PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #1: Geheimnisse

Rollenspielsitzungen leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine kleine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert. Wir fangen harmlos und fast schon klassisch an: die PnP-Challenge #1 dreht sich um Geheimnisse.

Für SpielerInnen

Du trägst eine lange gehütete Sache aus deiner Vergangenheit mit dir herum. War es eine katastrophale Fehlentscheidung? Warst du reich und hast alles Gold verprasst? Hast du jemanden bitter enttäuscht? Was auch immer es war, du kannst und willst es nicht mehr länger unausgesprochen lassen.

Suche dir eine andere Spielfigur aus deiner Gruppe, der du dich anvertrauen möchtest – allerdings nur ihr! Keiner der anderen soll zunächst (InGame) mitbekommen, was du zu erzählen hast. Verpflichte deinen Gesprächspartner / deine Gesprächspartnerin zum Stillschweigen (vielleicht für eine verlockende Gegenleistung?) und gestalte es so, dass die anderen Grund haben, eine Weile misstrauisch zu sein …

Für SpielleiterInnen

Wähle einen NPC wie beispielsweise einen Wirt / eine Wirtin oder HändlerIn, der offenkundig etwas verbirgt und zunächst krampfhaft versucht, der Enttarnung zu entgehen. Hat der Wirt / die Wirtin etwa eine „Leiche im Keller“? Bietet der Händler / die Händlerin womöglich hinter dem Thresen verbotene, aber hochinteressante Schmuggelware an? Stelle die Gruppe nach der Entdeckung vor die Entscheidung: Helfen sie beim Vertuschen einer Straftat? Erwerben sie gern die verbotenen Waren? Oder melden sie ihren Fund der Obrigkeit und der NPC wird mit großem Aufsehen verhaftet? So oder so, was sind die Folgen für die Gruppe?

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Rollenspiel

RPG-Blog-O-Quest #48: Planung

Die September-RPG-Blog-O-Quest wird von Timberwere ausgerichtet und setzt sich mit dem Thema Planung auseinander. Hier sind die Fragen und meine Antworten dazu:rpg-boq-logo

1. Wie ausführlich planst du deine Charaktere, bevor du sie das erste Mal in einer Runde spielst?

Da decke ich das ganze Spektrum ab: Mal plane ich sie hinsichtlich ihrer Hintergrundgeschichte und aktuellen Verhaltensweisen sehr ausführlich, dann aber ein anderes Mal auch wenig bis sogar gar nicht (frisch aus dem Generator ins Abenteuer 🙂 ). Werden dann bestimmte Dinge für den Background benötigt, entwickele ich die on the fly. Die Charakterentwicklung plane ich so gut wie nie, da warte ich ab, was sich im Rahmen des Spiels ergibt.

Für Schreibprojekte plane ich die Protagonisten im Vorfeld sehr ausführlich – und weiche dann zuverlässig beim Schreiben davon wieder ab. Oft muss ich dann die Charakterstory wieder anpassen, weil sie sich stellenweise deutlich geändert hat und mir das dann so besser gefällt.

2. Wie hältst du es im Spiel – Unternehmungen wie z. Heists oder Shadowruns ausführlich planen oder spontan passieren lassen?

Ich bin hier ein Freund der „vorbereiteten Improvisation“ geworden. Zu bestimmten Punkten mache ich mir im Vorfeld Gedanken wie mögliche Gegner, NPC, Locations und einen groben Handlungsablauf, detailliert wird es jedoch nicht. Dadurch bleibt es flexibel, um auf Geschehnisse und Ideen während des Spieles eingehen zu können. Völlig frei habe ich auch schon improvisiert, mag das aber nicht so. In Gedanken die Story weiterzuentwickeln hält mich davon ab, auf Ambiente oder beispielsweise Spielfigurgeschichten einzugehen. Wenn die Richtung mit bestimmten Eckpunkten steht, bleibt Zeit für das „darum herum.“

Romane und Geschichten plane ich eigentlich sehr genau, d. h. die Story im Ganzen, dann auch einzelne Kapitel. Aber ich hatte letztes Jahr eine Idee für eine Sci-Fi-Story im Kopf und habe hier gegen meine Gewohnheit einfach darauf losgeschrieben – und das hat erstaunlich gut funktioniert! Als einziges Konzept zu dem Roman (es ist als Kurzroman angelegt) gibt es ein DIN-A4-Blatt mit ein paar handschriftlichen Notizen. Es fehlt noch das letzte Drittel und natürlich diverse Überarbeitungsgänge, aber das Projekt wurde nach hinten verschoben … 😉

3. Planst du manchmal zwischen den Spielrunden, was dein Charakter in der nächsten Session sagen oder tun möchte? Und klappt das dann so, wie du dir es ausgemalt hast?

