefertigte Dungeons, die inhaltlich lose zusammenhängen. Jeder Dungeon besitzt eine individuelle Gestaltung, Thematik und Eigendynamik. Die übergeordnete Story bzgl. des Mad Mage ist spärlich und ist als Gesamtkampagne zu wenig spürbar und spannend. Das entsprechende Roll20-Modul ist inhaltlich vollständig und bietet den großen Vorteil, die gewaltigen Dungeons auf eine Battlemap begehbar zu machen. Aufgrund der Größe hat bei uns Dynamic Lightning leider nicht funktioniert, was sehr zur Stimmung beigetragen hätte. Zudem ist die reine Schwarz-Weiß-Gestaltung optisch enttäuschend.

Mit Bereitschaft zur deutlichen Eigenleistung kann man als DM jedoch aus einzelnen Ebenen viel herausholen, sei es als Sidequest zur eigenen Kampagne oder im Rahmen einer selbst gestalteten Kampagne im Untermountain. Sich in diesem Fall auf einige wenige Ebenen zu beschränken ist sehr zu empfehlen, da eine Erkundung mit Fokus auf Figurdarstellung und Ambiente einer einzelnen Ebene sehr lange dauert. Einigt sich eine Gruppe auf einen Dungeoncrawl im Diablo-Gedächtnis-Stil, wird es deutlich schneller gehen und alle Ebenen können zum Einsatz kommen.

Allgemein

Nur Bares ist Wahres? – Kapitalismus im Rollenspiel

„Und was springt für uns dabei raus?“ Das war eine Frage, die ich als Spieler InCharacter jahrelang bedenkenlos gestellt habe. Gemeint war immer: Gold. Seien es Dukaten in Aventurien (DSA) oder Goldpieces (DnD), nur Bares ist Wahres! Oder? Trägt man damit nicht auch den ungebremsten Kapitalismusgedanken in ungesundem Ausmaß in das Pen&Paper-Hobby, spielt dort Verhaltensweisen ab, die durch Erziehung, Vorleben und Zeitgeist derart verinnerlicht wurden, dass sie als „normal“ empfunden werden? Ist das ein Fact, den es zu hinterfragen gilt, oder ist Geld als Lohn der Mühen in Fantasywelten unproblematisch?

In diesem Blogpost möchte ich euch meine Gedanken zur kapitalistischen Spielmechanik aufzeigen, warum Geld allein auch in Fantasywelten nicht glücklich machen sollte und einen ersten Ansatz eines neuen Weges.

Die kapitalistische Spielmechanik

Die Geburtsstunde der Rollenspiele liegt schon etliche Jahrzehnte zurück und stammt aus einer Blütezeit des Kapitalismus. Hier ging es für den Kapitalismus bergab mit Rückenwind, jene Zeit, deren Generation liebevoll mit „Boomer“ bezeichnet wird. Alles schien möglich, das „höher, schneller, weiter“ wurde fester Bestandteil des Denkens und Handelns. Als legitimer unternehmerischer Purpose etablierten sich zwei Dinge: Wachstum und „mehr“. Mehr Umsatz, mehr Gewinn, the sky is the limit. Funktionieren kann das nur mit (immer mehr) Konsum. „Geiz ist geil“ hieß ein Werbeslogan aus den 90ern, der mir selbst noch gut in Erinnerung ist. Mit dem kapitalistischem Denken kam noch Egoismus dazu: Was bringt mir das Ganze? Was ist mein größter Vorteil? Wo spare ich am Meisten? Heute, einige Jahrzehnte später, erkennen wir, dass jener eingeschlagene Weg uns nicht in eine sorgenfreie Zukunft führt. Wir erkennen, dass wir wieder ein ganzes Stück bergauf müssen, und das wird schwer. Das Erwachen aus den berauschten Boomerjahren ist ernüchternd und wird zur großen Aufgabe von unserer und kommender Generationen. Aber was hat das jetzt alles mit Rollenspiel zu tun?

