Allgemein, Tabletop Gaming

Storytelling & Painting a Mini: Payran

Nach langer Zeit habe ich es mal wieder Dank einer kleinen spielrundeninternen Challenge geschafft, eine Miniatur (sogar zwei) zu bemalen. Es sollte nach Möglichkeit etwas Passendes zu Halloween sein und da waren schnell zwei aus dem unbemalten Sortiment gefunden. Irgendwie war meiner Storytellerseele sofort klar, dass diese Beiden zusammengehören – dass eine Geschichte sie verbindet. Mit dem Malfortschritt ist so auch eine kleine Story um Payran und seine Hündin Seri entstanden. Mit der Fertigstellung sind Payran und Seri bereit, loszuziehen, um ihrem grausamen Schicksal auf den Grund zu gehen …

Erwachen

Ein Ruck ging durch Payrans Körper und er kam zu sich. Entsetzt starrte er auf ein offenes Grab. Frische aufgewühlte Erde lag rings herum, und unverkennbar hatte sich jemand seinen Weg nach oben zurück zu den Lebenden gebahnt. War das ein Friedhof? Die Nacht war kühl und finster, dennoch konnte Payran seine Umgebung erkennen. Alles war seltsam blass, farblos und wirkte, als sähe er es durch eine dicke Glasscheibe. Sein Körper schmerzte nicht, fühlte sich aber seltsam an.

„Was … Wo bin ich?“, stammelte er.

Dort vorne begann ein Wald, vor dem einzelne Bäume wie der Baummeute nacheilende Gestalten standen. Knotig waren sie gewachsen, hoch und verdreht, aber nicht Furcht erregend, sondern faszinierend. Payran blickte sich verwirrt um. Kein Licht brannte irgendwo, kein Haus war zu erkennen, nur die vage Spur eines Trampelpfades, der zu dieser Stätte der Toten führte. Das Buschwerk neigte sich besitzergreifend in den Weg und Gras kämpfte zwischen den kleinen Steinen um seine Existenz. Hier war schon lange niemand mehr durchgekommen. Payran besah sich seine Hände, öffnete und schloss sie prüfend. Sie fühlten sich taub an, fast wie ein Fremdkörper, und dennoch konnte er sie normal bewegen. War seine Haut schon immer so blass und – ein Tiergeräusch erklang und Payran blickte aufgeschreckt hoch. Da war es wieder! Es war das wohlvertraute Jaulen eines Hundes.

„Seri!“

Payran hastete mit unsicheren Schritten los. Er kannte seine Hündin gut genug, um zu hören, dass es ihr nicht gut ging.

Nicht allein

Mit fahriger Geste schob Payran einen weiteren Busch beiseite, der in den Weg ragte. Seri winselte leidvoll, sie hatte Angst. Angst war es auch, was Payran beherrschte. Blinzelnd versuchte er seine rasenden Gedanken zu beruhigen. Er stolperte und stürzte beinahe über eine Wurzel. Trug er schwere Lederstiefel? Sein Blick wanderte weiter hoch und er besah sich kurz seinen Gürtel. Es war ein Waffengurt, jedoch ohne Klinge darin. Seine Schritte wurden sicherer.

„Ich bin ein Söldner …“, erinnerte er sich und die Erinnerung verlieh ihm Sicherheit. „Ja, ein Söldner.“

Die Kühnen Klingen, so war der Name ihrer bunt gemischten Truppe, die sich im Land großer Beliebtheit erfreute. Oder nicht mehr? Lange war es so gewesen, bis –

Das Buschwerk gab den Blick frei und Payran stoppte. Er erblickte die verwitterten Trümmer eines Karrens. Der Wagen musste hier vor Jahren liegen geblieben sein. Sogar die Knochen des unglückseligen Zugtieres lagen davor. Scheinbar war es im Zaumzeug verendet. Unweit der Überreste stand Payrans Hündin Seri. Sie tappte unsicher auf der Stelle, schwankte und winselte immer wieder. Payran vermutete eine ähnliche Verwirrung bei ihr wie er sie erlebte. Zudem erschien sie größer, als er sie in Erinnerung hatte. Sie riss ihr Maul ohne zu brüllen auf, ein stummer Schrei der Verzweiflung.

„Seri, hier! Ich bin es, Pay-“

Das Tier drehte sich mit leidvollem Blick um und Payrans Stimme versagte vor Entsetzen.

Was ist passiert?

Blanke Knochen. Payran konnte seinen Blick nicht von Seri abwenden. Sah die Hündin von der einen Seite noch etwas mitgenommen, aber normal aus, bot die andere Seite ein Bild des Schreckens. Ihr halber Schädel war skelettiert und ihr Brustkorb war bis auf die Knochen freigelegt. Dennoch lebte sie, kam winselnd auf Payran zu. Sie schnupperte vorsichtig an seiner Hand. Payran wagte es kaum, sie anzufassen. Dann kraulte er Seri hinter dem rechten Ohr, so, wie sie es immer mochte, und tatsächlich beruhigte sich das Tier ein wenig. Payran starrte mit kaltem Entsetzen auf seine Hand, seinen Arm. Das war nicht der Körper eines Lebenden. Mit zitternder Hand befühlte er sein Gesicht. Dünne, ledrige Haut spannte sich über seinen Schädel und ohne es zu sehen, wusste er, dass er einen furchtbaren Anblick bieten musste.