Das mache ich selten, habe ich aber sogar erst vor gar nicht so langer Zeit gemacht. Ich hatte das Problem, dass mein Eldritch Knight (D&D 5e) bei seinem letzten Kampf etwas blass ausgesehen hat. Also habe ich mir überlegt, wie ich seine Fähigkeiten im nächsten Kampf besser einsetzen kann und wie ich das auch InGame kommuniziere. Das hat gut geklappt. Eine andere Sache wollte ich rein storymäßig mit unserer Schurkin noch aufgreifen, aber dann konnte die Spielerin an diesem Termin nicht. Schade, das wäre eine tolle Szene geworden (glaube ich … 🙂 )

4. Was war die Aktion mit der längsten oder der kürzesten Vorausplanung, die du je im Spiel erlebt hast, und wie ist sie gelaufen?

Also ich kann mich schon erinnern, dass mal mehrstündig debattiert wurde, wie weiter in einem Abenteuer vorgegangen werden soll. Details weiß ich nicht mehr, aber es war gerade für die Spielleiterin dann echt zäh. Am kürzesten war ein Kampf mit Orks, in dem mein Eldritch Knight zusammen mit der Schurkin einen Gegner angreifen wollte und eifrig vorangestürmt ist – leider waren die Orks gemäß Initative vor der Schurkin dran, die allein stehend zurückgelassen worden war. Das war dann etwas knapp für sie …

5. Hast du ein Beispiel dafür, wie in einer deiner Runden eine Vorausplanung komplett in ihr Gegenteil umgeschlagen ist?

Das gab es bestimmt, aber mir fällt nichts mehr hierzu ein. Sicherlich war es ein derart furchtbares traumatisches Desaster, dass ich es komplett verdrängt habe …

Bzlg. Schriftstellerei habe ich ein betrübliches, noch halbwegs aktuelles Beispiel: Meinen dritten Roman der Wulferan-Reihe hatte ich ausführlich geplant, vorbereitet und auch schon einen Großteil geschrieben, bis ich mir eingestehen musste, dass es so nicht funktioniert. Ich hatte kein gutes Gefühl mehr bei der Story und hatte nicht mehr den Eindruck, dass sie funktioniert. Also habe ich das Manuskript beerdigt. RIP 😦

Bonusfrage: Wie detailliert planst du deine Runden vor, was deren RL-Umfeld betrifft (also alles, was nicht direkt mit dem Spiel selber zu tun hat)?

Als Host des Spielabends bemühe ich mich um ein angenehmes Ambiente. Aufgeräumt und sauber sollte es sein, Getränke, Tassen/Krüge etc. schon bereitstehen, Musik vorbereitet etc. Ich schätze so etwas sehr, und daher biete ich es auch für meine SpielerInnen. 😉

Allgemein

Zwischenbericht: The Sinking City

Wir befinden uns in den 1920er Jahren und eine mysteriöse Flutwelle hat die fiktive Stadt Oakmont getroffen – zusammen mit landesweiten Horrorvisionen, die einzelne Personen heimsuchen. Zu den geplagten gehört auch Charles W. Reed, die Hauptfigur in The Sinking City, die sich auf den Weg macht, die Geschehnisse aufzuklären. Wie schon in Call of Cthulhu versucht sich The Sinking City daran, cthulhoiden Horror spiel- und erlebbar zu machen. Ist es Frogwares Game Development gelungen, oder versinkt der Spielspaß gleich mit?

The Sinking City PS4

Anmerkung: Da ich es vor meiner Sommerpause nicht schaffen werde, The Sinking City durchzuspielen, möchte ich trotzdem jetzt schon halbwegs zeitnah zum Releasedate 28.06.19 ein erstes Zwischenfazit abgeben. Später werde ich diesen Beitrag vervollständigen bzw. ergänzen.

Der Start

Die Website zu The Sinking City kann sich sehen lassen: moderner Aufbau, atmosphärische Gestaltung und inhaltlich nicht überladen, sondern auf den Punkt macht Lust auf das Spiel. Auch der Trailer überzeugt – aber kann es das Spiel dann auch? Nachdem mich Call of Cthulhu sehr begeistert hat (hier ist mein Bereicht zu lesen), komme ich nicht darum herum, die Spiele zu vergleichen.

The Sinking City PS4

Der Startbildschirm verkörpert die zu erwartende düstere Stimmung und zeigt die Spielfigur Charles Reed in den Straßen von Oakmont. Vor einem neuen Spiel kann man sich mit diversen Funktionen im Spiel vertraut machen, die nicht kompliziert und leicht verständlich sind. Dieser Tutorial-Bereich ist auch jederzeit im Spiel wieder aufrufbar. Gleiches gilt für den Schwierigkeitsgrad, der erfreulicherweise zweigleisig einstellbar ist: die Detektivarbeit kann von leicht bis schwer gewählt werden, unabhängig davon ist der Kampf ebenfalls von leicht bis schwer skalierbar. Grundsätzlich ist diese Trennung eine ausgezeichnete Idee, allerdings hat das Thema Kampf leider eine ganz eigene Problematik. Doch dazu später mehr.

