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Hörbuchveröffentlichung: Glut am Horizont

Lange wurde hinter den Kulissen verhandelt und daran gearbeitet, nun ist es soweit: Seit Anfang Februar ist mein Hörbuch Glut am Horizont als Audible Original erhältlich. Ich wünsche viel Spaß beim Hören!

Nach dem Weltenbrand haben sich die Überlebenden zum kleinen zentral gelegenen Königreich Mydland neu zusammengefunden. Aus einem Weltenriss, der die Dieswelt mit der Anderwelt verbindet, dringen ungehindert dunkle Kreaturen hervor und bedrohen den Frieden in der neuen Welt. Königin Isera entsendet einen Feldzug aus Freiwilligen, um dem ein Ende zu setzen.

Unter großen Verlusten gelingt es, den Weltenriss zu schließen. Eine kleine Gruppe beobachtet jedoch, wie es im letzten Moment ein Dämon in ihre Welt schafft und nun einen finsteren Plan verfolgt. Nuria, Halvar, Fianit, Bolbir und Alberik machen sich an die Verfolgung. Dabei kämpfen sie nicht nur mit den Gefahren auf der Verfolgung, sondern auch mit ihren Vergangenheiten. Sie müssen einander vertrauen können, um erfolgreich zu sein. Aber so mancher von ihnen hat ein finsteres Geheimnis …

Offizielle Inhaltsangabe:
Grausame Wesen aus der Anderwelt bedrohen das einst blühende Erandor. Um das Land und seine Bewohner zu retten, müssen fünf ungleiche Legionäre den letzten Riss zwischen den beiden Welten schließen und alle Monster bezwingen. Staffel 1 der neuen High Fantasy-Hörbuchserie von Kilian Braun wird atmosphärisch interpretiert von Robert Frank, dem Träger des Deutschen Phantastik Preises 2018.

Dunkelheit  liegt über Erandor und dem Mydland seit dem großen Weltenbrand. Finstere Geschöpfe aus der Anderwelt dringen über Risse zwischen den Reichen in das einst prächtige Land vor. Um die Region von den tödlichen Monstern zu befreien und diesen den Weg nach Erandor für immer abzuschneiden, schickt Königin Isera drei Legionen Freiwilliger. Ein langer, grausamer und opferreicher Kampf entbrennt und das Land verarmt zusehends. Schließlich können Halvar, Alberik, Bolbir, Fianit und Nuria  den letzten verbleibenden Riss zur Anderwelt schließen. Doch ihr Auftrag ist für die einzigen Überlebenden der dritten Legion noch nicht erfüllt. Eine fürchterliche Kreatur ist in Erandor geblieben und die fünf ungleichen Gefährten nehmen notgedrungen ihre Verfolgung auf.

Wie generell bei Audible könnt ihr das Hörbuch im Abo anhören (der erste Monat ist kostenlos) oder einzeln erwerben. Auf der Produktseite gibt es 10 Minuten als Hörprobe – hört doch mal rein! Ich finde, Robert Frank macht es super.

Schreibt mir gerne, wie es euch gefallen hat 🙂

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Schön gesprochen, gut zu hören: Erster Sprecherkurs

Nachdem ich vor einigen Jahren mit meinem Buch Wulferan – Der dunkle Held* bei diversen Veranstaltungen zu Lesungen sein durfte, wurde mir oft gesagt, dass ich doch Hörbücher sprechen sollte. Das empfand ich stets als großes Kompliment, da es mir offenbar gelungen war, eine kurzweile Lesung zu gestalten. Als langjähriger Rollenspieler ist szenisches Sprechen ein ständiger Begleiter in meiner Freizeit, sei es als Spieler oder Spielleiter. Aber was genau macht ein gut gesprochenes Hörbuch aus? Und die Komplimente in Ehren, aber könnte ich das wirklich? Meine selbst gewählte Abschlussarbeit weiter unten habe ich anders gelesen, als ich es zuvor getan hätte.

Nun habe ich mich dem Thema des Sprechens genauer gewidmet und einen Sprecher*innen-Basiskurs Online bei der Sprecher-Akademie gemacht. Ich wollte wissen, was die Grundlagen dieses spannende Handwerks sind, worauf es ankommt und wo ich stehe. Ich hatte schon eine ungefähre Vorstellung meiner persönlichen Sprechersituation und dennoch gab es eine zunächst ernüchternde Überraschung – aber gleichzeitig auch eine wichtige Erkenntnis.

Trainer war Sascha Tschorn, der sowohl fachlich als auch didaktisch hervorragend war. Der Kurs beinhaltete sowohl Fachtheorie, als auch reichlich Übungen. Behandelt wurden verschiedene Themen wie Radiobeiträge („Plaudern“), Nachrichten/Wettervorhersage und natürlich das Hörbuch. Anhand von aufgenommenen Hausaufgaben gab es Feedback sowohl von Sascha, als auch aus der Gruppe. Sehr interessant ist, wie unterschiedlich Dinge wahrgenommen werden. Es zeigte sich, dass auch hier, ähnlich wie beim Schreiben, nicht nur die Geschmäcker sehr verschieden sein können, sondern auch, wie etwas aufgefasst und empfunden wird.

Während mir „Plaudern“ noch ganz gut gelungen ist, waren Nachrichten/Wetter ein echter Reinfall. Das hat mich jedoch nicht sonderlich überrascht. Hier habe ich keine Stärke vermutet, sondern eher das Gegenteil. Wie schwer es ist, die richtige Tonalität für eine Nachrichtenmeldung zu treffen! Das habe ich erst gemerkt, nachdem ich es mal selbst versucht hatte. Hier hat bei mir noch Selbstbild/Fremdbild gestimmt, aber in der Königsklasse des Sprechens haben sich unerwartete Unterschiede aufgetan.

Mein Hauptinteresse liegt auf der Erzählung / dem Hörbuchsprechen und dort hatte ich auch meine Stärke vermutet. Sicherlich habe ich gute Aspekte mitgebracht, aber schnell hat sich Ernüchterung breit gemacht: So, wie ich es gesprochen habe, habe ich es zwar sehr gerne gemacht, aber offenbar nicht sonderlich gut. Das hat mich unerwartet kalt erwischt und mich in Ratlosigkeit geworfen. Wie dann, wenn nicht so? In der letzten Session des Kurses habe ich erstmals erahnt, wie ich sprechen sollte. Das unterscheidet sich deutlich von dem, wie ich es vorher angegangen bin. Wie konnte das sein? Hatten die Leute bei Lesungen mir nicht oft genug gesagt, ich sei hörbuchgeeignet?

Nach der ersten Reflektion der Erkenntnisse ist es mir klar geworden: Eine Lesung ist immer auch visuell, hier ist neben dem Vorlesen/Vortragen auch eine gewisse Darbietung gerne gesehen (es wird vielleicht sogar erwartet) und trägt zum Gesamterlebnis bei. Zudem ist eine Lesung für gewöhnlich nur dreißig bis fünfundvierzig Minuten lang, ein Hörbuch geht über viele Stunden. Ist es also vermutlich bei einer Lesung in Ordnung, etwas zu overacten, klappt das beim reinen Hörformat nicht. Schon gar nicht, wenn die Geschichte sich über viele Hörstunden erstreckt.

Ich werde mir also einen eigenen Sprechmodus für das reine Hörformat aneignen müssen, damit es angenehm ist, auch über längere Zeit zuzuhören (und eben nur zu hören, nichts zu sehen). Die Sprecherakademie bietet noch weiterführende Kurse, die ich mir noch vornehmen könnte. Schließlich war das nur der Basiskurs, die Grundlagen, und mich interessiert jetzt natürlich, mit welchen Mitteln und Methoden man noch weiterkommt.

Als freiwillige und selbstgewählte „Abschlussarbeit“ habe ich mir den Prolog aus Wulferan – Der dunkle Held vorgenommen und eingesprochen (an einem fremden Text will ich nicht herumexperiementieren). Mit einer Studioaufnahme kann das rein technisch natürlich nicht mithalten. Außerdem höre ich selbst schon einige Dinge, die noch ausbaufähig sind. Was meint ihr?

Wie hat es auf euch gewirkt? Würdet ihr weiterhören wollen? Wenn ja oder nein, warum?
Danke! 🙂

Rollenspiel

[D&D] Dungeon of the Mad Mage: Mein Eindruck

Mit Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage hat Wizards of the Coast am 09.11.2018 ein 320 Seiten starker Kampagnenband für Dungeons & Dragons veröffentlicht. Er führt eine Gruppe tapferer Held:innen ab Stufe 5 in die Tiefen des Untermountain, zu welchem es in der berühmten Taverne „The Yawning Portal“ einen Zugang gibt. In 23 Ebenen wird das Zuhause des berüchtigten Magiers Halaster Blackcloak detailiert beschrieben, sowie der zwielichtige Untergrundort Skullport.

Coronapandemiebedingt habe ich meine Gruppe via Roll20 in den Untermountain geschickt und dort das entsprechende Abenteuermodul erworben. Dieser Artikel bezieht sich somit sowohl auf Buchband als auch das digitale Modul des Virtual Tabletops.

Bietet der Dungeon des Verrückten Magies fröhlichen Spielspaß oder eher Dungeoncrawl-Frust? Ich bleibe hier spoilerfrei, damit sowohl Spieler:innen als auch Spielleiter:innen bedenkenlos sich einen Eindruck verschaffen können. Der Kampagnenband hat rein inhaltlich für mein Empfinden sowohl online als auch offline spürbare Stolpersteine. Wie ich mit diesen umgegangen bin und doch noch viele spannende Spielabende gestalten konnte, erfahrt ihr in diesem Blogpost.

Der Aufbau

Die Printversion des Kampagnenbands verfolgt eine klar strukturierte Einteilung. Nach einer Aufschlüsselung der verwendeten Symbole folgt ein zusammenfassender Überblick über das Gesamtwerk und den Inhalt der Kampagne. Danach kommen dreiundzwanzig Kapitel, die den einzelnen Ebenen des Untermountain entsprechen. Jede Ebene besitzt eine kurze Zusammenfassung der Situation und besonderen Gegebenheiten sowie eine Dungeonmap. Gänge, Kammern und Räume sind durchnummeriert und werden in nummerischer Reihenfolge beschrieben. Nach dem dreiundzwanzigsten Kapitel folgt ein Kapitel über Skullport, ebenfalls mit Dungeonmap ausgestattet und Beschreibung zur Bespielung des zwielichtigen Ortes. Als Anhang folgen die Stats einiger besonderer Monster und NPC und natürlich auch von Halaster Blackcloak himself. Mit dem Elder Rune Deck und dem Secrets Deck finden die Anhänge rasch zu einem Ende.

Das Roll20-Modul folgt streng dem Aufbau des Druckwerks. Alle Dungeonebenen liegen als vorbereitete, separate Map vor. Auch die Texte finden sich im Journal 1:1 dem Buch entsprechend. Erfreulich ist, dass die Stats von sämtlichen Monstern im Untermountain integriert wurden und somit direkt im Modul aufgerufen werden können (samt passendem Token).

Das Hardcoverbuch fühlt sich hochwertig an, besitzt stimmige Illustrationen und ein angenehmes Textlayout. Das Coverbild gibt einen ersten Eindruck von manchen Inhalten sowie von Halaster selbst, wobei mir persönlich unter Betrachtung seines Titels „Mad Mage“ die Darstellung bei seinen Stats im Anhang deutlich besser gefällt. Sie zeigt ein deutlich anderes Mindset als die Halasterversion vom Cover.