„Komm“, stammelte er und tappte atemlos voran. Der Weg machte eine Biegung und Payran hätte sie beinahe verpasst. Noch einige Monde länger und das Buschwerk würde den Pfad vollends verschlungen haben. Dann würde niemand mehr den Weg zum … Payran hielt an. War das der Plan? Sollte seine letzte Ruhestätte nie gefunden werden? Seri bellte und es klang sogar halbwegs normal. Sie lief voraus.

„Warte! Nicht so schnell.“

Als Payran zu ihr aufschloss, trat er auf einen kleinen freigelegten Bereich. Hier hatte jemand vor nicht all zu langer Zeit gelagert. Das war das letzte Lager der Kühnen Klingen gewesen! Schmerzhaft klarte die Erinnerung in seinem Gedächtnis auf. Die ganze Truppe war ermordet worden! Aber wo waren all die anderen Leichen? Das Lager sah nicht nach einem tödlichen Kampf aus. Eher danach, als wäre jemand eilig aufgebrochen. Wortfetzen waberten durch seinen Schädel. Erhitzte Diskussionen, Meinungsverschiedenheit, Streit. Wut, Aggression. Sein Blick wanderte weiter nach Osten. Dort hatte er zuletzt die erste Wachschicht angetreten. Ohne Unterlass rang Payran mit dem Erinnerungsverlust, versuchte, den Schleier des Vergessens zu zerreißen. Er hatte Wache gestanden – seine Leute waren aufgebracht – Schritte, schnell näher kommend, dann … Payran schnürte es die Kehle zu. Dann war es geschehen.

Keine Ruhe

Sie haben mich umgebracht. Meine eigenen Leute waren es. Ich sehe noch sein Gesicht vor mir: Maylin Fawreak, mein Korporal. Als ich am Boden lag, blutend und sterbend, blickte er auf mich herab. Die Dunkelheit des Todes dräute an den Rändern meiner Wahrnehmung, kroch von allen Seiten unaufhaltsam in die Mitte, um mich dieser Welt zu entreißen. War es Wut in seinem Gesicht? Trauer? Tragik? Es musste einen gravierenden Grund für seine Tat geben, aber welchen? Verdiente ich den Tod? Habe ich einen furchtbaren Fehler begangen? Die gesamte Gruppe gefährdet? Oder war es Heimtücke? Neid? Niedertracht, die Maylin antrieben?

Seri und ich sind gestorben und leben dennoch weiter. Dies muss einen Grund haben. Entweder ewige Strafe, oder Chance auf Vergeltung. Bin ich das Opfer oder der Täter? Schuldig oder unschuldig? Womöglich steckt noch viel mehr dahinter.

Seri sah mich erwartungsvoll an. Das arme Tier, wieso war es in diese Sache hineingezogen worden?

„Wir werden nicht eher ruhen, bis wir es herausgefunden haben, nicht wahr?

Seri bellte bestätigend und mit grimmigem Blick marschierte ich los.

„Es wird sich zeigen, ob wir fortan zu den Guten oder den Bösen gehören.“

Ende?

Hier gibt es noch das Abschlussbild, in dem die Minis besser zu sehen sind. Es ist sicher nicht mein bestes Malergebnis, irgendwie hat die innere Ruhe gefehlt, aber ich bin dennoch ganz zufrieden. Und wer weiß, vielleicht werden Payran und Seri irgendwo in einer meiner Geschichten auftauchen … 🙂

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Urlaubslektüren 2020

Man hat bekanntlich immer für das Zeit, für das man sich Zeit nimmt. Wenn kein Sightseeing-Urlaub ansteht, nutze ich den jährlichen Badeurlaub sehr aktiv zum lesen. Dieses Mal sind es drei Bücher geworden. Zweimal SciFi und einen Thriller; Fantasy hatte ich auch im Gepäck, aber schlichtweg keine Lust darauf. Zuerst habe ich Paradox von Phillip P. Peterson gelesen. Danach folgte Der Behüter von Catherine Shepherd und schließlich Exodus 2727 Die letzte Arche von Thariot. Ich habe alle drei gerne gelesen – wobei ich bei einem, eigentlich mein potenzielles Highlight, dann doch unübersehbare und für mich indiskutable Schwierigkeiten habe.

Paradox

Klappentext:
Ed Walkers letzte Mission endete beinahe in einer Katastrophe. Zwar konnte er sich und seine Crew retten, doch nun fürchtet er, als der Astronaut in die Geschichte einzugehen, unter dessen Kommando die Internationale Raumstation ISS zerstört wurde. Daher kann er sein Glück kaum fassen, als er die erste bemannte Weltraummission an den Rand des Sonnensystems anführen soll.
Mit an Bord ist auch der junge Wissenschaftler David Holmes, der das mysteriöse Verschwinden dreier Raumsonden untersucht. Doch als das Raumschiff den interstellaren Raum erreicht, lautet die wichtigste Frage der Menschheit nicht mehr: Sind wir allein im Universum? Sondern: Sind wir bereit für die Wahrheit?