Nach dem Start eines neuen Spiels wird man in die Story hineinkatapultiert, trotz aller Bemühungen etwas zu forsch, wie ich es empfunden habe. Bei Call of Cthulhu wurde vor Aufbruch der Storyhook besser vermittelt und platziert, hier wird man mit nur wenig Background im einleitenden Storytelling in Oakmont an Land (alleine) gelassen. Es war grenzwertig, aber noch ok, denn schließlich soll die Stadt der Hauptschauplatz sein.

Eisiger Empfang – der erste Fall

Dafür kann der erste Fall, den man noch am Hafen in Oakmont übernimmt, mit Atmosphäre punkten. Hier bekommt man Gelegenheit, sich sowohl in die Spielmechanik, als auch in das desolate Stadtbild von Oakmont einzufinden. Zudem werden spätestens jetzt deutliche Unterschiede zu Call of Cthulhu deutlich. Dennoch haben diese ersten Schritte Begeisterung und Neugier ausgelöst auf das Folgende ausgelöst. Ist der erste Fall abgeschlossen, sonderlich kompliziert ist er nicht und eher als erweitertes Tutorial zu verstehen, wird man nun endgültig auf Oakmont losgelassen.

Oakmont: Die versinkende Stadt

Im Gegensatz zu Call of Cthulhu kann man sich ganz im Open-World-Stil frei in der Stadt Oakmont bewegen und umsehen. Das muss man auch, da nur dann Orte entdeckt werden oder Schnellreisepunkte in Form von Telefonzellen freigeschaltet werden. Call of Cthulhu verfolgt klares Railroading in der Erzählweise, The Sinking City bietet Bewegungs- und Entscheidungsfreiraum. Die Stadt Oakmont ist durch die unerklärliche Flut stark mitgenommen, war aber scheinbar auch Vorher nicht unbedingt ein Schmuckstück. Sehr oft stößt man auf überflutete Straßenbereiche, die nur mit einem passenderweise immer bereitstehenden Boot zu durchqueren sind.

Oakmont The Sinking City

Was die ersten Male noch interessante Abwechslung ist, wird schnell lästig: Die Bootsfahrten bremsen und nerven recht bald, da sie manchmal lächerlich kurz sind. Hier wäre bzgl. der Häufigkeit weniger mehr gewesen und man hätte sich auf ein oder zwei Stadtviertel als deren Besonderheit beschränken können. Insgesamt wirkt Oakmont abschnittsweise wie eine Geisterstadt: Menschenleere Straßen, unbelebte Häuser, quer stehende Autos wie nach einer Apokalypse. Dann aber so etwas wie Normalität, wie Marionetten umherlaufende Bewohner, oft stumm und ohne echte Handlung bzw. Funktion. Sie wirken nicht integriert in die Stadt, sondern notdürftig platziert, „damit es nicht so leer aussieht“. Es sieht so aus, als konnte man sich nicht recht zwischen „verlassen“ und „bewohnt“ entscheiden. Klar, eine lebendige Stadt darzustellen, ist richtig viel Programmierarbeit, aber wer einmal durch Novigraad (The Witcher III: Wild Hunt) marschiert ist, weiß, wie unfassbar gut das sein kann.

Mit etlichen Personen kann und muss man sich unterhalten, um weiterzukommen. In Call of Cthulhu war die Dialogführung nicht nur formschöner gestaltet, sondern bot noch verschiedene Vorgehensweisen (bedrohend, einfühlsam, raffiniert). Manche Fragen waren sogar erst ab einem bestimmen Fertigkeitsniveau freigeschaltet. Bei The Sinking City kann man seine Fragen bzw. Antworten nur sachlich neutral tabellarisch auswählen. Flair entwickelt sich dadurch keines. Das Voiceacting ist in der deutschen Sprache in Ordnung bis überwiegend gut. In manchen Situationen fand ich jedoch deutlich zu wenig passende Emotion in den Stimmen. (Anmerkung: Unglaublich gut ist z. B. in Wolfenstein: The New Order die deutsche Synchronstimme von der Hauptfigur B.J. Blazkowicz, gesprochen von Johannes Berenz: mehr Emotion geht nicht.)

Letztendlich kann man sich entscheiden, ob man den Hauptfall weiterverfolgen, oder sich einem der zahlreichen Nebenfälle widmen möchte.

Von Fall zu Fall

Der Hauptfall treibt wie zu erwarten ist die Hauptstory voran, um der vorherrschenden Misere auf den Grund zu gehen. Hinsichtlich den dafür notwendigen Ermittlungen kann The Sinking City mit tollen Spielmechaniken punkten. Zum Einen gibt es die „Gedankenspiele“, in denen der Spieler / die Spielerin gesammelte Fakten richtig verknüpfen muss, um die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen, die wiederum den weiteren Weg eröffnen. Zum Anderen muss gelegentlich vorher in einem Archiv (bei der Polizei oder im Krankenhaus) gestöbert werden. Auch hier bekommt man den nächsten Schritt nicht einfach per Klick präsentiert, sondern muss anhand der vorliegenden Informationen Suchkriterien festlegen, die, wenn sie richtig gewählt wurden, neue, weiterführenden Erkenntnisse eröffnen.