Ab in den Dungeon

Sollte die Gruppe Waterdeep: Dragon Heist gespielt haben, wird ihr das Yawning Portal und der sich im Schankraum befindende Schacht bekannt sein. Es werden einige Adventure hooks und Quests angeboten, welche die Gruppe in die Tiefe locken sollen. Vorgesehen ist, dass die Gruppe immer wieder an die Oberfläche zurückkehren kann, um Quests zu beenden und neue zu bekommen. Eine zentrale Hauptquest bzw. Kampagnenaufhänger gibt es nicht.

Die Gestaltung

Jede Ebene bietet neben einer individuellen optischen Gestaltung des Dungeons auch eine eigene Dynamik und eine Ausgangslage, in welche die Abenteuergruppe hineingerät. Die Dungeonmaps sind im Buch als Grid auf einer Seite dargestellt. Roll20 hat diese Karten ohne Veränderung oder Ergänzung übernommen. Es gibt auch keine graphische Aufwertung von Gängen, Räumen oder Kavernen. Die Roll20-Maps sind nüchterne Battlemaps in schwarz-weiß. Hier wäre eine graphische Aufwertung, wenn auch nur dezent, sehr erfreulich gewesen. Jede Ebene ist mit Encountern ausgestaltet, sodass nach einer vollständigen Erkundung ein Levelup möglich ist.

Eine … Kampagne?

Schon früh haben sich für mich als DM hier deutliche Fragezeichen aufgetan. Einerseits sind die einzelnen Ebenen mit Liebe zum Detail abwechslungsreich gestaltet. Andererseits sind sie derart groß angelegt, dass ich mich frage, in welchem Spieltempo man diese spielen müsste, um in realistischer Zeit wirklich vollständig durch den Untermountain kommen zu können. Schon bei der ersten Ebene haben wir festgestellt, dass wohl nur eine schnöde Dungeoncrawl-Methodik und Abarbeitung der zahlreichen Encounter hier rasch genug von Raum zu Raum führen würde. Gerade die vielen kleinen Encounter sind nur mäßig spannend und bremsen den Spielfuß. Das Gefühl, etwas großes Ganzes zu spielen, sich wirklich auf die Spur des Mad Mage zu begeben, kommt so nicht auf.

Die Ebenen sind inhaltlich nur von der erforderlichen Stufe her verbunden. Die übergeordnete Story ist derart dünn, dass sie kaum relevant ist und bei langsamen Spieltempo in Vergessenheit gerät. Wie Dungeons in dieser Größe am Spieltisch auf einer Battlemap spielbar seinen sollen, ist mir derzeit nicht klar. Alles aufzuzeichnen ist unmöglich. Wie sollen da die Spieler:innen den Überblick behalten? Hier ist Roll20 mit den vorgefertigten Battlemaps ein großer Pluspunkt. Leider jedoch wird die Größe der Dungeonebenen auch hier zum Stolperstein: Dynamic Lighting, ein wirklich tolles Feature, insbesondere für Dungeons, hat bei uns aufgrund der Größe der Maps nicht funktioniert. Zudem war es ein Stück weit enttäuschend, dass man auch hier online nur die Schwarz-Weiß-Buchversion der Dungeons präsentiert bekommt. Liegt es an der Größe der Maps oder lizenzrechtliche Beschränkungen, warum hier graphisch wirklich nichts geboten wird? Nach den ersten Spielabenden war mir klar, dass ich als DM handeln muss, damit der Waterdeeper Untermountain nicht zum unterirdischen Spielspaß verkommt.

Meine Lösung

Seit wir schweren Herzens auf Dynamic Lightning in Roll20 verzichten, bedienen sich die Maps für alle deutlich besser. Es bleibt die Extraarbeit als DM, den Fog of War manuell aufdecken zu müssen, aber das ist es wert. Weiterhin gibt es in den Raumbeschreibungen oft konkrete Hinweise auf die Einrichtung. Auch im Gratiskontent der verfügbaren Assets in Roll20 gibt es genügend Material, zumindest die Räume symbolisch einzurichten. Alles erscheint besser, als nur auf den s/w-Dungeongrid für viele Stunden zu starren. Die Performance hat dadurch bei keinem gelitten.

Jede Ebene für sich betrachtet bietet so viel, dass es eigentlich ein eigenes abgeschlossenes Abenteuer sein sollte. Dafür aber wiederum fehlt die storytechnische Gestaltung, die ja doch nur darauf ausgelegt ist, die Gruppe zur nächsten Ebene durchzuschleusen. Die Spannung eines Metaplots kommt so nicht auf. Ich habe passend zur Gruppe eine eigene Story entwickelt und diese auf einige wenige (!) ausgewählte Ebenen verteilt und gestaltet. Generell bieten die Dungeons so viel Möglichkeiten, sie mit Sidequests zu füllen, dass es gar nicht nötig ist, die Gruppe durch den gesamten Untermountain zu jagen. Zudem habe ich manche Bereiche durch „Geröll“ verschlossen, um zu Gunsten der Spannung inhaltlich zu verdichten und zu fokussieren.

Wirklich gut finde ich die Idee (stammt nicht von mir), das Werk als Sammelband von pre-made Dungeons zu betrachten, nicht als Spielkampagne. Jede Ebene eignet sich hervorragend als Ergänzung zu einer beliebigen anderen Kampagne oder natürlich auch in der Homebrew-Spielwelt. Die wenigen Anspielungen auf den Untermountain können problemlos abgewandelt und gegebenfalls die Gegner auf die aktuelle Stufe der Gruppe angepasst werden. Mit wenig Aufwand hat man einen bespielbaren fertigen Dungeon an der Hand, der eine schöne Ergänzung und Abwechslung darstellen kann.

Fazit

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage bietet über zwanzig vorgefertigte Dungeons, die inhaltlich lose zusammenhängen. Jeder Dungeon besitzt eine individuelle Gestaltung, Thematik und Eigendynamik. Die übergeordnete Story bzgl. des Mad Mage ist spärlich und ist als Gesamtkampagne zu wenig spürbar und spannend. Das entsprechende Roll20-Modul ist inhaltlich vollständig und bietet den großen Vorteil, die gewaltigen Dungeons auf eine Battlemap begehbar zu machen. Aufgrund der Größe hat bei uns Dynamic Lightning leider nicht funktioniert, was sehr zur Stimmung beigetragen hätte. Zudem ist die reine Schwarz-Weiß-Gestaltung optisch enttäuschend.

Mit Bereitschaft zur deutlichen Eigenleistung kann man als DM jedoch aus einzelnen Ebenen viel herausholen, sei es als Sidequest zur eigenen Kampagne oder im Rahmen einer selbst gestalteten Kampagne im Untermountain. Sich in diesem Fall auf einige wenige Ebenen zu beschränken ist sehr zu empfehlen, da eine Erkundung mit Fokus auf Figurdarstellung und Ambiente einer einzelnen Ebene sehr lange dauert. Einigt sich eine Gruppe auf einen Dungeoncrawl im Diablo-Gedächtnis-Stil, wird es deutlich schneller gehen und alle Ebenen können zum Einsatz kommen.

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Nur Bares ist Wahres? – Kapitalismus im Rollenspiel

„Und was springt für uns dabei raus?“ Das war eine Frage, die ich als Spieler InCharacter jahrelang bedenkenlos gestellt habe. Gemeint war immer: Gold. Seien es Dukaten in Aventurien (DSA) oder Goldpieces (DnD), nur Bares ist Wahres! Oder? Trägt man damit nicht auch den ungebremsten Kapitalismusgedanken in ungesundem Ausmaß in das Pen&Paper-Hobby, spielt dort Verhaltensweisen ab, die durch Erziehung, Vorleben und Zeitgeist derart verinnerlicht wurden, dass sie als „normal“ empfunden werden? Ist das ein Fact, den es zu hinterfragen gilt, oder ist Geld als Lohn der Mühen in Fantasywelten unproblematisch?

In diesem Blogpost möchte ich euch meine Gedanken zur kapitalistischen Spielmechanik aufzeigen, warum Geld allein auch in Fantasywelten nicht glücklich machen sollte und einen ersten Ansatz eines neuen Weges.

Die kapitalistische Spielmechanik

Die Geburtsstunde der Rollenspiele liegt schon etliche Jahrzehnte zurück und stammt aus einer Blütezeit des Kapitalismus. Hier ging es für den Kapitalismus bergab mit Rückenwind, jene Zeit, deren Generation liebevoll mit „Boomer“ bezeichnet wird. Alles schien möglich, das „höher, schneller, weiter“ wurde fester Bestandteil des Denkens und Handelns. Als legitimer unternehmerischer Purpose etablierten sich zwei Dinge: Wachstum und „mehr“. Mehr Umsatz, mehr Gewinn, the sky is the limit. Funktionieren kann das nur mit (immer mehr) Konsum. „Geiz ist geil“ hieß ein Werbeslogan aus den 90ern, der mir selbst noch gut in Erinnerung ist. Mit dem kapitalistischem Denken kam noch Egoismus dazu: Was bringt mir das Ganze? Was ist mein größter Vorteil? Wo spare ich am Meisten? Heute, einige Jahrzehnte später, erkennen wir, dass jener eingeschlagene Weg uns nicht in eine sorgenfreie Zukunft führt. Wir erkennen, dass wir wieder ein ganzes Stück bergauf müssen, und das wird schwer. Das Erwachen aus den berauschten Boomerjahren ist ernüchternd und wird zur großen Aufgabe von unserer und kommender Generationen. Aber was hat das jetzt alles mit Rollenspiel zu tun?

Mit dem Siegeszug von Rollenspielen an die Tische der heimischen Gamenights wuchs die Anzahl an bespielbaren Systemen und Welten deutlich an. Autor:innen buhlen sowohl mit faszinierenden Settings und/oder kreativen Regelsystem um Exklusivität. Aber eines ist sehr oft InGame immer dasselbe: Abenteuer gegen Geld. Spielsysteme aus jener Zeit und sicherlich auch noch neuere geben sich alle Mühe, bei der Charaktererstellung, Spiel/Würfelmechanik oder mit innovativen Erzählspielregeln zu glänzen, aber letztendlich müssen auch weiterhin die imaginären Münzen blinken, wenn es darum geht, sich ins Abenteuer zu stürzen. Und selbst wenn einmal eine andere Art der Entlohnung erfolgt, seitenweise Einkaufstabellen mit knallharten Angaben von Goldmünzen und Silberstücken signalisieren, dass eben doch nur Bares Wahres ist. Von einem wundervollen Ehrenbankett nach erfolgreicher Abenteuerbewältigung oder bei „XY etwas gut zu haben“ kann man sich als wackere Reckin keine bessere Rüstung, Waffen oder Ausrüstung kaufen. Auch in den Fantasywelten gehen wir shoppen und konsumieren. Was bleibt also anderes, als nach Gold und Silber fragen zu müssen, wenn es ins Abenteuer gehen soll?