Mit dem Siegeszug von Rollenspielen an die Tische der heimischen Gamenights wuchs die Anzahl an bespielbaren Systemen und Welten deutlich an. Autor:innen buhlen sowohl mit faszinierenden Settings und/oder kreativen Regelsystem um Exklusivität. Aber eines ist sehr oft InGame immer dasselbe: Abenteuer gegen Geld. Spielsysteme aus jener Zeit und sicherlich auch noch neuere geben sich alle Mühe, bei der Charaktererstellung, Spiel/Würfelmechanik oder mit innovativen Erzählspielregeln zu glänzen, aber letztendlich müssen auch weiterhin die imaginären Münzen blinken, wenn es darum geht, sich ins Abenteuer zu stürzen. Und selbst wenn einmal eine andere Art der Entlohnung erfolgt, seitenweise Einkaufstabellen mit knallharten Angaben von Goldmünzen und Silberstücken signalisieren, dass eben doch nur Bares Wahres ist. Von einem wundervollen Ehrenbankett nach erfolgreicher Abenteuerbewältigung oder bei „XY etwas gut zu haben“ kann man sich als wackere Reckin keine bessere Rüstung, Waffen oder Ausrüstung kaufen. Auch in den Fantasywelten gehen wir shoppen und konsumieren. Was bleibt also anderes, als nach Gold und Silber fragen zu müssen, wenn es ins Abenteuer gehen soll?

Je nach Story mag sicherlich hin und wieder eine monetäre Bezahlung stimmig sein. Ebenso mag es zum Rollenspiel und Background für manch eine erdachte Spielfigur passen. Aber wenn es bei der Entscheidung, NPC in Not zu helfen, in erster Linie darum geht, vielmehr systembedingt gehen muss, wie liquide jene Leute sind, kommen mir mittlerweile Zweifel. Ja, leider erst mittlerweile, denn über zwei Jahrzehnte habe ich die indoktrinierte kapitalistische Denkweisen des realen Lebens ganz selbstverständlich in das Spiel übertragen. Der Kapitalismus hat uns viel Wohlstand gebracht (uns, wohlgemerkt, nicht der gesamten Welt …), den ich auch sehr zu schätzen weiß, aber dass es in dieser Manier nicht weitergehen kann, wird immer deutlicher. Sollte da nicht auch die Spiel- und Denkweise in Fantasywelten hinterfragt werden, wenn man sich wie ich in jenen fiktiven Welten oft und regelmäßig aufhält? Ihr ahnt es: ja, ich finde schon. Wer lange Jahre Rollenspieler:in ist, hat eine feste Schnittstelle in die phantastischen Welten und verbringt dort einen nennenswerten Teil der Freizeit, manche sogar auch Arbeitszeit. Jede/r langjährige Rollenspieler:in wird berichten, dass Pen&Paper das eigene Leben und die Persönlichkeit geprägt und verändert hat. Rollenspiel könnte also unser Katalysator sein, in ein neues Denkmuster zu kommen und dabei zu bleiben. Neben dem noblen Entschluss müssen auch Taten folgen. Was gibt es für Möglichkeiten?

Geld allein macht nicht glücklich – auch nicht in Fantasywelten

Wie kann man jetzt die kapitalistische Struktur eines geliebten Systems aufbrechen? Es erfordert von der Spielleitung eine gewisse kreative Anstrengung, hier an den entsprechenden Stellschrauben zu drehen. Die Macht der Preislisten muss entschärft werden, damit auch Raum für etwas anderes ist. Es muss auch nicht zwingend notwendig sein, alles Gold und Geschmeide zu verteufeln und zum Namenlosen, den Niederhöllen oder in den Outer Rim zu verbannen. Wie so oft im Leben liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte. Auf Münzen oder Credits muss nicht vollends verzichtet werden, das Entscheidende ist ihre Alleinherrschaft und die damit verbundene Bedeutung in der Spielwelt. In phantastischen Welten bewegen wir uns in unterschiedlichsten Settings, sei es Horror, Sci-Fi, oder mit Fabelwesen, und können so manchen lästigen Zwängen der Realität entfliehen und sie getrost außer Acht lassen. Wirtschaftskreisläufe müssen nicht lückenlos nachverfolgbar sein sondern sind eben „einfach irgendwie da“. Kurz zurück ins reale Leben: Macht Geld allein glücklich? Bis zu einem gewissen Betrag stimmt das tatsächlich (je nach Lebensumstände/Wohnort ca. 60.000 € Jahresgehalt), jedoch bringt ab dann mehr Geld nicht automatisch auch mehr Glück, sondern manchmal sogar das Gegenteil. Schätzen wir in der Realität nicht auch ein lobendes Wort, eine helfende Hand, angenehme Gesellschaft oder klugen Rat? Ist das nicht oft mindestens genauso wertvoll wie Geld, manchmal sogar „unbezahlbar“?