Dieser Umgang mit den gefundenen Hinweisen und der weiteren Bearbeitung eben jener ist wirklich sehr gelungen, passt atmosphärisch perfekt und macht Spaß. Ein großer Pluspunkt für The Sinking City.

Ohne zahlreiche Nebenfälle würde der Open World-Stil keinen Sinn machen. Hier gibt es verschiedene Arten bzw. Gruppierungen; ich habe mir zunächst nur die „Briefe aus Oakmont“ näher angesehen. Erste kleine Challenge ist den genauen Ort zu lokalisieren, der trotz straßengenauer Beschreibung immer noch ein wenig Sucharbeit erfordert. Momentan habe ich allerdings nur wenige Nebenfälle bearbeitet, und das hat einen gravierenden Grund: das völlig verkorkste Kampfsystem.

Auf in den Tod: das Kampfsystem

Während Call of Cthulhu weitestgehend auseinandersetzungsfrei bleibt, muss in The Sinking City durchaus die Pistole oder der (Nahkampf-)Spaten gezückt werden. Und das nicht zu selten: Oakmont hat zahlreiche „Befallene Gebiete“, in denen Monster ihr Unwesen treiben. In solchen Gebieten muss zwingend gekämpft werden, dafür gibt es auch reichlich Beute zu machen. Ähnliches gilt für die Nebenfälle, die zumindest bisher immer gleich ablaufen: Haus finden, betreten, gegen die Monster kämpfen, auflösenden Hinweis mitnehmen. Die Gleichförmigkeit der Nebenfälle ist schon eine erste Enttäuschung, aber viel schwerer wirkt die Hilflosigkeit im Kampf.

Die Spielfigur kann Nah- und Fernkampfangriffe ausführen, und erst dachte ich, es liegt an meinem Skillmangel bzgl. Zielfähigkeit, aber das ist nicht das Problem. Die gesamte Steuerung ist furchtbar behäbig, man kann weder zur Seite springen, noch abwehren, sondern nur wie ein aufgescheuchtes Huhn umherlaufen oder einen ungelenken Seitschritt als Ausweichbewegung machen. Das ist nicht nur ausgesprochen frustrierend, sondern auch zum Background der Spielfigur völlig unpassend: Charles Reed war angeblich bei der Navy – davon ist nichts zu merken … Hinzu kommt, dass entweder Reed ein völliger Schwächling ist, oder die Monster Bärenkräfte haben, denn nach nur wenigen Treffern sind die Lebenspunkte auf Null. Als wäre das nicht schon unschön genug, darf man nun unangenehm lange auf den Ladebildschirm starren, bis es wieder weitergehen kann. Eine Reduzierung des Kampf-Schwierigkeitsgrads auf „leicht“ bringt so gut wie nichts.

Nachdem das Thema Kampf in The Sinking City derart prominent als aktiver Spielinhalt angeboten wird, wiegt die komplett mangelhafte Umsetzung der Spielmechanik diesbezüglich ausgesprochen schwer. Mir ist die Lust am Kämpfen in kürzester Zeit vollständig vergangen; große Lust mich mit diesem Teil des Spieles zu befassen, habe ich momentan nicht.

Looten & leveln

Ein weiterer Unterschied zwischen Call of Cthulhu und The Sinking City ist das Thema Ausrüstung. Hier darf man durchaus die Augen offenhalten, um diverse Materialien wie Stoffe, Schießpulver oder Hülsen zu finden, aus denen dann Patronen, Verbände oder Granaten gebaut werden können (erinnert ein wenig an The Last of Us). Für gelöste Fälle (und besiegte Monster) gibt es Erfahrungspunkte und Reed kann beim Stufenaufstieg mit Wissenspunkten hinsichtlich seiner Fähigkeiten verbessert werden. Die zahlreichen Nebenfälle wie auch von Monstern befallenen Gebiete würden da durchaus zum looten & leveln einladen, wenn da nicht dieses be%&#“!+enes Kampfsystem wäre …

Ein vorläufiges Fazit

In The Sinking City steuert man den Privatdetektiv Charles W. Reed in Open World-Manier durch die fiktive Stadt Oakmont. Oakmont wird von einer unerklärlichen Flut heimgesucht, die sowohl Monster, als auch schaurige Visionen an Land gebracht hat. Die Gestaltung der Stadt wirkt unentschlossen zwischen verlassen und bewohnt. Es ist nicht gelungen, Tiefe und Dynamik zu erzeugen. Sie bleibt eine optisch schöne Kulisse. Die viel zu häufig auftretenden überfluteten Straßen, die eine Bootsfahrt erzwingen, bremsen den Spielfluss.