Je nach Story mag sicherlich hin und wieder eine monetäre Bezahlung stimmig sein. Ebenso mag es zum Rollenspiel und Background für manch eine erdachte Spielfigur passen. Aber wenn es bei der Entscheidung, NPC in Not zu helfen, in erster Linie darum geht, vielmehr systembedingt gehen muss, wie liquide jene Leute sind, kommen mir mittlerweile Zweifel. Ja, leider erst mittlerweile, denn über zwei Jahrzehnte habe ich die indoktrinierte kapitalistische Denkweisen des realen Lebens ganz selbstverständlich in das Spiel übertragen. Der Kapitalismus hat uns viel Wohlstand gebracht (uns, wohlgemerkt, nicht der gesamten Welt …), den ich auch sehr zu schätzen weiß, aber dass es in dieser Manier nicht weitergehen kann, wird immer deutlicher. Sollte da nicht auch die Spiel- und Denkweise in Fantasywelten hinterfragt werden, wenn man sich wie ich in jenen fiktiven Welten oft und regelmäßig aufhält? Ihr ahnt es: ja, ich finde schon. Wer lange Jahre Rollenspieler:in ist, hat eine feste Schnittstelle in die phantastischen Welten und verbringt dort einen nennenswerten Teil der Freizeit, manche sogar auch Arbeitszeit. Jede/r langjährige Rollenspieler:in wird berichten, dass Pen&Paper das eigene Leben und die Persönlichkeit geprägt und verändert hat. Rollenspiel könnte also unser Katalysator sein, in ein neues Denkmuster zu kommen und dabei zu bleiben. Neben dem noblen Entschluss müssen auch Taten folgen. Was gibt es für Möglichkeiten?

Geld allein macht nicht glücklich – auch nicht in Fantasywelten

Wie kann man jetzt die kapitalistische Struktur eines geliebten Systems aufbrechen? Es erfordert von der Spielleitung eine gewisse kreative Anstrengung, hier an den entsprechenden Stellschrauben zu drehen. Die Macht der Preislisten muss entschärft werden, damit auch Raum für etwas anderes ist. Es muss auch nicht zwingend notwendig sein, alles Gold und Geschmeide zu verteufeln und zum Namenlosen, den Niederhöllen oder in den Outer Rim zu verbannen. Wie so oft im Leben liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte. Auf Münzen oder Credits muss nicht vollends verzichtet werden, das Entscheidende ist ihre Alleinherrschaft und die damit verbundene Bedeutung in der Spielwelt. In phantastischen Welten bewegen wir uns in unterschiedlichsten Settings, sei es Horror, Sci-Fi, oder mit Fabelwesen, und können so manchen lästigen Zwängen der Realität entfliehen und sie getrost außer Acht lassen. Wirtschaftskreisläufe müssen nicht lückenlos nachverfolgbar sein sondern sind eben „einfach irgendwie da“. Kurz zurück ins reale Leben: Macht Geld allein glücklich? Bis zu einem gewissen Betrag stimmt das tatsächlich (je nach Lebensumstände/Wohnort ca. 60.000 € Jahresgehalt), jedoch bringt ab dann mehr Geld nicht automatisch auch mehr Glück, sondern manchmal sogar das Gegenteil. Schätzen wir in der Realität nicht auch ein lobendes Wort, eine helfende Hand, angenehme Gesellschaft oder klugen Rat? Ist das nicht oft mindestens genauso wertvoll wie Geld, manchmal sogar „unbezahlbar“?

Was mich anbelangt: Ja, absolut. Ich war nach einem Umzug sehr froh über meine Freunde, die mit mir einen Samstag lang die alte Wohnung gestrichen haben. Ich schätze es, dass Leute Zeit mit mir verbringen möchten, sei es zum Spielabend oder in einer Bar. Ich freue mich, wenn ich zu bedeutenden Anlässen eingeladen werde, weil ich dem Einladenden wichtig bin. Reich, aber allein zu sein, ist eine furchtbare Vorstellung. Rückkehr in die unzähligen Welten der Phantastik: Warum sollte man hier als starke Kriegerin, schlauer Magier oder abgehärtete Jägerin nur und ausschließlich auf Münzen wertlegen? Wenn die Notwendigkeit und der Benefit der zuvor genannten Dinge jedoch nicht zu spüren sind, wird leicht vergessen, wie man in der Realität empfindet. Was also tun?

Wege aus dem Rollenspielkapitalismus

Mit diesem Absatz haben wir jetzt meinen Ereignishorizont dieses Themas erreicht. Erst vor wenigen Wochen bin mir dieses Zustands erst richtig bewusst geworden und möchte nun sowohl als Spieler als auch Spielleiter Dinge ausprobieren, die einen neuen Weg einläuten. Der Weg ist auch hier das Ziel, denn es wird vermutlich nicht das eine ultimative Ding geben, mit dem sich alles auflösen lässt, sondern Etappenziele, Fehlversuche und Experimente werden als Wegmarken zurückbleiben. Dennoch möchte ich nicht völlig ohne ersten konkreten Ansatz diesen Blogpost beenden.

Viele ausgearbeitete Dinge wie Preislisten knallhart über Bord zu werfen, bedeutet reichlich Arbeit für die Spielleitung, die womöglich nicht jeder investieren kann und will. Zudem ist wie erläutert ein völliges Abwenden von Dukaten, Dublonen und Credits nicht zwingend erforderlich. Wie wäre es stattdessen mit einer zweiten „Währung“? In einem ersten Kreativitätsanfall möchte ich sie Social Benefit nennen. Dabei soll es sich um all jene und ähnliche Dinge handeln, die ich zuvor aufgezählt habe, natürlich in die jeweilige Spielwelt übertragen. Die Wirtin einer Taverne könnte für eine Woche Kost & Logis anbieten, wenn die Gruppe sich bereit erklärt, ihren völlig vermüllten Keller auszumisten (und wer weiß, womöglich wird dabei eine alte Schatzkarte gefunden …). Die Schmiedin könnte neben ein paar Münzen Bezahlung auch die Gruppe zu sich nach Hause einladen, damit ihre Familie spannende Abenteuergeschichten zu hören bekommen (und beispielsweise von einem streng gehüteten Familiengeheimnis erfahren, dem noch niemand nachgegangen ist …). Das auf der Straße lebende magiebegabte Mädchen zeigt der Gruppe gerne den Weg zum versteckten Tempel, wenn die Held:innen mit dem Mädchen zur örtlichen Zauberschule gehen und als Fürsprechende auftreten (das Mädchen würde man ja gerne aufnehmen, nur leider wird die Akademieleiterin seit einigen Tagen bei der Überquerung eines gefährlichen Bergpasses vermisst …). Ihr seht, es kann nicht nur das Entlohnungssystem modifizieren, sondern auch wunderbar neue Plothooks liefern. Social Benefit soll in einem ersten Versuch auf einen Mix aus Geld und Gefallen herauslaufen. Dabei begegnen sich diese beiden Zahlmittel mindestens auf Augenhöhe, der erfüllte Gefallen könnte womöglich stärker wiegen.

„Und wenn sie nicht gestorben sind, dann shoppen sie noch heute.“

Nein, eben genau das wollen wir nicht. Sollen unsere Spielfiguren für ihren puren Reichtum oder ihre Taten bekannt sein? Ihre Raffgier oder beeindruckende Persönlichkeit? Errungenschaften und Verdienste für das Königreich oder Prunkschloss mit vollen Schatztruhen? In der realen Welt stehen wir dem Kapitalismus ein Stück weit ohnmächtig gegenüber. Eigene Verhaltensweisen sind stellenweise veränderbar, sich aber dem System deutlich zu entziehen erscheint ebenso schwer wie es als Einzelperson aus eigener Kraft zum Besseren zu wandeln. In unseren Spielwelten sieht es anders aus: Hier ist alles möglich. Nur wenige Worte erschaffen Kontinente, Geschichten, Abenteuer – und Geschäftssysteme. Hier können wir Dinge verändern und sollten nicht nur neue Abenteuer und Spielfiguren ersinnen, sondern unsere Kreativität auch auf den Geldbereich unseres Hobbys ausweiten. Wir sollten verinnerlichen, dass Wissen teilen, eine helfende Hand und Gemeinschaft der wahre Lohn sind, und die ein oder andere Münze nur erfreuliches Beiwerk. Wer wenig braucht, muss nicht viel verdienen. Es muss nicht (immer) „mehr“ sein, sondern (nur) „genug“. Geiz ist nicht geil, sondern Genügsamkeit, Empathie und Hilfsbereitschaft sind es. Lasst uns versuchen, das und noch viel mehr in die Fantasywelten zu tragen und dort zu leben. Es kann uns verändern, als Rollenspieler:in und als Mensch im Alltag.

Wie ergeht es euch mit dem Thema Kapitalismus im Rollenspiel?
Nehmt ihr hier etwas wahr oder wundert ihr euch, wovon ich gerade gesprochen habe?
Was haltet ihr von so etwas wie Social Benefits im Spiel?
Schreibt es mir gerne in den Kommentaren! 🙂

Alle Bilder stammen von Pixarbay.

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Die Hard: Yippi-Ki-Yay, Filmreihe?

Im weihnachtlichen Lockdown 2020 habe ich mir eher ungeplant die Die Hard-Filmreihe mal wieder zur Brust genommen und über den Bildschirm gejagt. Gerade die ersten Teile sind Teil meiner Jugenderinnerung und John McClane einer meiner Actionhelden der 90er. Können die Filme bei mir heute immer noch bestehen oder ist die Filmreihe schlussendlich selbst langsam gestorben?

Stirb Langsam

Teil 1 stammt aus dem Jahr 1988 und mir wird schwindelig, wenn ich ausrechne, wie lange das schon her ist. Im Prä-Streaming-Zeitalter war ich noch nicht alt genug fürs Kino, aber Anfang der 90er sah ich zum ersten Mal im TV, wie sich Bruce Willis alias John McClane im Feinrippunterhemd durch den Nakatomi Plaza kämpft. Der Film bringt einen schnell zu dem besagten Hochhaus, dem Ort des Geschehens. Im Laufe der gut zwei Stunden bekommt man das Gebäude von Kopf bis Fuß zu Gesicht, indem sich John McClane ein Katz-und-Mausspiel mit den deutschen Terroristen liefert. Das holprige Deutsch von Alan Rickman alias Hans Gruber (natürlich Hans als Vorname …) ist mir jetzt, da ich erstmals auf Englisch angesehen habe, überhaupt bewusst geworden. Holly McClane bietet in der Gruppe der Geiseln den Terroristen so gut es geht die Stirn und man ahnt, warum diese beiden fiktiven Personen ein Ehepaar waren/sind, auch wenn die Beziehung auf der Kippe steht. Beide sind als Charaktere spärlich, aber punktgenau und prägnant dargestellt, um interessant zu sein.

Es wird reichlich geschossen, wobei sich völlige Übertreibungen auch für Actionfilmmaßstäbe in Grenzen halten. Hans Gruber ist ein schlauer, gerissener und auf seine Art Furcht einflößender Antagonist, der letztendlich einen gebührend spektakulären Abgang erhält. Zu guter Letzt darf Streifenpolizist Paul, mit dem McClane über Funk die meiste Zeit Kontakt hat, auch noch sein Schusswaffentrauma überwinden. Für einen Sidekick eine schöne Ministory! Mit den Klängen zu „Let it Snow“ von Frank Sinatra marschieren John und Holly zwar nicht in den Sonnenuntergang, aber ins wohlverdiente Weihnachtsfest.

Tatsächlich habe ich den Film immer noch als ansehbar empfunden. Es gab gute Action, Witz, interessante Charaktere und ein rundes Ende. Achtung Spoiler: Das bleibt in der Filmreihe leider nicht so …

Stirb langsam 2

Dank großem Erfolg wurde natürlich eine Fortsetzung produziert, die 1990 in die Kinos kam. In einem großen Kreativitätsanfall hat man den deutschen Titel einfach mit einer Zahl versehen, das Original im Englischen „Die Hard 2: Die Harder“ ist hinsichtlich des Zusatzes schon besser. Der verspricht einen gewissen Witz, der auf die ZuschauerInnen zukommt.