Was mich anbelangt: Ja, absolut. Ich war nach einem Umzug sehr froh über meine Freunde, die mit mir einen Samstag lang die alte Wohnung gestrichen haben. Ich schätze es, dass Leute Zeit mit mir verbringen möchten, sei es zum Spielabend oder in einer Bar. Ich freue mich, wenn ich zu bedeutenden Anlässen eingeladen werde, weil ich dem Einladenden wichtig bin. Reich, aber allein zu sein, ist eine furchtbare Vorstellung. Rückkehr in die unzähligen Welten der Phantastik: Warum sollte man hier als starke Kriegerin, schlauer Magier oder abgehärtete Jägerin nur und ausschließlich auf Münzen wertlegen? Wenn die Notwendigkeit und der Benefit der zuvor genannten Dinge jedoch nicht zu spüren sind, wird leicht vergessen, wie man in der Realität empfindet. Was also tun?

Wege aus dem Rollenspielkapitalismus

Mit diesem Absatz haben wir jetzt meinen Ereignishorizont dieses Themas erreicht. Erst vor wenigen Wochen bin mir dieses Zustands erst richtig bewusst geworden und möchte nun sowohl als Spieler als auch Spielleiter Dinge ausprobieren, die einen neuen Weg einläuten. Der Weg ist auch hier das Ziel, denn es wird vermutlich nicht das eine ultimative Ding geben, mit dem sich alles auflösen lässt, sondern Etappenziele, Fehlversuche und Experimente werden als Wegmarken zurückbleiben. Dennoch möchte ich nicht völlig ohne ersten konkreten Ansatz diesen Blogpost beenden.

Viele ausgearbeitete Dinge wie Preislisten knallhart über Bord zu werfen, bedeutet reichlich Arbeit für die Spielleitung, die womöglich nicht jeder investieren kann und will. Zudem ist wie erläutert ein völliges Abwenden von Dukaten, Dublonen und Credits nicht zwingend erforderlich. Wie wäre es stattdessen mit einer zweiten „Währung“? In einem ersten Kreativitätsanfall möchte ich sie Social Benefit nennen. Dabei soll es sich um all jene und ähnliche Dinge handeln, die ich zuvor aufgezählt habe, natürlich in die jeweilige Spielwelt übertragen. Die Wirtin einer Taverne könnte für eine Woche Kost & Logis anbieten, wenn die Gruppe sich bereit erklärt, ihren völlig vermüllten Keller auszumisten (und wer weiß, womöglich wird dabei eine alte Schatzkarte gefunden …). Die Schmiedin könnte neben ein paar Münzen Bezahlung auch die Gruppe zu sich nach Hause einladen, damit ihre Familie spannende Abenteuergeschichten zu hören bekommen (und beispielsweise von einem streng gehüteten Familiengeheimnis erfahren, dem noch niemand nachgegangen ist …). Das auf der Straße lebende magiebegabte Mädchen zeigt der Gruppe gerne den Weg zum versteckten Tempel, wenn die Held:innen mit dem Mädchen zur örtlichen Zauberschule gehen und als Fürsprechende auftreten (das Mädchen würde man ja gerne aufnehmen, nur leider wird die Akademieleiterin seit einigen Tagen bei der Überquerung eines gefährlichen Bergpasses vermisst …). Ihr seht, es kann nicht nur das Entlohnungssystem modifizieren, sondern auch wunderbar neue Plothooks liefern. Social Benefit soll in einem ersten Versuch auf einen Mix aus Geld und Gefallen herauslaufen. Dabei begegnen sich diese beiden Zahlmittel mindestens auf Augenhöhe, der erfüllte Gefallen könnte womöglich stärker wiegen.