Der Umgang mit gefundenen Hinweisen, die in „Gedankenspiele“ richtig kombiniert werden müssen, ist ebenso großartig, wie die Nachforschungsmechanik in den Archiven der Stadt. Die Dialogführung ist lediglich funktional gestaltet und verschenkt Potential. Während die Hauptstory im Hauptfall verfolgt werden kann, gibt es zahlreiche Nebenfälle mit unterschiedlichen Storyinhalten. Wie auch in den „Befallenen Gebieten“ der Stadt muss bei den Nebenfällen oft gekämpft werden, wo die zur Verfügung stehende Spielmechanik komplett versagt und frustriert. Da Kämpfe durchaus ein relevanter Spielinhalt in The Sinking City darstellt, ist dieser Minuspunkt schon fast ein k.o.-Kriterium für das sonst atmosphärisch recht gut gelungene Spiel.

Persönliche Meinung

Ich habe mich sehr auf das Spiel gefreut, und bin aus den genannten Gründen leider deutlich enttäuscht. Die Hauptstory kann mich bisher längst nicht so fesseln und abholen, wie in Call of Cthulhu, und da das Kampfsystem überhaupt nicht funktioniert, findet an dieser Stelle auch kein Ausgleich statt. Ich werde sicherlich noch weiterspielen, aber längst nicht mit der Begeisterung und in dem Tempo, wie Call of Cthulhu. Wenn ich durch bin (oder frustiert aufgebe), werde ich diesen Beitrag abschließend noch ergänzen.

Eine Kaufempfehlung kann ich nur bei einem deutlich günstigen Preis aussprechen und sehe im Vergleich Call of Cthulhu derzeit klar vorne.

Hat dir der Bericht gefallen? Dann freue ich mich über eine kleine Unterstützung! 😀

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Rollenspiel

RPG-Blog-O-Quest #46: Flieger, Piloten, Schiffe

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Die RPG-Blog-O-Quest Nummer 46 für Juli dreht sich um „Flieger, Piloten, Schiffe“ und wird von Greifenklaue ausgerichtet. Hier sind die Fragen und meine Antworten dazu:

1. Hast Du schonmal einen Piloten, Kapitän, Rigger oder Fahrer als SC gespielt (Reine SL: Habt ihr schon solche NSC in längerem Einsatz gehabt, z.B. ein Morten bei den Drei Fragezeichen)? Gibt es dazu Anekdoten, Erfahrungen oder Anmerkungen, was machte die Rolle reizvoll?

Tatsächlich habe ich das so in dieser reinen Form noch nicht gemacht. Ich kann mich an einen Seesöldner beim DSA erinnern, das war allerdings eher ein „Krieger auf dem Schiff“, hatte also wenig mit aktiver Seefahrerei zu tun, sondern deren Bewachung und Schutz. Was aus dem guten Mann geworden ist, weiß ich nicht mehr. Bei Star Wars Am Rande des Imperiums hatte ich mal einen Droiden, der Entdecker als Profession hatte. Der konnte durchaus Pilotenskills (planetar und interstellar) vorweisen, und sowohl auf dem Piloten- als auch Copilotensitz Platz nehmen. Leider haben wir Star Wars ARdI zugunsten von anderen Spielsystem damals beiseite gelegt.

2. Die ganze Gruppe als Crew eines Schiffes – wie z.B. bei Sundered Skies, Star Trek, Warhammer 40k: Rogue Trader, Firefly oder Star Wars: Am Rande des Imperiums: Hast Du da schon Erfahrung sammeln können?

Wir hatten mal einen Twoshot von Warhammer 40k: Deathwatch gespielt (ich war SL), bei dem die SC ein festes Team bildeten. Aktives Fliegen war hier jedoch nicht gefordert, sondern die Space Marines wurden ins Einsatzgebiet gebracht, und mussten wichtige Forschungsdaten bergen, ehe der Xenosvormarsch alles überrennen würde. Eigentlich war die Zeit dafür zu knapp – eine echte Mission für die Deathwatch. 🙂 Ich fand es super, die SC sind von vornherein eine Gruppe und arbeiten zusammen. Das System ist jedoch äußerst komplex und dadurch etwas schwergängig.

Geschrieben habe ich mehrere Science-Fiction-Kurzgeschichten über ein Einsatzteam der Space Army, die sich pro Kurzgeschichte in eine Mission stürzen musste. Das hat mir großen Spaß gemacht und ich könnte mir vorstellen, hier eines Tages anzuknüpfen.

3. Verfolgungsjagden: Hast Du im Rollenspiel Erlebnisse rund um den Schiffskampf und wilde Verfolgungsjagden (ggf. im Auto oder nur zu Fuss) gehabt? Welche Regelmechaniken haben sich da bewährt?