Letztendlich präsentiert sich der zweite Teil wie ein blasses Abziehbild seines Vorgängers. Der Ort des Geschehens wechselt zu einem Flughafen, der von Terroristen übernommen wird; genauer gesagt der Flughafentower, da ein Gefangenentransport hier abgefangen werden soll. John McClane möchte seine Frau abholen, die jedoch wie etliche andere Maschinen auch in der Luft bleiben muss. Wenn der Sprit ausgeht, droht ein Absturz, was auch das Mittel der Wahl zur Erpressung des Flughafenpersonals ist. John McClane durchpflügt wie zuvor im Nakatomi Plaza etliche Bereiche des Flughafens, ist überall zur Stelle, wo das aktuelle Geschehen gerade läuft, schimpft alles und jeden als unfähig zusammen und geht natürlich stets die Extrameile, wo andere staunend zurückbleiben.

War Holly McClane noch eine starke Persönlichkeit im Geiseldrama zuvor, sitzt sie nun mehr oder minder hilflos mit einem unliebsamen Reporter aus Teil 1 (Zufälle gibt’s …) im Flugzeug fest. Sie wird zum Sich-Sorgen-Machen, Champagner trinken und dem Reporter nochmal kräftig eins auswischen degradiert. Dann muss sie – zugegeben – zwei Minuten Todesangst bei einer Notlandung durchstehen, die jedoch nur sie hat, nicht der/die ZuschauerIn, da doch völlig klar ist, dass hier nichts passiert. Ihr guter John hat sich derweil am Boden abgerackert und die Schurken in letzter Sekunde an der Flucht mit einem Flugzeug gehindert und gleichzeitig für ein Leuchtfeuer zur sicheren Landung aller Flugzeuge gesorgt. Dann taumelt er mit langgezogenen Holly-Rufen in bester Adrian-Rocky-Manier über das Rollfeld, bis sich die beiden wieder in die Arme fallen können und wieder (ja, genau) zu „Let it Snow“ davonschreiten.

Trotz des kleinen Plottwists im letzten Drittel, an den ich mich nicht mehr erinnert hatte, fand ich Teil 2 überwiegend fad. John McClane blieb ohne neue Charakterfacetten und war „die hard“ an der Grenze, unsympathisch zu sein. Es wird natürlich mehr geschossen und es explodiert mehr als in Teil 1, denn die Steigerung war zwingen erforderlich und auch für diese Kinofilmzeit typisch. Immerhin nimmt sich der Film stellenweise selbst nicht so ernst und McClane fragt sich wörtlich, wieso ihm dasselbe zweimal passiert.

Gleichwertige Frauenrollen sucht man weiterhin vergebens und ich empfand Holly sogar noch mehr auf dem Abstellgleis, als in Teil 1. Aber mit dem nächsten Teil kommt es noch schlimmer …

Stirb langsam: Jetzt erst recht

Was soll denn bitte schön dieser lauwarme deutsche Titel für Teil 3? Wie kann man denn so einen Film überhaupt ernst nehmen. Dabei ist das englische Original „Die Hard with a Vengeance“ als dritten Teil der Filmreihe doch gar nicht so übel. Also eine Übersetzungskatastrophe. Und das sollte nicht die erste und letzte Katastrophe sein. Diesen Film hatte ich eigentlich als ganz gut in Erinnerung – das war ein Trugschluss. Hans Grubers Bruder Simon hat sich aufgemacht, nicht nur wieder dick Moneten in Form von Gold abzustauben, sondern bei der Gelegenheit sich auch gleich an John McClane für den Tod seines Bruders Hans zu rächen. Bei der ersten telefonischen Vorstellungsrunde gibt sich McClane natürlich cool und provoziert Simon, ob er ihn den „für das Tragen von Frauenkleidern“ verhaftet hätte – autsch. Der erste gesellschaftliche ätzende Tiefschlag. Zuvor war McClane noch an den Schwarzen Zeus Carver (Samuell L. Jackson) geraten, der jetzt dazu verdonnert wird, McClane auf der Schnitzeljagd durch New York City zu begleiten. Und Zeus Carver ist – Achtung jetzt kommts – ein Rassist gegenüber Weißen. What?! Mit seiner Einstellung liegt er natürlich völlig falsch und Zeus darf jetzt in seiner positiven gemeinsamen Zeit mit dem guten McClane lernen, dass Weiße ja ganz ok sind und Rassismus eben nicht. Na, da ist hinsichtlich der Rollenverteilung aber was gründlich daneben gegangen …

Frauenrollen sind dekoratives Beiwerk. Selbst Holly hat man kurzerhand aus der Story entfernt (da ging die Ehe halt doch auseinander und schon ist man die Figur los). Adäquaten Ersatz? Fehlanzeige. Während also John und Zeus in ihrer Zweckgemeinschaft durch New York hetzen, fällt auf, dass das Stadtbild ist auffallend weiß. War noch darauf zu hoffen, dass die Filmreihe sich diesbezüglich positiv entwickeln könnte, kommt man stattdessen 1995 auf einem Tiefpunkt an. Da war ja Teil 1 aus 1988 noch besser, kaum zu glauben.

Ich muss an dieser Stelle gestehen: Damals ist mir das nicht aufgefallen. Weder hinsichlich der Frauenrollen, noch der Sichtbarkeit von Schwarzen bzw. PoC. Das zeigt das Leben als sorgenfreier Priviligierter und das damals all gegenwärtige Gesellschaftsbild, welches ich offenbar auch ganz selbstverständlich vorgesetzt bekommen habe. Es hat Jahre gedauert, bis mir das bewusst wurde und ich es ablegen konnte.

Jetzt bin ich ehrlich gesamt wirklich langsam am sterben und eine gewisse Lustlosigkeit macht sich breit. Noch zwei Teile? Na gut …

Stirb langsam 4.0

Im Jahr 2007 kam der vierte Teil der Filmreihe in die Kinos. Mit dem Zusatz „4.0“ beweist man wieder etwas mehr Kreativität, passt der Zahlenzusatz nicht nur Nummerierung der Filmreihe, sondern deutet auch an, dass es jetzt digitaler wird (Originaltitel: „Live Free or Die Hard“, auch schön, finde ich). John McClanes Frau ist praktisch nicht mehr existent, dafür rückt jetzt seine Tochter Lucy, mittlerweile eine junge Erwachsene, nach. Da tritt John erstmal gleich zu Beginn als super-cringiger Vater auf, da er seiner Tochter es nicht zutraut, sich gegen einen klischeehaft aufdringlichen Verehrer im Auto zu wehren. Derweil startet der neue Antagonist, verkörpert von einem charismatischen Timothy Olyphant, seinen Cyberangriff und hebt damit die Die-Hard-Filmreihe in die Moderne. Vor seinen Karren gespannte über das Land verteilte Hacker will er nach getaner Arbeit erledigen. Die Zeit drängt und die örtliche Polizei wird zum Schutz abkommandiert – so kommt John McClane dazu, den jungen Hacker Matthew Farrell in Sicherheit bringen. Wie in Teil 1 hat man hier erstmals wieder das Gefühl, dass McClane wirklich aus Zufall in die Geschehnisse hineinschlittert – sehr schön!

Zwischen den Charakteren Farrell und McClane prallen nicht nur Jung und Alt, sondern auch modern und altmodisch aufeinander. Lobenswert: Es wird nicht angetrebt, John McClane ewig jung zu belassen, wie man es beipielsweise bei Rambo krampfhaft versucht hat (und es einfach blöd ist, meiner Meinung nach. John Rambo als gealterter Veteran wäre viel spannender und passender zum natürlich gealterten Sylvester Stallone, der zwar aufgepumpt bis zum Anschlag trotzdem einfach alt ist). Nein, McClane struggelt mit der Neuzeit und dem Verständnis für Technik, akzeptiert aber gleichzeitig dadurch auch Farrell als Partner in Crime äh Law.

McClane und Farrell durchschauen den Masterplan von Thomas Gabriel, der mittels eines Firesales die Finanzdaten des Landes stehlen will. McClane zückt Schusswaffen aller Art, während Farrell Kabel und Geräte aus seiner Umhängetasche an passender Stelle hervorzaubert, um sich in Kraftwerken, Computern und dergleichen in Windeseile zurecht zu finden. Gut, er wurde als ein genialer Hacker positioniert, da kann man noch über diese Leichtigkeit hinwegsehen. Die Entführung von McClanes Tochter Lucy wirkt etwas gekünstelt und vorhersehbar. Lucy gibt sich erst tough, dann darf sie doch noch tränenreich Angst haben, damit McClane natürlich als ganzer Mann glänzen kann.

Überhaupt Frauenrollen mal wieder: Holt die Lupe raus … An Thomas Gabriels Seite ist seine Begleitung Maggie Q, die in der ersten Stunde nur die „sexy voice“ ist (wortwörtlich!). Dann tritt sie McClane entgegen, darf sich mit ihm wie ein echter Kerl prügeln und später höhnt McClane, das „asian chick“ fertig gemacht zu haben. Das war selbst als incharacter bewusste Provokation für Thomas Gabriel irgendwie einfach blöd. Ansonsten assistieren Frauenrollen den Männern bei ihrem Wirken. Bzgl. PoC sind wir immer noch im Jahr 1995, da will ich jetzt gar nichts mehr dazu sagen. Man muss ja froh sein, dass das Thema Rassismus nicht in unsäglicher Weise wie in Teil 3 aufgegriffen worden ist. Dann lieber gar nicht.

John McClane bleibt als Figur leider trotz aller Versuche stehen und schafft es die Grenze zum Unsympathen deutlicher zu überschreiten. In einem raren Moment in einer Autofahrt von A nach B räumt er gegenüber Farell ein, dass das Leben als „Held“ durchaus seine Schattenseiten hat und ihn etwas gekostet hat. Eine tolle, starke Szene, in der McClane erstmalig Tiefgang beweist und es wäre so großartig gewesen, daran anzuknüpfen. Stattdessen fällt er sofort ins bekannte Muster zurück („John McClane: Gewalt ist seine Lösung“), wo er doch gerade zuvor das in guter Selbstreflektion erkannt hatte. Tja, Chance vertan.

Zum Schluss ist er wieder der Helikoptervater und macht deutlich, dass sich kein junger Mann seiner guten Lucy nähern darf, ohne Gefahr zu laufen, von McClane zu Brei geschlagen zu werden. Nein, auch nicht Matthew Farrell, der gerade die vierte McClanesche Ochsentour absolviert hatte.

Insgesamt lässt mich der Film etwas positiver zurück, als der unsägliche Teil 3 (den ich als „sehr gut“ in Erinnerung hatte – ich bin echt schockiert). Timothy Olyphant war als Thomas Gabriel ein spannender, unheimlicher Antagonist, der mit Hans Gruber gleichzieht. Bei Teil 4 war das Grundthema gut, der Einstieg sehr gelungen und Verlauf actionreich, aber vorhersehbar und oberflächlich. Eigentlich wäre das ein gutes Ende für die Filmreihe gewesen, aber einmal geht es noch weiter. Kommt jetzt ein gelungener Abschluss der Filmreihe oder ist sie mit Teil 5 langsam, aber sicher gestorben?

Stirb langsam – Ein guter Tag zum Sterben

Hm, das ist jetzt wieder eher ein generischer Titel für den fünften Teil der Filmreihe, der 2013 erschienen ist. Eine simple Nummerierung (5) wäre hier für den deutschen Titel besser gewesen, als der vermeintlich markige, dann aber doch eher gekünstelte Zusatz. Ich vermute, man hat sich am englischen Originaltitel orientiert: „A Good Day to Die Hard“, was in der englischen Sprache sehr gut funktioniert. Im Gegensatz zu den vorherigen Teilen hat dieser nur 98 Minuten Länge, und zeitsparend wird man auch in die Story geworfen. Die gute Lucy fährt ihren Dad zum Flughafen, denn es muss ja der Schauplatz gewechselt werden. Also gehts ab über den großen Deich nach Moskau (wohin sonst), in dem McClane von einem fröhlichen russischen Taxifahrer wie als Botschafter der Nation Willkommen geheißen wird.