Dieser Roman gehört ins Genre Hard-SciFi, was ich normalerweise nicht lese. Es ist mir oft zu technisch, hier aber wollte ich mich mal darauf einlassen. Peterson ist Ingenieur für Satellitenprogramme, was wenig verwunderlich für dieses Genre ist. Die technischen Darlegungen bleiben jedoch durchwegs auch für einen Laien sowie Genrefremden wie mich verständlich und sind gut in die Story eingebettet. Peterson versäumt es nicht, seine beiden Hauptfiguren ausführlich aufzubauen und gleichzeitig auf die große, zentrale Frage des Romans hinzusteuern.

Erst im letzten Viertel des Buches startet dann endlich die Mission an den Rand unseres Sonnensystems und dadurch wird klar, dass nicht mehr viel kommen kann. Wer eine Story im Weltall bzw. an Bord eines Raumschiffs erwartet, wird enttäuscht werden. War es zuvor noch ein ausführlicher Blick hinter die Kulissen der Raumfahrt, fast schon ein Lehrbuch in Storyformat, wird nun erzählerisch auf die Tube gedrückt. Der mehrmonatige Flug wird zügig abgehandelt und verläuft für mein Empfinden zu problemlos. Die Besatzung muss überwiegend die Zeit totschlagen, Reibereien kommen vor, werden aber gefühlt nur der formhalber angeführt. Im Zielgebiet angekommen geht es jetzt sehr schnell und der sachliche, faktengetriebene Schreibstil wird nun ein Hindernis. Es steckt eine spannende und auch erschreckende Idee hinter der Auflösung, die Peterson jedoch zu flott abhandelt. Zu guter Letzt wird man als LeserIn auch noch mit einem eher bedrückenden Gefühl zurückgelassen. Schade eigentlich, denn bis dahin war es vergnüglicher Lesespaß, der vom überstürzten und stimmungsmäßig düsteren Schluss jäh gebremst wird.

Der Behüter

Klappentext:
Mitten in einer kühlen Sommernacht wird eine Tote vor den Mülltonnen eines Krankenhauses gefunden. Spezialermittlerin Laura Kern findet herau, dass sie Frau zuvor in dieser Klinik behandelt wurde. Ein Überwachungsvideo zeigt sie mit einem Unbekannten, dem sie scheinbar freiwillig folgt. Laura ahnt sofort, dass dieser Mann nicht zum letzten Mal zuschlägt. Und tatächlich ist die nächste Patientin bereits spurlos verschwunden. Beide Frauen wurden von ihren Lebensgefährten misshandelt. Es sieht fast so aus, als wolle der unbekannte Mann sie aus ihrer misslichen Lage befreien. Doch warum tötet er sie dann? Laura Kern jagt einen Serienkiller, der eine Frau nach der anderen entführt und erst aufhören wird, wenn sie ihn stoppt.

Erst hinterher habe ich realisiert, dass es noch mehr Bücher bzw. Fälle mit der Figur Laura Kern gibt, weshalb ich die ein oder andere Anspielung nicht verstanden habe. Gleichwohl war das nicht relevant für die aktuelle Story, sondern vielmehr ein Goodie für regelmäßige LeserInnen. Die Story beginnt klassisch mit einer Leiche, treibt dann aber in unbekannte Gewässer. Durch Perspektivenwechsel zum Täter erfährt man nach und nach, was dieser vorhat und erfährt von seinem persönlichen Dilemma. Unterdessen arbeitet sich Laura Kern in ihren Ermittlungen voran. Einerseits hat mich der Schreibstil nicht sonderlich gefesselt, es blieb stellenweise irgendwie oberflächlich, gleichwohl wollte ich den Schluss erfahren. Gut hingegen hat die Autorin das Verwirrspiel mit den möglichen Verdächtigen gespielt. Das Ende löst den Fall zufriedenstellend und ohne unnötigen Twists in letzter Sekunde auf. Als Teil einer losen Buchreihe um die Ermittlerin Laura Kern gesehen, ein angenehmer Thriller.

Exodus 2727 Die letzte Arche

Klappentext:
Die USS London ist ein interstellares Siedlungsschiff auf dem Weg zu einer neuen Welt. Die Reisezeit beträgt 109 Jahre, die Ziel liegt 50 Lichtjahre entfernt. Die Fracht: drei Millionen menschliche Embryos und sieben Millionen Tiere. Die Besatzung besteht aus 490 Personen, die sich im Kälteschlaf abwechseln.
Alles läuft nach Plan. Bis der Ärztin Jazmin Harper auffällt, dass immer mehr Besatzungsmitglieder psychische Probleme bekommen. Gleichzeitig findet der Ingenieur Denis Jagberg Anzeichen, dass das Schiff deutlich älter ist als gedacht. Beiden ist schnell klar, dass irgendetwas nicht stimmt, doch bevor sie der Sache auf den Grund gehen können, kommt es zur Katastrophe.