Erstaunlich selten, wie ich gerade feststelle. Ich weiß, dass es bei Call of Cthulhu sogar eigene Regeln für Verfolgungsjagten gibt, die ich jedoch noch nie ausprobiert habe. Wenn es jemanden zu erwischen galt, haben wir das meist erzählerisch gelöst, da es bei festen Regeln zu einer Würfellei verkommen kann. Aber vielleicht täusche ich mich? Kommt auf meine RPG-to-do-Liste! 🙂

4. Wirtschaftsimulation: Egal ob Schmuggler oder legale Fracht, bei 4 von 5 der oben genannten Beispiele spielt der Warentransport eine kleine Beirolle. Wurde so ein Aspekt in Eurer Runde schon genutzt und wie würdest Du das (wenn) umsetzen?

Das habe ich stets beharrlich von mir geschoben, auch wenn Systeme wie DSA Preislisten und Tabellen für alle möglichen Güter bieten. Bestenfalls darf es eine Begleiterscheinung sein, aber Rollenspiel möchte ich nicht als Wirtschaftssimulation betreiben.

Bei meinem Roman Die Schicksalsbrecherin (*) kommen HändlerInnen vor, mit denen sich die Senatsvorsitzende Sirina Dworant wegen lästiger Alltagsprobleme herumschlagen muss. Das dient aber lediglich dazu, die Welt links und rechts des Weges der Story mit Leben zu füllen. So kann ich es mir auch im Rollenspiel vorstellen.

5. Vermutlich hat einer Deiner SCs oder gar die ganze Gruppe schon ein Schiff, Raumschiff oder ähnliches besessen – welches war Dein erinnerungswürdigstes? Gilt auch für reine SL.

Ein Segelschiff nicht, aber ein Raumschiff (ich stelle fest, dass ich in Fantasysettings erstaunlich wenig Berührungspunkte mit dem Thema habe; ok, ich war schon mehrfach Teil der Crew von Phileasson … 😉 ). Das war auch in unserer kurzen Star Wars ARdI Zeit, und unser Raumschiff hatte den legendären Namen „Pussy Cat“. Es sah genauso aus, wie ihr es euch jetzt vorstellt. 😀

6. Die Bonusfrage … Welche Art Star Trek würdest Du am liebsten spielen? (Classic – Weltraumwildwest; Next Generation: „typisches“ Star Trek halt; Deep Space Nine: Weltraumstation a la Babylon 5 oder Mass Effect oder Voyager – Hexploration in unbekannten Gebiet mit extra viel Ressourcenmanagment, weil man ja von der Förderation abgeschnitten ist)

Gar keine. *duckundweg* Das Star Trek-Universum hat mich längst nicht so in den Bann gezogen, wie Star Wars, daher hege ich in die Star Trek-Richtung keine großen Interessen, sondern bin nur neugieriger Zuschauer. 🙂

Allgemein, Rollenspiel

RPC vs CCXP 2019

Nur zweimal habe ich es zur legendären Roleplay-Convention, der so called RPC, geschafft. Beide Besuche waren wunderbare Erlebnisse und ich habe die RPC mit all ihrer Gestaltung und den tollen BesucherInnen sehr schnell schätzen gelernt. Obwohl ich keiner der langjährigen Dauergäste war, hat mich die Nachricht über die Fusion (oder Transformation?) der RPC zur Comic Con Experience (CCXP) betroffen gemacht. Ich hatte mir eigentlich fest vorgenommen, noch öfter die Reise aus dem fernen Süden zur RPC anzutreten, aber nun? Kann das geplante Konzept, die renommierte Rollenspielveranstaltung in eine Comic Con zu integrieren, gelingen? Und das auch noch mit Terminveränderung, welche die direkte Konkurrenz zur Comic Con Stuttgart herstellte?

Da haben sich ehrlich gesagt sofort Bedenken breit gemacht, aber jede Veränderung hat eine Chance verdient und vielleicht entsteht ja etwas wunderbar Neues? Dennoch habe ich mich 2019 nicht auf die Reise gemacht, sondern wollte abwarten, was in diversen Erfahrungsberichten über die CCXP 2019 hinterher zu lesen, hören und zu sehen ist. Also habe ich in den virtuellen Weiten des Webs gestöbert, und da das evtl. für andere ebenfalls interessant sein könnte, gibt es hier im Folgenden eine Linksammlung; die Reihenfolge hat dabei keine Bedeutung.

Teilzeithelden

CCXP 2019: Top oder Flop? Das erste Mal der umstrittenen RPC-Nachfolge

So wird der Conbericht bei den Teilzeithelden betitelt, der sich ausführlich an einer fairen Darstellung der Veranstaltung versucht. Der Autor Michael Fuchs kann dann aber gegen Ende hin nicht verhindern, verständlicherweise doch etwas emotional zu werden.

Hier geht es zum Artikel

Nerd Wiki

CCXP 2019: Gute Comic Con – schlechte RPC

Thilo von Nerd Wiki zählte ebenfalls zu den Besuchern und hat seine Eindrücke reich bebildert dargelegt; ebenfalls fair, wie ich finde. Der Titel seines Berichts deutet die Problematik der Mischveranstaltung an.