Im fünften Teil dreht sich die Handlung um McClanes Sohnemann Jack (Jai Courtney präsentiert sein Charisma und schauspielerischen Qualitäten), der in Moskau aufgrund eines Attentats ist, welches er im Namen von Yuri Komarov ausgeführt hat. Wow, geht es noch Beliebiger: Lange läuft McClanes Sohn unter dem Radar, jetzt ist er auf einmal als CIA-Agent in einer gewaltigen Sache verstrickt?! Naja, sonst gibt es ja auch keinen Grund für McClane, nach Russland zu reisen … Es folgt ein Anschlag auf das Gerichtsgebäude, Jack und Komarov fliehen und natürlich befindet sich McClane immer an passender Stelle, hängt sich einfach an das Geschehen mit lauwarmen Sprüchen im besten 90er-Jahre-Gedenkstil dran. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt den Eindruck, dass Jack McClane ganz gut ohne seinen Vater zurecht käme. Das sagt er ihm auch, aber das hält McClane Senior nicht davon ab, muter mitzulaufen. Relativ schnell sind sich dann Vater und Sohn irgendwie einig und neben der Action wird schon versucht, ihre problematische Beziehung abzubilden. Wie gesagt, versucht.

PoC gibt es hier überhaupt keine im Cast, so war das halt in den 60ern und – moment mal, der Film ist ja von 2013 … Das ist wirklich ein großer Fail, der sich konstant durch die ganze Filmreihe zieht. Dazugelernt hat man offenbar beharrlich nichts. Immerhin durfte mal jemand Zweites aufs Titelbild. Wow. Nur wenig News auch bei den Frauenrollen, wobei hier die Tochter Komarovs nicht nur Sexy Lamp ist. Dennoch ist das alles viel zu wenig und dürftig.

Die Story hetzt knallend und explodierend dahin, über Logik macht man sich stellenweise wenig Gedanken. Mit neuen Ideen ist man auch sparsam umgegangen. Lieber Altbewährtes wieder aufkochen: So sehen sich beispielsweise McClane & Sohn von Feinden bedroht einem vermeintlichen Ende auf Knien und erhobenen Händen entgegen (wir wissen doch alle, dass da keiner stirbt …). Statt die beiden halt einfach abzuknallen, schwadroniert der Bösewicht ausführlich daher und McClane kann seine Lachnummer abziehen. Also die Sache mit „in Gelächter ausbrechen, dadurch ablenken und natürlich so wieder bleihaltig entkommen“. Richtig, das hatten wir exakt schon in Teil 1, wo es neu und originell war. Hier ist es nur ein lauwarmer Aufguss.

Es geht ins verstrahlte Tschernobyl, wo die Strahlenbelastung mal eben schnell weggesprüht werden kann. Wäre ja auch blöd, sonst müssen alle in diesen Schutzanzügen rumlaufen. Wie soll man da bitte cool aussehen? Immerhin versucht man sich an vorhersehbaren Plottwists und der Film schleppt sich ins Finale. Ja, nur der Film, nicht McClane, der kaum den Eindruck erweckt, sich plagen zu müssen; kein Vergleich zu Teil 1.

Am Ende darf dann seine Tochter nochmal ganz happy Vater und Bruder in Empfang nehmen und die Drei schlendern fröhlich von dannen. Hach, wie schön.

Fazit

Die Die Hard-Filmreihe besteht aus fünf, inhaltlich kaum zusammenhängenden Teilen. Sie ist zwischen den Jahren 1988 und 2013 entstanden. Hauptrolle spielt immer Bruce Willis alias John McClane. Inhaltlich bietet sie von den Schauplätzen und den Stories her Abwechslung, aber wenig Tiefgang. Der ist auch nicht unbedingt für eine Actionfilmreihe zu erwarten, allerdings wäre eine gewisse Charakterentwicklung von John McClane wirklich spannend gewesen. Immerhin darf die Filmfigur altern und wird nicht krampfhaft wie John Rambo jung gehalten. Alle Filme haben hinsichtlich Cast und Darstellung von POC und Frauenrollen Schwierigkeiten, wobei dabei der erste Film erstaunlicherweise noch vergleichsweise gut abschneidet und die Filmreihe diesbezüglich leider koninuierlich abbaut, statt in der Moderne anzukommen. Gleiches gilt für Diversität.

Die Actionszenen sind passabel bis gut, wirkliche Kracher sind sie nicht, da kaum eine Hauptfigur wirklich gefühlt echt unter Druck gerät, sondern nach absolvierter Szene den Schauplatz wechselt.

Die Filmreihe ist somit leider wirklich langsam aber sicher über die Jahre gestorben. Teil 1 wird diesen Niedergang als traditioneller Weihnachtszeitfilm überdauern können, den Rest kann man sich mit niedriger Erwartungshaltung mal ansehen, muss man aber nicht.

Habt ihr die Die-Hard-Filme gesehen? Wie ergeht es euch heute damit? Schreibt es mir gerne in den Kommentaren! 🙂

Gaming

Quickcheck Cyberpunk 2077: Punk oder Bug?

Im Jahr 2012 hat das Entwicklerstudio CD Projekt Red nach The Witcher 3: Wild Hunt im Jahr 2012 ihr nächstes großes Ding angekündigt: Cyberpunk 2077. Basierend auf dem fast gleichnamigen Rollenspiel Cyberpunk 2020 findet die Videospieleadaption 57 Jahre in der Zukunft statt. Ort des Geschehens ist die fiktive Stadt Night City in Kalifornien. Mit dem dritten Teil um den Hexer Geralt of Riva hat CD Projekt Red ein phänomenales Open-World-Spiel produziert. Ist ihnen das mit Cyberpunk 2077 wieder gelungen?

Für Eilige: Hack dich zum Fazit!

Willkommen in Night City

Als SpielerIn übernimmt man die Kontrolle über „V“, einer Person, die sich in Night City nicht nur auf der Straße einen Namen machen will, sondern auch in eine größere Geschichte hineingezogen wird. Zu Beginn des Spieles erstellt man sich seine Version von V und kann hier hinsichtlich Optik und auch Geschlecht ausnahmlos frei und somit sehr divers gestalten. Zum Einstieg wird noch einer der drei persönlichen Ausgangssituationen gewählt (Streetkid, Konzerner, Nomade) und dann geht es los.

Wer The Witcher 3: Wild Hunt kennt, wird sich schnell zurecht finden: Night City ist riesig und die Interesse weckenden Symbole auf der Map nehmen kein Ende. Es gibt sowohl Haupt- und Nebenmissionen, als auch Aufträge und kleinere Ereignisse in der Stadt. Um von A nach B zu kommen bietet es sich an, ins Auto zu hüpfen (oder später auch auf ein Motorrad) und loszudüsen. Da springt dann auch das Radio an und in der Senderauswahl ist von Heavy Metal bis Electro für jeden Musikgeschmack etwas dabei. Stadtviertelgrenzen werden ohne Ladezeiten passiert (sogar auf der PS4 … 😉 ) und alle paar hundert Meter lockt ein Ereignissymbol, Shop, Ripperdoc oder bis dato unbekannter Ort, doch wieder anzuhalten. Die Fahrten durch die Stadt finde ich derart cool, dass ich lange erst gar nicht realisiert habe, dass es auch Schnellreisepunkte gibt …

Das Gameplay

Die Steuerung lässt sich gut bedienen und auch jemand wie ich, der kein Shooter-Experte ist, kommt bei moderat gewähltem Schwierigkeitsgrad gut zurecht. Allerdings müssen keinesfalls nur die Schusswaffen sprechen. Neben Nahkampfmöglichkeiten können auch auch über Vs Implantate zahlreiche Objekte wie Überwachungskameras, Screens oder gar GegnerInnen gehackt werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ob eine Mission als Frontalangriff oder im Stealthmodus bewältigt wird, entscheidet allein der Spielende, nicht die Mission. Es gibt hier keine Vorgabe, sondern völlige Freiheit für jeden Spielstil. Das finde ich ausgezeichnet und bedient wie das Radio jeden Geschmack.

Beim Fahren auf der Straße bin ich auch nicht unbedingt wettkampftauglich, komme aber nach kurzer Eingewöhnung sowohl mit vier als auch zwei Rädern zurecht. Spätestens da kommt auch etwas GTA-Feeling auf, da man auch hier viele Bewegungsfreiheiten genießt und entweder anständig oder wild fahren kann. Nicht nur der Radiosender für die musikalische Untermalung kann gewechselt werden, sondern auch je nach Vorliebe die Perspektive der Fahrzeugsteuerung. Ich habe auch hier die First-Person-Persektive liebgewonnen, da es die Immersion enorm erhöht.

Im Menü finden wir neben dem Skillsystem auch den Rucksack und das Journal, in dem sowohl die Missionen, wie auch Nachrichten und interessante gefundene Textfragmente aufbewahrt werden. Hier wird festgelegt, was eure Spielfigur gerade als „Rüstung“ anzieht. Das ist eine der wenigen Stellen, an denen man sich selbst mal vollständig sieht und die Kleidung bestaunen kann. Da das Äußere für das Gameplay wegen der First-Person-Perspektive keine Rolle spielt, wechselt man hier einfach nur stur nach besserem Rüstungsfaktor, was etwas schade ist. Das Aussehen ist manchmal echt abenteuerlich, ist aber auch wiederum für das Spiel völlig egal. Hier wäre eine andere Lösung sinnvoller gewesen, als nur ständig Hose, Jacke und dergleichen aufgrund bessere Stats zu wechseln. Ähnliches Schicksal teilen die Waffen. Weiterhin gibt es einige Consumables, die sich im Rucksack stapeln. Eine Cola erhöht z. B. für ein paar Minuten die Max HP, aber um sie zu trinken, muss immer in den Rucksack gewechselt werden. Eine nette Idee, aber etwas umständlich in der Umsetzung.

Crafting darf ebenfalls nicht fehlen. Wie schon Geralt bei The Witcher 3 kann V aus Bauteilen neue Dinge fertigen. Mit dem Crafting-System habe ich mich noch nicht eingehend befasst, um es beurteilen zu können. Wird auf höherem Schwierigkeitsgrad gespielt, ist es sicherlich unerlässlich, sich hier zu optimieren.

Ausgezeichnet gelöst ist die Gesprächsführung. Musste man bei The Witcher 3 noch in einen Gesprächsmodus einsteigen, erscheinen bei Cyberpunk 2077 sofort die Optionen, sobald man nahe genug an der Person dransteht. Bei HändlerInnen öffnet sich der Verkaufsscreen, aber ein bremsendes „Greetings“ und „So long“ wie bei The Witcher 3 ist nicht mehr notwendig – ausgezeichnet!

Die Open-World

Night City präsentiert sich als detailverliebte, wirklich prächtige Kulisse. Jedes Stadtviertel hat seinen eigenen Charakter und bietet optische Unterschiede. Die Straßen, Plätze und Gehsteige werden von NSC genutzt, wobei mir die PC-Version belebter erscheint. Night City ist leider aber überwiegend nur genau das: eine wundervolle Kulisse.