Jammerschade, denn das hätte wirklich ein rund herum tolles Buch sein können. Hier stimmt sehr viel: Toll zu lesender Schreibstil, wohl dosiert mit Technikdetails angereichert, aber doch nicht wirklich Hard-SciFi. Sehr interessante Charaktere, die plastisch dargestellt werden und sich toll entwickeln. Die Story bietet vom Setting her viel Spannungspotenzial, welches gut ausgenutzt und weiterentwickelt wird. Die Geschichte ist in sich schlüssig und spielt gekonnt mit plausiblem echtem Inhalt und Fiktion (wie z. B. der Antriebstechnologie, einem Standartproblem für Hard-SciFi bzw. Near-Future-SciFi). Neben den im Klappentext erwähnten Hauptfiguren ist noch der Ermittler Finch zu erwähnen, der keine Gelegenheit auslässt, auf seinen Vater, dem das gewaltige Siedlungsprojekt zu verdanken ist, verächtlich zu schimpfen. Den konkreten Grund dafür erfährt man nicht. Das ist für die Hauptstory nicht relevant, aber da es so penetrant oft vorkommt, hätte es schon für meinen Geschmack noch abschließend thematisiert werden sollen. Die Geschichte wird zweigleisig erzählt, Finch auf der Erde und Geschehnisse an Bord der USS London. Während Finch seinem Vater und einer erschreckenden Wahrheit immer näher kommt, findet an Bord des Raumschiffes schon bald ein mörderischer Überlebenskampf statt. Auch hier durchschaut man allmählich die Situation und zusammen mit Finchs Voranschreiten in der Story erhält man als LeserIn ein schaurig-schönes Gesamtbild der Lage. Das Ende wird nicht überstürzt, sondern hier müssen die beiden Protagonisten nochmal alles geben – sehr schön!

Das war jetzt viel Lobeshymne und doch fällt das Buch leider in Ungnade. Das geringste Übel ist der Tonfall des Erzählers, den ich als furchtbar salopp und oft vulgär empfinde. Das ist eine Stilsache, darüber könnte ich noch hinwegsehen, wobei ich finde, dass das Buch dadurch gehörig an Spannung und Dramatik einbüßt. Schon wesentlich schwerer atmen muss ich bei einer gewissen, einseitigen Betrachtungs- und Darstellungsweise des weiblichen Geschlechts. Es klingt immer wieder durch, zu schwach, um es frauenfeindlich zu nennen, aber für mein Empfinden zu deutlich, um es zu ignorieren. Die weitaus größte Verfehlung jedoch ist die Verwendung des N-Wortes an drei Stellen; alternativ kommt auch in unmittelbarer Nähe „kleine schwarze Schlampe“. Hier gibt es nichts zu diskutieren: Das. geht. nicht. Wie das bei Fischer Tor durch das Lektorat kommen konnte, ist mir schleierhaft und enttäuschend.

Das spannende Setting, die tolle Story und die plastischen Charaktere hätten ein hervorragendes Buch gegeben. Kaputtgemacht wird es durch einen Erzähler im stellenweise vulgären Schnoddertonfall, ein gelegentlich aufblitzendes altbackenes Frauenbild und der Verwendung eines rassistischen Schimpfwortes. In dieser Form sollte es keine zweite Auflage geben.

Was waren eure Urlaubslektüren 2020? Schreibt es mir gern in den Kommentaren 🙂

Allgemein

The Last Of Us Part Two – es ist kompliziert

+++ erster Teil spoilerfrei +++

Mit The Last Of Us hat das Entwicklerstudio Naughty Dog 2013 einen sensationellen Spielehit hingelegt. In einem cineastischen Erlebnis begleitet man Joel und Ellie durch eine postapokalyptische Welt, um Dank Ellies einzigartiger Immunität am Ende ein Heilmittel herstellen zu können. Es herrscht ständige Gefahr durch Infizierte und niemandem können sie trauen. Der Verfall von Moral wird immer deutlicher und dramatischer, bis er schließlich die Schmerzgrenze erreicht. The Last Of Us gehört zu den Spielen, bei denen ich nach dem Finale wie gebannt und tief in Gedanken auf die Ending Credits gestarrt habe. Entsprechend begeistert war ich, als The Last Of Us Part Two angekündigt wurden. Am 19.06.2020 erschien der sehnlicht erwartete Nachfolger mit einer neuen Story rund um Ellie und Joel. Kann Part Two den hohen Erwartungen gerecht werden, oder wird es eher The Weird Part von The Last Of Us?