Hier geht es zum Artikel

Zauberwelten

CCXP Cologne 2019: Coole Con ohne Besucher

Mit dieser Überschrift macht Thara Moritzen von Zauberwelten-Online gleich deutlich, was offenbar eines der Hauptprobleme war. In seinem Fazit will er Erfolg in der Zukunft zumindest nicht ausschließen.

Hier geht es zum Artikel

Truant Spiele

Truant Spiele fasst kurz und bündig ihr CCXP-Erlebnis zusammen. Sie waren offenbar mit dem frisch erschienen Rollenspiel The Witcher genau am richtigen Ort.

Hier geht es zum Artikel

YouTube Sora Hawkins

CCXP Cologne 2019! Vlog, Erlebnisse, Fazit

Sora Hawkins berichtet auf ihrem kleinen YouTube-Kanal über ihren Besuch der CCXP. Letztes Jahr war sie noch auf der RPC, dieses Jahr die neue CCXP und kann daher gut vergleichen.

Hier geht es zum Video

YouTube OT-Blase

Not my RPC? Ein Fazit zur CCXP

Dominik und Lukas (vom Pen & Podcast) unterhalten sich ausführlich (und wenn ich sage ‚ausführlich‘, dann meine ich AUSFÜHRLICH) über ihren Besuch der CCXP und bringen auch Bildmaterial von der Messe mit.

Hier geht es zum Video

Games Wirtschaft

CCXP Cologne 2019: Besucherzahlen deutlich unter Erwartungen

Auch der Artikel auf der Games Wirtschaft greift im Titel einen großen Minuspunkt der CCXP 2019 auf. Auf Details zur Veranstaltung geht der Bericht leider nicht wirklich ein.

Hier geht es zum Artikel

Crystal Universe

Eventbericht: CCXP in Köln 27.06. – 30.06.19

So formschön sachlich lautet die Überschrift des entsprechenden Berichts auf Crystal Universe. Hier gibt es wieder etliche Bilder zum Text und am Schluss von beiden BesucherInnen, Steffi und Raffi, ein separates Fazit.

Hier geht es zum Artikel

Podcast: Eskapodcast

Bonusfolge: CCXP-Cologne – die Eskapodcast-Experience

Der Cast vom Eskapodcast hatte aufgesattelt und war ebenfalls zur ersten CCXP gereist, und noch on the Road ihre Bonusfolge dazu aufgenommen.

Hier geht es zur Podcast-Folge

FragmentAnsichten

CCXP 2019 – Ein würdiger RPC-Nachfolger?

Alessandra Reß schreibt in ihrem Blog von ihrem Besuch der CCXP, bei der sie auch als Autorin im Lesecafé zugegen war. In ihrem Fazit beantwortet sie die im Titel gestellte Frage sehr eindeutig.

Hier geht es zum Artikel

Die DORP

CCXP 2019 – Impressionen

Die DORP verarbeitet die CCXP 2019 gleich zweifach: Einmal gibt es Eindrücke und Interviews in einem Video, zum anderen sprechen Michael und Thomas im DORPCast 139 über die CCXP im Speziellen, aber auch Conventions im Allgemeinen. Ihr Gesamteindruck passt zu den übrigen Einschätzungen und Berichten.

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Das waren jetzt doch mehr Eindrücke aus verschiedenen Quellen, als ich dachte. 🙂 Wie ist eure Meinung? Wart ihr auf der CCXP? Schreibt es mir gern in den Kommentaren!

Tabletop Gaming

Turn up the scale: X-Wing Epic Game

Das Star Wars-Universium zählt sicherlich zu den bekanntesten Science-Fiction-Settings weltweit. Ursprünglich als Standalone-Film angedacht kam „Star Wars“ 1977 in die Kinos – und löste ein Phänomen aus, welches bis heute ungemindert anhält. Abseits zahlreicher Filme, Bücher und Serien gibt es auch unzählige Spiele, die im Star Wars-Universum verortet sind. 2012 kam das X-Wing Miniaturenspiel auf den deutschen Markt und in den Folgejahren vergrößerten zahlreiche Erweiterungen das Kaufangebot und die heimische Flotte. Das X-Wing Miniaturenspiel im Allgemeinen vorzustellen, würde einen eigenen Blogbeitrag erfordern, daher möchte ich jetzt auf einen speziellen Spielmodus eingehen, den ich endlich einmal ausprobieren konnte: das Epic Game.

X-Wing Epic Game (1)
Eine imperiale Sturm-Korvette und Corellianische Korvette stehen sich mit Begleitschiffen gegenüber.