Die Polizei spricht schon mal eine Suchmeldung aus, wenn man Mist baut, aber das geht sehr schnell vorbei und ist nie lange ein Problem. Interaktionen mit der Stadt abseits der Symbole auf der Map sind leider nicht möglich. Viele Personen können zwar angesprochen werden, mehr als ein Halbsatz gibt es jedoch selten, was sie zu beliebigen Statisten degradiert. Zugegeben: Bei der Größe und dem Umfang der Stadt auch noch NSC mit interessanten Gesprächsoptionen auszustatten, wird mal eine Aufgabe für eine KI in Spielen sein. Hier springen allerdings die tollen Nebenmissionen und Aufträge in die Bresche, die jede für sich interessante Kurzgeschichten erzählen – klasse!

Vieles in Night City reizt zum Ausprobieren, Hinsetzen, Interagieren, aber das geht sehr oft nicht. Wenn jedoch eine Hauptmission in eine Bar oder Diner führt, sieht es anders aus. Hier nimmt man beispielsweise auf einem Barhocker Platz und kippt während des Gesprächs auch mal einen Drink hinunter. Das ist großartig!

Neben den Missionsorten und Aufträgen gibt es reichlich Gelegenheiten, den Streetcredit zu erhöhen. Die Idee eines parallelen Stufensystems für das Ansehen auf der Straße und der damit verbundenen Qualität der Aufträge finde ich großartig. Neben simplen Raubüberfällen, bei denen man das NCPD bleihaltig unterstützen kann, bieten die Missionen abwechslungsreiche Inhalte wie das Retten einer Person, Bergen von Informationen oder ein Attentat. Das gibt das Gefühl, in Night City immer mehr wahrgenommen zu werden. Es häufen sich die Nachrichten oder Anrufe von Fixern, die jemanden für eine Problemlösung brauchen. Kaufangebote für coole Karren gibt es auch immer wieder. Was diese Aspekte anbelangt ist man schnell tief drin in Night City und entschädigt für die manchmal distanziert wirkende schöne Kulisse.

Cyberbug 2077?

Leider war der Start für die PS4-Version mehr als nur holprig: Er war eine Katastrophe. Am Erscheinungstag mussten zunächst satte 45 GB (ca.) heruntergeladen werden. Wenn man nicht früh um 8 Uhr damit angefangen hat wurde es mit Spielen am selben Tag sowieso nichts mehr. Hatte man diese Hürde genommen war das Spiel wegen zahlreicher Bugs inklusive mehrfachem Bluescreen quasi nicht spielbar. Zudem war festzustellen, dass es im Vergleich zur PC-Version deutliche graphische Einschränkungen gab – eine herbe Enttäuschung, die mich auch unvorbereitet getroffen hatte, da die PS4 graphisch durchaus grandiose Bilder liefern kann, wie The Last of Us Part II zeigt.

Der Shitstorm ließ nicht lange auf sich warten und CD Projekt Red musste Abstriche für die Last-Gen-Consolen einräumen. Die Vermutung steht im Raum, dass dies bekannt war, aber der Öffentlichkeit nicht zugänglich gemacht wurde. Somit wirkt der angebotene Refund etwas fahl und wird wohl als Hürde groß genug sein, dass etliche das Spiel dennoch zähneknirschend behalten.

Immerhin bemüht sich das Entwicklerstudio seitdem nach Kräften, nachzubessern. Schon zwei Tage nach Release kam ein großer Patch für die PS4-Version, der eine deutliche Verbesserung vor allem hinsichtlich Spielstabilität brachte. Weitere folgten, momentan ist das Spiel bei Version 1.06, und für Januar und Februar 2021 sind weitere größere Updates angekündigt, die aus Cyberbug 2077 dann Cyberpunk 2077 machen sollen.

Die Spielstabilität ist in den Griff bekommen worden, aber die Bugs derart präsent und deutlich, dass es zum Heulen ist: Man sieht und spürt, dass Cyberpunk 2077 ein großartiges Spiel ist und nur durch die momentanen Bugs zunichte gemacht wird (gilt wie gesagt nur für die PS4-Version).

Fazit

Cyberpunk 2077 ist nach The Witcher 3: Wild Hunt das nächste große Open-World-Spiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red. Das Spiel findet überwiegend in der fiktiven Stadt Night City statt, die durch Größe, Detailverliebtheit und Optik besticht. Sie ist jedoch momentan fast nur Kulisse, wenn auch eine sehr gelungene. Die Bedienung läuft reibungslos und ist hinsichtlich unterschiedlichen Spielstilen und Herangehensweisen bei den Missionen offen gehalten. Das Lootsystem bzw. Aufwerten der Spielfigur durch Waffen und Kleidung (Rüstung) ist nur werteorientiert, da die First-Person-Perspektive kaum einen Blick auf die eigene Spielfigur zulässt. Die anfänglichen großen Probleme der Last-Gen-Consolenversion sind in Angriff genommen worden und mindern den fahlen Beigeschmack der bösen Überraschung des Kaufs am Releasetag.

Zu den Missionen möchte ich inhaltlich noch nichts sagen, da ich hier sowohl die Hauptmission als auch die Nebenmissionen und Aufträge noch besser kennenlernen möchte. Das, was ich jedoch bereits erlebt habe, war ausgezeichnet: abwechslungsreich, spannend, emotional. Hier lohnt vermutlich mal ein eigener Blogpost. Wer das schrille, oft auch gewalttätige, aber ambientestarke Setting mit packender Story sowie Open-World-Spiele generell mag, ist mit Cyberpunk 2077 wirklich gut beraten.

Spielt ihr Cyberpunk 2077? Wie sind eure Erfahrungen damit? Schreibt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Alle Bilder stammen von der offiziellen Cyberpunk2077-Seite von CD Projekt Red. CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® sind eingetragene Marken von CD PROJEKT S.A. © 2020 CD PROJEKT S.A. Alle Rechte vorbehalten.

Allgemein, Tabletop Gaming

Storytelling & Painting a Mini: Payran

Nach langer Zeit habe ich es mal wieder Dank einer kleinen spielrundeninternen Challenge geschafft, eine Miniatur (sogar zwei) zu bemalen. Es sollte nach Möglichkeit etwas Passendes zu Halloween sein und da waren schnell zwei aus dem unbemalten Sortiment gefunden. Irgendwie war meiner Storytellerseele sofort klar, dass diese Beiden zusammengehören – dass eine Geschichte sie verbindet. Mit dem Malfortschritt ist so auch eine kleine Story um Payran und seine Hündin Seri entstanden. Mit der Fertigstellung sind Payran und Seri bereit, loszuziehen, um ihrem grausamen Schicksal auf den Grund zu gehen …

Erwachen

Ein Ruck ging durch Payrans Körper und er kam zu sich. Entsetzt starrte er auf ein offenes Grab. Frische aufgewühlte Erde lag rings herum, und unverkennbar hatte sich jemand seinen Weg nach oben zurück zu den Lebenden gebahnt. War das ein Friedhof? Die Nacht war kühl und finster, dennoch konnte Payran seine Umgebung erkennen. Alles war seltsam blass, farblos und wirkte, als sähe er es durch eine dicke Glasscheibe. Sein Körper schmerzte nicht, fühlte sich aber seltsam an.

„Was … Wo bin ich?“, stammelte er.

Dort vorne begann ein Wald, vor dem einzelne Bäume wie der Baummeute nacheilende Gestalten standen. Knotig waren sie gewachsen, hoch und verdreht, aber nicht Furcht erregend, sondern faszinierend. Payran blickte sich verwirrt um. Kein Licht brannte irgendwo, kein Haus war zu erkennen, nur die vage Spur eines Trampelpfades, der zu dieser Stätte der Toten führte. Das Buschwerk neigte sich besitzergreifend in den Weg und Gras kämpfte zwischen den kleinen Steinen um seine Existenz. Hier war schon lange niemand mehr durchgekommen. Payran besah sich seine Hände, öffnete und schloss sie prüfend. Sie fühlten sich taub an, fast wie ein Fremdkörper, und dennoch konnte er sie normal bewegen. War seine Haut schon immer so blass und – ein Tiergeräusch erklang und Payran blickte aufgeschreckt hoch. Da war es wieder! Es war das wohlvertraute Jaulen eines Hundes.

„Seri!“

Payran hastete mit unsicheren Schritten los. Er kannte seine Hündin gut genug, um zu hören, dass es ihr nicht gut ging.

Nicht allein

Mit fahriger Geste schob Payran einen weiteren Busch beiseite, der in den Weg ragte. Seri winselte leidvoll, sie hatte Angst. Angst war es auch, was Payran beherrschte. Blinzelnd versuchte er seine rasenden Gedanken zu beruhigen. Er stolperte und stürzte beinahe über eine Wurzel. Trug er schwere Lederstiefel? Sein Blick wanderte weiter hoch und er besah sich kurz seinen Gürtel. Es war ein Waffengurt, jedoch ohne Klinge darin. Seine Schritte wurden sicherer.

„Ich bin ein Söldner …“, erinnerte er sich und die Erinnerung verlieh ihm Sicherheit. „Ja, ein Söldner.“

Die Kühnen Klingen, so war der Name ihrer bunt gemischten Truppe, die sich im Land großer Beliebtheit erfreute. Oder nicht mehr? Lange war es so gewesen, bis –

Das Buschwerk gab den Blick frei und Payran stoppte. Er erblickte die verwitterten Trümmer eines Karrens. Der Wagen musste hier vor Jahren liegen geblieben sein. Sogar die Knochen des unglückseligen Zugtieres lagen davor. Scheinbar war es im Zaumzeug verendet. Unweit der Überreste stand Payrans Hündin Seri. Sie tappte unsicher auf der Stelle, schwankte und winselte immer wieder. Payran vermutete eine ähnliche Verwirrung bei ihr wie er sie erlebte. Zudem erschien sie größer, als er sie in Erinnerung hatte. Sie riss ihr Maul ohne zu brüllen auf, ein stummer Schrei der Verzweiflung.

„Seri, hier! Ich bin es, Pay-“

Das Tier drehte sich mit leidvollem Blick um und Payrans Stimme versagte vor Entsetzen.

Was ist passiert?

Blanke Knochen. Payran konnte seinen Blick nicht von Seri abwenden. Sah die Hündin von der einen Seite noch etwas mitgenommen, aber normal aus, bot die andere Seite ein Bild des Schreckens. Ihr halber Schädel war skelettiert und ihr Brustkorb war bis auf die Knochen freigelegt. Dennoch lebte sie, kam winselnd auf Payran zu. Sie schnupperte vorsichtig an seiner Hand. Payran wagte es kaum, sie anzufassen. Dann kraulte er Seri hinter dem rechten Ohr, so, wie sie es immer mochte, und tatsächlich beruhigte sich das Tier ein wenig. Payran starrte mit kaltem Entsetzen auf seine Hand, seinen Arm. Das war nicht der Körper eines Lebenden. Mit zitternder Hand befühlte er sein Gesicht. Dünne, ledrige Haut spannte sich über seinen Schädel und ohne es zu sehen, wusste er, dass er einen furchtbaren Anblick bieten musste.

„Komm“, stammelte er und tappte atemlos voran. Der Weg machte eine Biegung und Payran hätte sie beinahe verpasst. Noch einige Monde länger und das Buschwerk würde den Pfad vollends verschlungen haben. Dann würde niemand mehr den Weg zum … Payran hielt an. War das der Plan? Sollte seine letzte Ruhestätte nie gefunden werden? Seri bellte und es klang sogar halbwegs normal. Sie lief voraus.