„Und wenn sie nicht gestorben sind, dann shoppen sie noch heute.“

Nein, eben genau das wollen wir nicht. Sollen unsere Spielfiguren für ihren puren Reichtum oder ihre Taten bekannt sein? Ihre Raffgier oder beeindruckende Persönlichkeit? Errungenschaften und Verdienste für das Königreich oder Prunkschloss mit vollen Schatztruhen? In der realen Welt stehen wir dem Kapitalismus ein Stück weit ohnmächtig gegenüber. Eigene Verhaltensweisen sind stellenweise veränderbar, sich aber dem System deutlich zu entziehen erscheint ebenso schwer wie es als Einzelperson aus eigener Kraft zum Besseren zu wandeln. In unseren Spielwelten sieht es anders aus: Hier ist alles möglich. Nur wenige Worte erschaffen Kontinente, Geschichten, Abenteuer – und Geschäftssysteme. Hier können wir Dinge verändern und sollten nicht nur neue Abenteuer und Spielfiguren ersinnen, sondern unsere Kreativität auch auf den Geldbereich unseres Hobbys ausweiten. Wir sollten verinnerlichen, dass Wissen teilen, eine helfende Hand und Gemeinschaft der wahre Lohn sind, und die ein oder andere Münze nur erfreuliches Beiwerk. Wer wenig braucht, muss nicht viel verdienen. Es muss nicht (immer) „mehr“ sein, sondern (nur) „genug“. Geiz ist nicht geil, sondern Genügsamkeit, Empathie und Hilfsbereitschaft sind es. Lasst uns versuchen, das und noch viel mehr in die Fantasywelten zu tragen und dort zu leben. Es kann uns verändern, als Rollenspieler:in und als Mensch im Alltag.

Wie ergeht es euch mit dem Thema Kapitalismus im Rollenspiel?
Nehmt ihr hier etwas wahr oder wundert ihr euch, wovon ich gerade gesprochen habe?
Was haltet ihr von so etwas wie Social Benefits im Spiel?
Schreibt es mir gerne in den Kommentaren! 🙂

Alle Bilder stammen von Pixarbay.

Allgemein

Hörbuch Teil 1: Glut am Horizont

Lange wurde hinter den Kulissen verhandelt und daran gearbeitet, nun ist es soweit: Seit Anfang Februar ist mein Hörbuch Glut am Horizont als Audible Original erhältlich. Ich wünsche viel Spaß beim Hören!

Nach dem Weltenbrand haben sich die Überlebenden zum kleinen zentral gelegenen Königreich Mydland neu zusammengefunden. Aus einem Weltenriss, der die Dieswelt mit der Anderwelt verbindet, dringen ungehindert dunkle Kreaturen hervor und bedrohen den Frieden in der neuen Welt. Königin Isera entsendet einen Feldzug aus Freiwilligen, um dem ein Ende zu setzen.

Unter großen Verlusten gelingt es, den Weltenriss zu schließen. Eine kleine Gruppe beobachtet jedoch, wie es im letzten Moment ein Dämon in ihre Welt schafft und nun einen finsteren Plan verfolgt. Nuria, Halvar, Fianit, Bolbir und Alberik machen sich an die Verfolgung. Dabei kämpfen sie nicht nur mit den Gefahren auf der Verfolgung, sondern auch mit ihren Vergangenheiten. Sie müssen einander vertrauen können, um erfolgreich zu sein. Aber so mancher von ihnen hat ein finsteres Geheimnis …

Offizielle Inhaltsangabe:
Grausame Wesen aus der Anderwelt bedrohen das einst blühende Erandor. Um das Land und seine Bewohner zu retten, müssen fünf ungleiche Legionäre den letzten Riss zwischen den beiden Welten schließen und alle Monster bezwingen. Staffel 1 der neuen High Fantasy-Hörbuchserie von Kilian Braun wird atmosphärisch interpretiert von Robert Frank, dem Träger des Deutschen Phantastik Preises 2018.

Dunkelheit  liegt über Erandor und dem Mydland seit dem großen Weltenbrand. Finstere Geschöpfe aus der Anderwelt dringen über Risse zwischen den Reichen in das einst prächtige Land vor. Um die Region von den tödlichen Monstern zu befreien und diesen den Weg nach Erandor für immer abzuschneiden, schickt Königin Isera drei Legionen Freiwilliger. Ein langer, grausamer und opferreicher Kampf entbrennt und das Land verarmt zusehends. Schließlich können Halvar, Alberik, Bolbir, Fianit und Nuria  den letzten verbleibenden Riss zur Anderwelt schließen. Doch ihr Auftrag ist für die einzigen Überlebenden der dritten Legion noch nicht erfüllt. Eine fürchterliche Kreatur ist in Erandor geblieben und die fünf ungleichen Gefährten nehmen notgedrungen ihre Verfolgung auf.

Wie generell bei Audible könnt ihr das Hörbuch im Abo anhören (der erste Monat ist kostenlos) oder einzeln erwerben. Auf der Produktseite gibt es 10 Minuten als Hörprobe – hört doch mal rein! Ich finde, Robert Frank macht es super.

Schreibt mir gerne, wie es euch gefallen hat 🙂

Ihr wollt wissen, wie es nun weitergeht? Hier gibt es Teil 2: Flammen der Morgenröte!

Teil 2