+++

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Naughty Dog hat mit The Last Of Us Part Two wirklich viel richtig gemacht und toll hinbekommen, dennoch polarisiert das Spiel enorm und viele haben teils massive Schwierigkeiten mit den Spielinhalten. Meinungen dürfen auseinandergehen, aber derbe Beschimpfungen und Morddrohungen, wie sie einer Darstellerin und dem Game Director entgegengeschleudert wurden, sind völlig inakzeptabel und verurteile ich scharf. Bevor ich zu meinen Problemen mit dem Spiel komme, will ich die dicken Pluspunkte für das Spiel aufzeigen:

Wunderschöne Apokalypse-Welt

Optisch übertrifft sich das Leveldesign selbst. Hier bekommt man graphisch das wohl derzeit Beste, was aus der PS4 herauszuquetschen ist. Nicht umsonst muss erst einmal eine Daten-CD installiert werden, bevor mit der Spiel-CD dann das Spiel gestartet wird. Aber es lohnt sich: Mit unglaublich hohem, lückenlosen Detailgrad kann Ellie durch verlassene Bürogebäude, Wohnhäuser, Bars, Läden und vieles mehr wandern, die realistischer nicht sein könnten. Hier sucht sie in bekannter Manier nach Brauchbarem, und wirkt von ihrer Körpersprache dynamisch und real. Die Level sind weiterhin wie in Teil 1 schlauchförmig, aber es wurde sich nach Kräften bemüht, dies durch eine Vielzahl von möglichen Laufwegen unaufdringlich zu gestalten. Gleichwohl liegt ständige Beklemmung über allem und über auffindbare Schriftstücke können tragische Einzelschicksale nachvollzogen werden. Die gewünscht düstere, bedrückende Stimmung wird mühelos und glaubhaft transportiert. Hierzu trägt auch die musikalische Untermalung bei, die neben tollen Musikstücken im Stil von Teil 1 auch und vor allem mit Geräuschen in lastender Stille arbeitet. Wenn in Ruinen beständig das Ächzen des Materials widerhallt, läuft einem ein Schauer über den Rücken …

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Die Darstellerinnen und Darsteller

Hier geht Welt/Level-Design mit der hohen Darstellkunst Hand in Hand. Über Motion Capturing und wirklich durchwegs grandiosem Voice Acting entstehen Charaktere, die in ihrer Inzenierung intensiver und realistischer nicht sein könnten. Ashley Johnson verkörpert Ellie mit ihrer ruhigen, aber auch leicht rauen, düsteren Art perfekt (englische Sprachausgabe). Aber auch alle anderen Personen erschienen mir greifbar und natürlich in ihre Darstellung. TLOU2 fühlt sich wie ein interaktiver Film an und teils lange Cutscenes gehen butterweich in den Spielmodus über. Auch hier hat Naughty Dog ein perfektes Ergebnis geliefert.

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KI

Die künstliche Intelligenz ist im Vorfeld ausführlich gelobt worden und in der Tat sagenhaft. Das gilt sowohl für Gegner, als auch BegleiterInnen von Ellie. Feinde durchstöbern Häuser und Außenbereiche, rufen sich Informationen zu, reagieren auf Geräusche, gehen im Kampf in Deckung, versuchen sie zu umrunden – einfach ausgezeichnet. Ellies BegleiterInnen geben ihr Hinweise, untersuchen selbstständig die Gegend, warnen sie vor Feinden und unterstützen natürlich im Kampf. Irrt man eine Weile ziellos umher, kann man sich einen Tipp geben lassen (entweder von einer Begleitperson, oder Ellie hat einen Geistesblitz), um nicht im Spiel festzustecken. Kurzum: die KI ist phänomenal und verleiht allen NPC eine realistische Erscheinung.

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Wie schwer darf es denn sein?

Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfall lobend für das Spiel zu erwähnen. Hier kann nicht nur zwischen den üblichen Stufen sehr leicht, leicht, usw. durchgewechselt werden, sondern auch einzelne Spielelemente können in dieser Art und Weise konfiguriert werden. Beispielsweise können Gegner auf „leicht“ gestellt werden, dafür sollen aber wenig Ressourcen gefunden werden. Wie aktiv bzw. aggressiv sollen Ellies BegleiterInnen sein? Diese und noch weitere Inhalte können modular eingestellt werden und versprechen ein immer neues Spielerlebnis. Während des Spiels kann mit einem Neustart der jeweiligen Begegnung der Schwiergkeitsgrad neu justiert werden, was ich großartig finde, um nicht an schweren Stellen in der Story festzustecken. In diesem Zuge sei auch die Barrierefreiheit erwähnt, mit der Spielhilfen für Menschen mit körperlichen Einschränkungen aktiviert werden können.

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+++

In vielen Kritiken gibt es auch zu o.g. Punkten bereits etwas auszusetzen,
aber der Stein des Anstoßes ist ein anderer, und auch ich habe
mit dem Folgenden meine Schwierigkeiten:

Die Story

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Ellie lebt mit Joel in Jackson, einer kleinen Siedlung, in der sich so etwas wie eine Dorfgemeinschaft gebildet hat. Einige Jahre sind seit den Geschehnissen aus Teil 1 vergangen, daher ist Ellie mittlerweile eine junge Frau. Ein dramatisches Ereignis bringt Ellie dazu, Jackson zu verlassen und sich auf einen Rachefeldzug nach Seattle zu begeben. Begleitet wird sie dabei von Dina, einer jungen Frau aus Jackson, die Ellie nahesteht.