„Warte! Nicht so schnell.“

Als Payran zu ihr aufschloss, trat er auf einen kleinen freigelegten Bereich. Hier hatte jemand vor nicht all zu langer Zeit gelagert. Das war das letzte Lager der Kühnen Klingen gewesen! Schmerzhaft klarte die Erinnerung in seinem Gedächtnis auf. Die ganze Truppe war ermordet worden! Aber wo waren all die anderen Leichen? Das Lager sah nicht nach einem tödlichen Kampf aus. Eher danach, als wäre jemand eilig aufgebrochen. Wortfetzen waberten durch seinen Schädel. Erhitzte Diskussionen, Meinungsverschiedenheit, Streit. Wut, Aggression. Sein Blick wanderte weiter nach Osten. Dort hatte er zuletzt die erste Wachschicht angetreten. Ohne Unterlass rang Payran mit dem Erinnerungsverlust, versuchte, den Schleier des Vergessens zu zerreißen. Er hatte Wache gestanden – seine Leute waren aufgebracht – Schritte, schnell näher kommend, dann … Payran schnürte es die Kehle zu. Dann war es geschehen.

Keine Ruhe

Sie haben mich umgebracht. Meine eigenen Leute waren es. Ich sehe noch sein Gesicht vor mir: Maylin Fawreak, mein Korporal. Als ich am Boden lag, blutend und sterbend, blickte er auf mich herab. Die Dunkelheit des Todes dräute an den Rändern meiner Wahrnehmung, kroch von allen Seiten unaufhaltsam in die Mitte, um mich dieser Welt zu entreißen. War es Wut in seinem Gesicht? Trauer? Tragik? Es musste einen gravierenden Grund für seine Tat geben, aber welchen? Verdiente ich den Tod? Habe ich einen furchtbaren Fehler begangen? Die gesamte Gruppe gefährdet? Oder war es Heimtücke? Neid? Niedertracht, die Maylin antrieben?

Seri und ich sind gestorben und leben dennoch weiter. Dies muss einen Grund haben. Entweder ewige Strafe, oder Chance auf Vergeltung. Bin ich das Opfer oder der Täter? Schuldig oder unschuldig? Womöglich steckt noch viel mehr dahinter.

Seri sah mich erwartungsvoll an. Das arme Tier, wieso war es in diese Sache hineingezogen worden?

„Wir werden nicht eher ruhen, bis wir es herausgefunden haben, nicht wahr?

Seri bellte bestätigend und mit grimmigem Blick marschierte ich los.

„Es wird sich zeigen, ob wir fortan zu den Guten oder den Bösen gehören.“

Ende?

Hier gibt es noch das Abschlussbild, in dem die Minis besser zu sehen sind. Es ist sicher nicht mein bestes Malergebnis, irgendwie hat die innere Ruhe gefehlt, aber ich bin dennoch ganz zufrieden. Und wer weiß, vielleicht werden Payran und Seri irgendwo in einer meiner Geschichten auftauchen … 🙂

Allgemein

Urlaubslektüren 2020

Man hat bekanntlich immer für das Zeit, für das man sich Zeit nimmt. Wenn kein Sightseeing-Urlaub ansteht, nutze ich den jährlichen Badeurlaub sehr aktiv zum lesen. Dieses Mal sind es drei Bücher geworden. Zweimal SciFi und einen Thriller; Fantasy hatte ich auch im Gepäck, aber schlichtweg keine Lust darauf. Zuerst habe ich Paradox von Phillip P. Peterson gelesen. Danach folgte Der Behüter von Catherine Shepherd und schließlich Exodus 2727 Die letzte Arche von Thariot. Ich habe alle drei gerne gelesen – wobei ich bei einem, eigentlich mein potenzielles Highlight, dann doch unübersehbare und für mich indiskutable Schwierigkeiten habe.

Paradox

Klappentext:
Ed Walkers letzte Mission endete beinahe in einer Katastrophe. Zwar konnte er sich und seine Crew retten, doch nun fürchtet er, als der Astronaut in die Geschichte einzugehen, unter dessen Kommando die Internationale Raumstation ISS zerstört wurde. Daher kann er sein Glück kaum fassen, als er die erste bemannte Weltraummission an den Rand des Sonnensystems anführen soll.
Mit an Bord ist auch der junge Wissenschaftler David Holmes, der das mysteriöse Verschwinden dreier Raumsonden untersucht. Doch als das Raumschiff den interstellaren Raum erreicht, lautet die wichtigste Frage der Menschheit nicht mehr: Sind wir allein im Universum? Sondern: Sind wir bereit für die Wahrheit?

Dieser Roman gehört ins Genre Hard-SciFi, was ich normalerweise nicht lese. Es ist mir oft zu technisch, hier aber wollte ich mich mal darauf einlassen. Peterson ist Ingenieur für Satellitenprogramme, was wenig verwunderlich für dieses Genre ist. Die technischen Darlegungen bleiben jedoch durchwegs auch für einen Laien sowie Genrefremden wie mich verständlich und sind gut in die Story eingebettet. Peterson versäumt es nicht, seine beiden Hauptfiguren ausführlich aufzubauen und gleichzeitig auf die große, zentrale Frage des Romans hinzusteuern.

Erst im letzten Viertel des Buches startet dann endlich die Mission an den Rand unseres Sonnensystems und dadurch wird klar, dass nicht mehr viel kommen kann. Wer eine Story im Weltall bzw. an Bord eines Raumschiffs erwartet, wird enttäuscht werden. War es zuvor noch ein ausführlicher Blick hinter die Kulissen der Raumfahrt, fast schon ein Lehrbuch in Storyformat, wird nun erzählerisch auf die Tube gedrückt. Der mehrmonatige Flug wird zügig abgehandelt und verläuft für mein Empfinden zu problemlos. Die Besatzung muss überwiegend die Zeit totschlagen, Reibereien kommen vor, werden aber gefühlt nur der formhalber angeführt. Im Zielgebiet angekommen geht es jetzt sehr schnell und der sachliche, faktengetriebene Schreibstil wird nun ein Hindernis. Es steckt eine spannende und auch erschreckende Idee hinter der Auflösung, die Peterson jedoch zu flott abhandelt. Zu guter Letzt wird man als LeserIn auch noch mit einem eher bedrückenden Gefühl zurückgelassen. Schade eigentlich, denn bis dahin war es vergnüglicher Lesespaß, der vom überstürzten und stimmungsmäßig düsteren Schluss jäh gebremst wird.

Der Behüter

Klappentext:
Mitten in einer kühlen Sommernacht wird eine Tote vor den Mülltonnen eines Krankenhauses gefunden. Spezialermittlerin Laura Kern findet herau, dass sie Frau zuvor in dieser Klinik behandelt wurde. Ein Überwachungsvideo zeigt sie mit einem Unbekannten, dem sie scheinbar freiwillig folgt. Laura ahnt sofort, dass dieser Mann nicht zum letzten Mal zuschlägt. Und tatächlich ist die nächste Patientin bereits spurlos verschwunden. Beide Frauen wurden von ihren Lebensgefährten misshandelt. Es sieht fast so aus, als wolle der unbekannte Mann sie aus ihrer misslichen Lage befreien. Doch warum tötet er sie dann? Laura Kern jagt einen Serienkiller, der eine Frau nach der anderen entführt und erst aufhören wird, wenn sie ihn stoppt.

Erst hinterher habe ich realisiert, dass es noch mehr Bücher bzw. Fälle mit der Figur Laura Kern gibt, weshalb ich die ein oder andere Anspielung nicht verstanden habe. Gleichwohl war das nicht relevant für die aktuelle Story, sondern vielmehr ein Goodie für regelmäßige LeserInnen. Die Story beginnt klassisch mit einer Leiche, treibt dann aber in unbekannte Gewässer. Durch Perspektivenwechsel zum Täter erfährt man nach und nach, was dieser vorhat und erfährt von seinem persönlichen Dilemma. Unterdessen arbeitet sich Laura Kern in ihren Ermittlungen voran. Einerseits hat mich der Schreibstil nicht sonderlich gefesselt, es blieb stellenweise irgendwie oberflächlich, gleichwohl wollte ich den Schluss erfahren. Gut hingegen hat die Autorin das Verwirrspiel mit den möglichen Verdächtigen gespielt. Das Ende löst den Fall zufriedenstellend und ohne unnötigen Twists in letzter Sekunde auf. Als Teil einer losen Buchreihe um die Ermittlerin Laura Kern gesehen, ein angenehmer Thriller.

Exodus 2727 Die letzte Arche

Klappentext:
Die USS London ist ein interstellares Siedlungsschiff auf dem Weg zu einer neuen Welt. Die Reisezeit beträgt 109 Jahre, die Ziel liegt 50 Lichtjahre entfernt. Die Fracht: drei Millionen menschliche Embryos und sieben Millionen Tiere. Die Besatzung besteht aus 490 Personen, die sich im Kälteschlaf abwechseln.
Alles läuft nach Plan. Bis der Ärztin Jazmin Harper auffällt, dass immer mehr Besatzungsmitglieder psychische Probleme bekommen. Gleichzeitig findet der Ingenieur Denis Jagberg Anzeichen, dass das Schiff deutlich älter ist als gedacht. Beiden ist schnell klar, dass irgendetwas nicht stimmt, doch bevor sie der Sache auf den Grund gehen können, kommt es zur Katastrophe.

Jammerschade, denn das hätte wirklich ein rund herum tolles Buch sein können. Hier stimmt sehr viel: Toll zu lesender Schreibstil, wohl dosiert mit Technikdetails angereichert, aber doch nicht wirklich Hard-SciFi. Sehr interessante Charaktere, die plastisch dargestellt werden und sich toll entwickeln. Die Story bietet vom Setting her viel Spannungspotenzial, welches gut ausgenutzt und weiterentwickelt wird. Die Geschichte ist in sich schlüssig und spielt gekonnt mit plausiblem echtem Inhalt und Fiktion (wie z. B. der Antriebstechnologie, einem Standartproblem für Hard-SciFi bzw. Near-Future-SciFi). Neben den im Klappentext erwähnten Hauptfiguren ist noch der Ermittler Finch zu erwähnen, der keine Gelegenheit auslässt, auf seinen Vater, dem das gewaltige Siedlungsprojekt zu verdanken ist, verächtlich zu schimpfen. Den konkreten Grund dafür erfährt man nicht. Das ist für die Hauptstory nicht relevant, aber da es so penetrant oft vorkommt, hätte es schon für meinen Geschmack noch abschließend thematisiert werden sollen. Die Geschichte wird zweigleisig erzählt, Finch auf der Erde und Geschehnisse an Bord der USS London. Während Finch seinem Vater und einer erschreckenden Wahrheit immer näher kommt, findet an Bord des Raumschiffes schon bald ein mörderischer Überlebenskampf statt. Auch hier durchschaut man allmählich die Situation und zusammen mit Finchs Voranschreiten in der Story erhält man als LeserIn ein schaurig-schönes Gesamtbild der Lage. Das Ende wird nicht überstürzt, sondern hier müssen die beiden Protagonisten nochmal alles geben – sehr schön!

Das war jetzt viel Lobeshymne und doch fällt das Buch leider in Ungnade. Das geringste Übel ist der Tonfall des Erzählers, den ich als furchtbar salopp und oft vulgär empfinde. Das ist eine Stilsache, darüber könnte ich noch hinwegsehen, wobei ich finde, dass das Buch dadurch gehörig an Spannung und Dramatik einbüßt. Schon wesentlich schwerer atmen muss ich bei einer gewissen, einseitigen Betrachtungs- und Darstellungsweise des weiblichen Geschlechts. Es klingt immer wieder durch, zu schwach, um es frauenfeindlich zu nennen, aber für mein Empfinden zu deutlich, um es zu ignorieren. Die weitaus größte Verfehlung jedoch ist die Verwendung des N-Wortes an drei Stellen; alternativ kommt auch in unmittelbarer Nähe „kleine schwarze Schlampe“. Hier gibt es nichts zu diskutieren: Das. geht. nicht. Wie das bei Fischer Tor durch das Lektorat kommen konnte, ist mir schleierhaft und enttäuschend.