 

Im Gegensatz zu den normalen 100 Kommandopunkten, mit denen eine Fliegerstaffel zusammengestellt und ausgerüstet werden kann, gibt es für ein Epic Game satte 300 Punkte Spielraum. Das klingt viel und ist es auch, wenn man die 100-Punkte-Spiele kennt und gewöhnt ist. Das Epic Game zielt auf den Einsatz der Schiffe mit Kategorie „riesig“ ab, z. B. die Imperiale Sturm-Korvette und die Corelleanische Korvette. Beide Schiffe haben Basiskosten von bereits 100 Punkten und können noch jede Menge Ausrüstung erhalten …

Die riesigen Schiffe sind wie die normalen und großen Schiffe äußerst detailiert, voll bemalt und passen von der Größe her gut ins Gesamtbild. Sie sind ein echter Eye Catcher und lösen eine gewisse Euphorie aus, damit über die Spielmatte zu gleiten. Die Spielfläche muss bei einem Epic Game übrigens deutlich größer sein (120×120 cm) als beim regulären Spiel (90×90 cm). Wer denkt, dass die riesigen Schiffe langsam sind, der irrt … Der Wendekreis ist jedoch unangenehm hoch, und damit sie wenigstens eine Chance haben, braucht es mehr Platz. Neben dem größeren Spielplan, den man sich zulegen sollte (es ist einfach stimmungsmäßig der Hammer, auf einem Weltraumhintergrund herumzufliegen), sind die riesigen Schiffe spürbar teurer, als die regulären Flieger.

Die riesigen Schiffe bringen ein paar Sonderregeln mit sich, wie beispielsweise die Ressource „Energie“ mit der bestimmte Effekte ausgelöst oder Waffen bedient werden können. Auch haben riesige Schiffe eine eigene Bewegungsschablone mit cleverem Platzierungsprinzip, um sowohl Kurven als auch straight forward Flüge schnell und plausibel abbilden zu können. Hinzu kommt ein Feuerreichweitenmaßstab von 5 (statt 3), da manche Effekte und Waffen der riesigen Schiffe eine größere Reichweite besitzen. Mit den neuen Regeln kam ich gut zurecht, auch das Anwenden der speziellen Manöverschablone ist keine Schwierigkeit. Größere Herausforderung ist angesichts der zahlreichen Waffen, Mannschaften, Piloten, Titel etc. im Eifer des Gefechts nichts zu vergessen. 😉

X-Wing Epic Game (4)
Während die übrigen Schiffe bereits in Feuergefechte verwickelt sind, haben sich die Korvetten bislang verhalten angenähert.

Auch was die Spielzeit anbelangt, muss man größer denken. Eine Partie mit 100 Kommandopunkten kann in ca. 60 bis 90 Minuten entschieden sein, ein Epic Game dauert sicherlich doppelt so lange. Gerade die riesigen Schiffe können einiges einstecken (und austeilen), bis ein solches besiegt ist, dauert es. Spannend hierbei ist, dass Bug und Heck getrennt voneinander betrachtet werden und auch ausfallen können. Dann ist das Schiff zwar deutlich angeschlagen, aber noch nicht besiegt … Ein einzelnes kleines Schiff kann einem riesigen Schiff kaum gefährlich werden und risikiert viel im Anflug. Hier wurde gut abgebildet, wie stark beispielsweise die Korvetten sind.

Die Flottenverbände reduzieren sich womöglich schnell und übrig bleiben die riesigen Schiffe, die es dann untereinander austragen. Das könnte schnell zur schnöden Würfelorgie verkommen. Auch die erhöhte Spielzeit (nicht zu vergessen der Auf- und Abbau) macht das Epic Game nicht gerade zum Gelegenheitsspielmodus. Das war auch der Grund, weshalb es geradezu unverschämt lange gedauert hat, bis unsere Korvetten es endlich einmal aus dem Hangar geschafft haben.

Fazit

Im Spielmodus Epic Game des X-Wing Miniaturenspiels treten Flotten mit einer Kommandopunktegröße von bis 300 gegeneinander an. Hier ist es möglich, die Schiffe der Kategorie „riesig“ verwenden zu können, was aber kein Muss ist. Für ein Epic Game wird eine größere Spielfläche, sowie deutlich mehr Zeit benötigt. Werden riesige Schiffe verwendet, kommen Sonderregeln hinzu, die sich jedoch als unkompliziert und flüssig spielbar präsentieren. Insgesamt spiegelt sowohl die Größe, als auch die Feuerkraft der riesigen Schiffe ihre Funktion und Position im Star Wars-Universium sehr gut wider. Es besteht die Gefahr, dass sich zwei große Schiffe in einem großen Gefecht in Form einer Würfelorgie abschließend bekämpfen, wenn die restlichen Flottenmitglieder bereits besiegt worden sind.

Mir hat mein erstes Epic Game trotz kleiner Ecken und Kanten viel Spaß gemacht. Die riesigen Schiffe sind rein optisch einfach klasse und bringen das Spiel auf eine ganz neue Ebene. Für eine endgültige Meinung müsste ich weitere Spiele absolvieren, aber vorerst gibt es ein thumps up. 🙂