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Was sie erleben, ist eine Reise voller Melancholie, Gefahr, ständiger Bedrohung und Gewalt. Im Gegensatz zu Teil 1 ist Ellie älter und somit weitaus agiler und wehrhafter. Kompromisslos erschießt und ermeuchelt sie sowohl Infizierte wie auch Menschen fremder Gruppierungen, die ihr nach dem Leben trachten. Ich habe irgendwann eine gewisse Distanz zu ihr und der Story gespürt, zunächst ohne benennen zu können, warum dem so ist. Erst im letzten Drittel des Spieles ist es mir klar geworden: Es sind Ellies Beweggründe.

Ging es im ersten Teil noch um etwas Gutes (das Heilmittel), und hatte man auf diesem Weg Joel und Ellie Brutalität und Grenzüberschreitungen verziehen (auch wenn sie bitter waren), kann hier das pure Streben nach Rache dem nicht standhalten. Zunehmend fühlt es sich schlechter an, mit Ellie diesen Weg beschreiten zu müssen. Nur zweimal, als die Gewalt wirklich eskaliert war, hat Ellie mit ihren Taten zu kämpfen. Kein einziges Mal zweifelt sie an ihrem Vorhaben, zieht eine andere Lösung in Betracht, möchte sich von der Gewalt abwenden. Der Grund hierfür könnte ein Plottwist sein, auf den ich im spoilerfreien Teil nicht eingehen kann. Dennoch bleibt der fade Beigeschmack bis zum Schluss.

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Zweites großes Problem liegt im Pacing der Story. Viel zu lange Schleich- und Kampfabschnitte liegen zwischen den Storybeats, die ihre Spannung zueinander verlieren. In den Zwischenteilen ist man zwar als SpielerInn sehr aktiv, allerdings in altbekannter Manier. Innovation? Fehlanzeige. In der Story voran geht es allerdings nur quälend langsam. Rückblenden sind toll inszeniert, aber sehr ausschweifend. Das mildert die Intensität und das Mitfiebern in der Hauptstory spürbar und verschenkt Potenzial. Nicht einmal das Finale nimmt Fahrt auf, sondern bremst mit Abschnitten, die für sich betrachtet gut sind, aber mich einfach zu diesem Zeitpunkt gelangweilt haben. Ich wollte das Ende als ein Feuerwerk, den Story Climax in all seiner Pracht, und nicht zum hundersten Mal umherschleichen, looten und Wege freikämpfen.

Ein weiteres Problem für mich war der fehlende Antagonist in der Story. Hier lässt einen die Story in einer Grauzone umherirren, was es zwar einerseits sowohl interessant als auch kompliziert macht, aber andererseits habe ich mich als Spieler orientierungslos und distanziert gefühlt. Letztendlich fehlt die klare Linie, das Bekenntnis des Spiels, sich hinsichtlich der Story klar zu positionieren. Was bleibt, ist ein Mischmasch, ein Für und Wider gleichermaßen, was Ratlosigkeit und auch Frust und Enttäuschung erzeugt hat. Näher kann ich auf diesen Punkt spoilerfrei nicht eingehen.

Fazit

Die Prämisse der Story ist eine Spirale aus Hass, Gewalt und Rache, die viel zu wenig durchbrochen und infrage gestellt wird. Alternativlos muss man sie als SpielerIn erdulden und bis zum Ende durchziehen. Es äußert sich als latente Dauerbelastung des Spielspaßes und ich war am Ende froh, endlich durch zu sein. TLOU2 ist auf technischer und graphischer Ebene grandios, jedoch verhindert die Gestaltung der Story hinsichtlich Pacing, Motiv und Finale eine uneingeschränkte Empfehlung und den Sprung auf eine Stufe mit Teil 1, einem Meisterwerk. Rückblickend habe ich die knapp 30 Spielstunden nicht bereut, dennoch bleibe mich mit traurig-enttäuschten Blick zurück. TLOU2 nicht zu mögen, ist legitim. Man kann es sich jedoch nicht so leicht machen, das Spiel aufgrund enttäuschter Erwartung gänzlich zu verurteilen. Vereinfacht gesagt: Es ist kompliziert.

alle Bilder bzw. Screenshots von https://www.playstation.com/de-de/games/the-last-of-us-part-ii-ps4/

 

Ab hier:

+++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++

… ernsthaft: SPOILER AHEAD! You have been warned. 🙂

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Tabletop Gaming

[Brettspiel] Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth

Eines der aktuell neuen Spiuele von Fantasy Flight Games ist Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth. Das Besondere: Hierzu gibt es nicht nur eine Companion-App, wie vielfach schon bei Spielen üblich ist, sondern die App ist zwingend notwendig, um das Spiel zu spielen. Kann das funktionieren, oder stört es nur?