Das spannende Setting, die tolle Story und die plastischen Charaktere hätten ein hervorragendes Buch gegeben. Kaputtgemacht wird es durch einen Erzähler im stellenweise vulgären Schnoddertonfall, ein gelegentlich aufblitzendes altbackenes Frauenbild und der Verwendung eines rassistischen Schimpfwortes. In dieser Form sollte es keine zweite Auflage geben.

Was waren eure Urlaubslektüren 2020? Schreibt es mir gern in den Kommentaren 🙂

Allgemein

The Last Of Us Part Two – es ist kompliziert

+++ erster Teil spoilerfrei +++

Mit The Last Of Us hat das Entwicklerstudio Naughty Dog 2013 einen sensationellen Spielehit hingelegt. In einem cineastischen Erlebnis begleitet man Joel und Ellie durch eine postapokalyptische Welt, um Dank Ellies einzigartiger Immunität am Ende ein Heilmittel herstellen zu können. Es herrscht ständige Gefahr durch Infizierte und niemandem können sie trauen. Der Verfall von Moral wird immer deutlicher und dramatischer, bis er schließlich die Schmerzgrenze erreicht. The Last Of Us gehört zu den Spielen, bei denen ich nach dem Finale wie gebannt und tief in Gedanken auf die Ending Credits gestarrt habe. Entsprechend begeistert war ich, als The Last Of Us Part Two angekündigt wurden. Am 19.06.2020 erschien der sehnlicht erwartete Nachfolger mit einer neuen Story rund um Ellie und Joel. Kann Part Two den hohen Erwartungen gerecht werden, oder wird es eher The Weird Part von The Last Of Us?

+++

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Naughty Dog hat mit The Last Of Us Part Two wirklich viel richtig gemacht und toll hinbekommen, dennoch polarisiert das Spiel enorm und viele haben teils massive Schwierigkeiten mit den Spielinhalten. Meinungen dürfen auseinandergehen, aber derbe Beschimpfungen und Morddrohungen, wie sie einer Darstellerin und dem Game Director entgegengeschleudert wurden, sind völlig inakzeptabel und verurteile ich scharf. Bevor ich zu meinen Problemen mit dem Spiel komme, will ich die dicken Pluspunkte für das Spiel aufzeigen:

Wunderschöne Apokalypse-Welt

Optisch übertrifft sich das Leveldesign selbst. Hier bekommt man graphisch das wohl derzeit Beste, was aus der PS4 herauszuquetschen ist. Nicht umsonst muss erst einmal eine Daten-CD installiert werden, bevor mit der Spiel-CD dann das Spiel gestartet wird. Aber es lohnt sich: Mit unglaublich hohem, lückenlosen Detailgrad kann Ellie durch verlassene Bürogebäude, Wohnhäuser, Bars, Läden und vieles mehr wandern, die realistischer nicht sein könnten. Hier sucht sie in bekannter Manier nach Brauchbarem, und wirkt von ihrer Körpersprache dynamisch und real. Die Level sind weiterhin wie in Teil 1 schlauchförmig, aber es wurde sich nach Kräften bemüht, dies durch eine Vielzahl von möglichen Laufwegen unaufdringlich zu gestalten. Gleichwohl liegt ständige Beklemmung über allem und über auffindbare Schriftstücke können tragische Einzelschicksale nachvollzogen werden. Die gewünscht düstere, bedrückende Stimmung wird mühelos und glaubhaft transportiert. Hierzu trägt auch die musikalische Untermalung bei, die neben tollen Musikstücken im Stil von Teil 1 auch und vor allem mit Geräuschen in lastender Stille arbeitet. Wenn in Ruinen beständig das Ächzen des Materials widerhallt, läuft einem ein Schauer über den Rücken …

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Die Darstellerinnen und Darsteller

Hier geht Welt/Level-Design mit der hohen Darstellkunst Hand in Hand. Über Motion Capturing und wirklich durchwegs grandiosem Voice Acting entstehen Charaktere, die in ihrer Inzenierung intensiver und realistischer nicht sein könnten. Ashley Johnson verkörpert Ellie mit ihrer ruhigen, aber auch leicht rauen, düsteren Art perfekt (englische Sprachausgabe). Aber auch alle anderen Personen erschienen mir greifbar und natürlich in ihre Darstellung. TLOU2 fühlt sich wie ein interaktiver Film an und teils lange Cutscenes gehen butterweich in den Spielmodus über. Auch hier hat Naughty Dog ein perfektes Ergebnis geliefert.

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KI

Die künstliche Intelligenz ist im Vorfeld ausführlich gelobt worden und in der Tat sagenhaft. Das gilt sowohl für Gegner, als auch BegleiterInnen von Ellie. Feinde durchstöbern Häuser und Außenbereiche, rufen sich Informationen zu, reagieren auf Geräusche, gehen im Kampf in Deckung, versuchen sie zu umrunden – einfach ausgezeichnet. Ellies BegleiterInnen geben ihr Hinweise, untersuchen selbstständig die Gegend, warnen sie vor Feinden und unterstützen natürlich im Kampf. Irrt man eine Weile ziellos umher, kann man sich einen Tipp geben lassen (entweder von einer Begleitperson, oder Ellie hat einen Geistesblitz), um nicht im Spiel festzustecken. Kurzum: die KI ist phänomenal und verleiht allen NPC eine realistische Erscheinung.

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Wie schwer darf es denn sein?

Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfall lobend für das Spiel zu erwähnen. Hier kann nicht nur zwischen den üblichen Stufen sehr leicht, leicht, usw. durchgewechselt werden, sondern auch einzelne Spielelemente können in dieser Art und Weise konfiguriert werden. Beispielsweise können Gegner auf „leicht“ gestellt werden, dafür sollen aber wenig Ressourcen gefunden werden. Wie aktiv bzw. aggressiv sollen Ellies BegleiterInnen sein? Diese und noch weitere Inhalte können modular eingestellt werden und versprechen ein immer neues Spielerlebnis. Während des Spiels kann mit einem Neustart der jeweiligen Begegnung der Schwiergkeitsgrad neu justiert werden, was ich großartig finde, um nicht an schweren Stellen in der Story festzustecken. In diesem Zuge sei auch die Barrierefreiheit erwähnt, mit der Spielhilfen für Menschen mit körperlichen Einschränkungen aktiviert werden können.

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In vielen Kritiken gibt es auch zu o.g. Punkten bereits etwas auszusetzen,
aber der Stein des Anstoßes ist ein anderer, und auch ich habe
mit dem Folgenden meine Schwierigkeiten:

Die Story

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Ellie lebt mit Joel in Jackson, einer kleinen Siedlung, in der sich so etwas wie eine Dorfgemeinschaft gebildet hat. Einige Jahre sind seit den Geschehnissen aus Teil 1 vergangen, daher ist Ellie mittlerweile eine junge Frau. Ein dramatisches Ereignis bringt Ellie dazu, Jackson zu verlassen und sich auf einen Rachefeldzug nach Seattle zu begeben. Begleitet wird sie dabei von Dina, einer jungen Frau aus Jackson, die Ellie nahesteht.

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Was sie erleben, ist eine Reise voller Melancholie, Gefahr, ständiger Bedrohung und Gewalt. Im Gegensatz zu Teil 1 ist Ellie älter und somit weitaus agiler und wehrhafter. Kompromisslos erschießt und ermeuchelt sie sowohl Infizierte wie auch Menschen fremder Gruppierungen, die ihr nach dem Leben trachten. Ich habe irgendwann eine gewisse Distanz zu ihr und der Story gespürt, zunächst ohne benennen zu können, warum dem so ist. Erst im letzten Drittel des Spieles ist es mir klar geworden: Es sind Ellies Beweggründe.

Ging es im ersten Teil noch um etwas Gutes (das Heilmittel), und hatte man auf diesem Weg Joel und Ellie Brutalität und Grenzüberschreitungen verziehen (auch wenn sie bitter waren), kann hier das pure Streben nach Rache dem nicht standhalten. Zunehmend fühlt es sich schlechter an, mit Ellie diesen Weg beschreiten zu müssen. Nur zweimal, als die Gewalt wirklich eskaliert war, hat Ellie mit ihren Taten zu kämpfen. Kein einziges Mal zweifelt sie an ihrem Vorhaben, zieht eine andere Lösung in Betracht, möchte sich von der Gewalt abwenden. Der Grund hierfür könnte ein Plottwist sein, auf den ich im spoilerfreien Teil nicht eingehen kann. Dennoch bleibt der fade Beigeschmack bis zum Schluss.

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Zweites großes Problem liegt im Pacing der Story. Viel zu lange Schleich- und Kampfabschnitte liegen zwischen den Storybeats, die ihre Spannung zueinander verlieren. In den Zwischenteilen ist man zwar als SpielerInn sehr aktiv, allerdings in altbekannter Manier. Innovation? Fehlanzeige. In der Story voran geht es allerdings nur quälend langsam. Rückblenden sind toll inszeniert, aber sehr ausschweifend. Das mildert die Intensität und das Mitfiebern in der Hauptstory spürbar und verschenkt Potenzial. Nicht einmal das Finale nimmt Fahrt auf, sondern bremst mit Abschnitten, die für sich betrachtet gut sind, aber mich einfach zu diesem Zeitpunkt gelangweilt haben. Ich wollte das Ende als ein Feuerwerk, den Story Climax in all seiner Pracht, und nicht zum hundersten Mal umherschleichen, looten und Wege freikämpfen.

Ein weiteres Problem für mich war der fehlende Antagonist in der Story. Hier lässt einen die Story in einer Grauzone umherirren, was es zwar einerseits sowohl interessant als auch kompliziert macht, aber andererseits habe ich mich als Spieler orientierungslos und distanziert gefühlt. Letztendlich fehlt die klare Linie, das Bekenntnis des Spiels, sich hinsichtlich der Story klar zu positionieren. Was bleibt, ist ein Mischmasch, ein Für und Wider gleichermaßen, was Ratlosigkeit und auch Frust und Enttäuschung erzeugt hat. Näher kann ich auf diesen Punkt spoilerfrei nicht eingehen.

Fazit

Die Prämisse der Story ist eine Spirale aus Hass, Gewalt und Rache, die viel zu wenig durchbrochen und infrage gestellt wird. Alternativlos muss man sie als SpielerIn erdulden und bis zum Ende durchziehen. Es äußert sich als latente Dauerbelastung des Spielspaßes und ich war am Ende froh, endlich durch zu sein. TLOU2 ist auf technischer und graphischer Ebene grandios, jedoch verhindert die Gestaltung der Story hinsichtlich Pacing, Motiv und Finale eine uneingeschränkte Empfehlung und den Sprung auf eine Stufe mit Teil 1, einem Meisterwerk. Rückblickend habe ich die knapp 30 Spielstunden nicht bereut, dennoch bleibe mich mit traurig-enttäuschten Blick zurück. TLOU2 nicht zu mögen, ist legitim. Man kann es sich jedoch nicht so leicht machen, das Spiel aufgrund enttäuschter Erwartung gänzlich zu verurteilen. Vereinfacht gesagt: Es ist kompliziert.

alle Bilder bzw. Screenshots von https://www.playstation.com/de-de/games/the-last-of-us-part-ii-ps4/

 

Ab hier:

+++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++

… ernsthaft: SPOILER AHEAD! You have been warned. 🙂

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