Ready …

In Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth können die SpielerInnen unterschiedliche Rollen aus Tolkiens Welt übernehmen. Im Basisspiel sind sowohl bekannte wie Bilbo und Aragorn, wie auch unbekannte Charactere wählbar. Ich sage bewusst hier Basisspiel, aber dazu später mehr.

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn

Steady …

Zunächst besteht der Spielaufbau darin, lediglich sämtliches Spielmaterial griffbereit anzuordnen, und sich eine Figur auszusuchen. Dann muss sogleich die App gestartet werden, denn ohne sie ist das Spiel nicht spielbar. Hier kann man einen bereits existierenden Spielstand laden oder eine neue Kampagne beginnen.

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn
Hier läuft das Spiel bereits.

Go!

Hat man sich für eine Kampagne entschieden, gibt man die gewählten Spielfiguren an und kann ab jetzt schon den Anweisungen auf dem Schirm folgen. Das Spiel ist voll kooperativ und die App übernimmt die Rolle des Spielleitenden und moderiert die Geschehnisse. So muss man lediglich die Grundregeln der Bewegung, Einsatz von Karten und Fähigkeiten sowie Kampf beherrschen, alles andere wird von der App übernommen. Somit kommt echtes Entdecker-Feeling auf, da niemand weiß, was als nächstes kommt bzw. was sich hinter Encountern verbirgt.

Der Spielplan besteht zeitgemäß aus modularen Teilen und ist somit sehr variabel. Selbst dieselbe Kampagne mit denselben Abenteuern besitzt einen unterschiedlichen Aufbau und Begegnungs-Encounter. Der Wiederspielwert ist somit nicht nur durch unterschiedlich zusammengestellte Abenteuergruppen, sondern auch immer andere Mapzusammenstellung hoch. Das Spielmaterial ist toll gestaltet, insbesondere die Map-Tiles sind sehr detailliert und stimmungsvoll.

Das Spiel ist durchaus storylastig und es gibt bisweilen längeren Text zu lesen, den jemand laut vorlesen sollte. Insgesamt ist die App ausgezeichnet: Sie ist intuitiv bedienbar, grafisch schön anzuschauen und betreibt das Spiel perfekt. Fantasy Flight Games ist dies bereits mit Villen des Wahnsinns 2. Edition gelungen und mir erscheint, wir erleben hier einen aktiven Schritt, wie KI immer mehr und immer direkter Teil unseres Alltags wird. 😉

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn

Dieses Spielkonzept ermöglicht es natürlich wunderbar, über kleine Erweiterungspacks laufend neues Spielmaterial einzuführen. Das kann sowohl physisch, als auch rein digital geschehen, da bestehendes Spielmaterial neu kombiniert werden kann.

Fazit

Mit Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth ist es Fantasy Flight Games gelungen, ein stimmungsvolles, App-gesteuertes Spiel zu publizieren. Das Spielmaterial ist tadellos und hochwertig, gleiches gilt für die App, die sowohl im Design als auch in ihrer Funktionalität großartig ist. Der Wiederspielwert ist durch etliche Variablen sehr hoch.

„You have my sword!“ – Aragorn

Tabletop Gaming

Spielwiesn 2019 –

Da ich letztes Jahr mit großer Begeisterung bei der Spielwiesn 2018 dabei war, stand der Termin für 2019 bei mir schon lange im Kalender. Bin ich letztes Jahr noch alleine am Freitag hingegangen, waren wir dieses Jahr mit einer kompletten Spielrunde vertreten. Die Wahl fiel auf Samstag – was zunächst eine unangenehme Überraschung bereithielt. Konnte mich die Spielwiesn dennoch auch am Samstag überzeugen?

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Samstags auf der Spielwiesn – Du bist nicht allein …

Ich habe mir ja schon gedacht, dass es voll werden würde und war folglich auf Menschenmassen und Hochbetrieb eingestellt. Aber es kam zunächst noch schlimmer: Einlassstopp. Wir kamen erst am Nachmittag an, waren ca. 14:30 Uhr vor Ort (um 10 Uhr war Beginn) und aus Brandschutzgründen musste der Einlass vorerst gestoppt werden. Die Hallen waren einfach zu voll und vor allen Eingängen bildeten sich deutliche Schlangen von Leuten, die sich auf einen Brettspielnachmittag gefreut hatten. Besonders pikant: Selbst Leute mit einem Online-Ticket durften nicht mehr hinein, Aussichten zunächst ungewiss. Das regte zusätzlichen Unmut und bei uns die Befürchtung, womöglich gar nicht mehr hineinzukommen, wenn diejenigen berechtigter Weise Vorfahrt bekämen.

Es hieß also warten und lobenswerter Weise wurden wir vor Ort gut und ausreichend informiert, wie die Lage war und wie es weiterging. So kamen wir also peu à peu hinein, was uns zwar eine Stunde Zeit gekostet hatte, aber schlussendlich war die Freude groß.

Hinein ins Gewühle?

Hinein ja, Gewühle nein! Der regulierte Einlass hatte zur Folge, dass  es sicherlich voll war, aber längst nicht derart überfüllt, dass man gar nicht mehr vorwärts kam. Somit war die Regulierung nicht nur aus der Sicht des Brandschutzes sinnvoll, sondern auch für die BesucherInnen. Dennoch kann das Einlasssystem nicht gänzlich unkommentiert bleiben, aber dazu später mehr.

Die Spielwiesn punktete wieder mit reichlich Ausstellern & Verkäufern, sowie Demo-Tischen und wirklich viel Platz zum Spielen. Die gesamte Halle Vier war mit Bänken und Tischen ausgestattet, um möglichst allen Spielbegeisterten die Gelegenheit zu geben, Spiele zu testen. Für das Spieleausleihen wurde dieses Jahr eine Pfandkarte benötigt, die man sich hoffentlich an der Kasse besorgt hatte. Damit wurden Karte gegen Spiel getauscht, und die Karte konnte am Schluss wieder an der Kasse eingelöst werden. Ein gutes System, um Diebstahl und Beschädigung vorzubeugen.

Am Catering fehlte es nicht und es gab reichlich Auswahl an Speis & Trank. Auch hier gab es kaum längere Wartezeiten – klasse!

Spielwiesn 2019 The Nerd Inn

Die Zeit verging spielend leicht

Der verzögerte Einlass hatte zwar eine Stunde von unserer Zeit geraubt, aber dennoch war mein persönliches Fazit: Ich muss generell mehr Zeit einplanen. Es war einfach viel zu kurz, um wirklich alles ausführlich zu betrachten und auch die ein oder andere Neuheit kennenzulernen. Da war ich letztes Jahr mit Freitag Mittag besser aufgestellt, sollte es nächstes Jahr Samstag werden, werde ich wohl ziemlich pünktlich vor Ort sein.

Die Zeit hat dennoch gereicht, einen guten Eindruck von der Veranstaltung zu bekommen und auch ein Spiel auszuprobieren. Auf unseren Tisch kam Kingsburg, bei dem die SpielerInnen um die Gunst des Königshofes buhlen, während sie ihre eigene Provinz ausbauen und angreifende Horden in Schach halten müssen. Wem das am besten gelingt, nennt nach fünf Runden die meisten Siegpunkte sein Eigen und gewinnt das Spiel.

Die Regeln waren überwiegend schnell erlernt und dann flüssig anzuwenden. Das Artwork war soweit stimmig und das Material funktional. Dennoch war unser übereinstimmendes Fazit, dass es sicherlich ein schönes Spiel ist, aber irgendetwas fehlt. Bei mir landet Kingsburg in der Kategorie „spiele ich gerne mit, brauche ich nicht selber“. 😉

Das Einlasssystem – Liebe Spielwiesn, wir müssen reden

Zum Abschluss kehre ich nochmal zum Anfang meines Besuches zurück, im Speziellen zur grundsätzlichen Funktionsweise des Einlasssystems. Gemeint ist hier ausdrücklich nicht der andrangbedingte Einlassstopp! Freunde haben mir drinnen erzählt, dass es selbst am Vormittag keinen eigenen Schalter für Onlineticket-BesitzerInnen gab, weswegen dann doch wieder alle die Schlange an der Kasse in die Länge getrieben haben. Hier solltet ihr euch dringend etwas überlegen, wie Onlinetickets schnell und unkompliziert gescannt werden können und diese Personen auch an ihre Spieleausleihkarte und Einlassbändchen kommen.

Zudem ist der Ärger verständlich, dass man selbst mit einem Onlineticket bei drohender Überfüllung keinen garantierten Einlass hat. Hier empfehle ich eine entsprechende Kalkulation anzusetzen und dann eben den Kartenvorverkauf konsequent zu stoppen. Der Ticketverkauf an der Tageskasse kann sich dann nach dem Ansturm richten, und wenn eben voll ist, dann hat niemand Geld umsonst ausgegeben.

Über die allgemeine Lage wäre auch eine aktive Information über die Social Media sehr hilfreich, wobei vor Ort alles getan wurde, um die Wartenden auf dem Laufenden zu halten. Generell kann ich nur empfehlen, die Social Media-Kanäle auch während der Veranstaltung mehr zu bespielen (klar, das muss irgendjemand machen, der es kann und mag 😉 ), aber es ist immer schön, wenn hier auch etwas los ist. So können auch Daheimgebliebene ein wenig teilhaben.

Honorable Mentions: Diejenigen Offiziellen, mit denen ich in Kontakt gekommen bin, waren ausnahmslos freundlich – sehr schön!

Fazit

Yay or Nay? Klares YAY! 🙂 Das Angebot und der Umfang war wieder ausgezeichnet und es ist wirklich für Groß und Klein etwas geboten. Das Sitzplatzangebot zum Spielen ist wunderbar und es ist toll, inmitten von lauter Spielebegeisterten zu sitzen und zu spielen. Das MOC empfinde ich als Veranstaltungsort sehr geeignet, über ein verbessertes Einlasssystem bzgl. Onlinetickets und Vorverkauf würden sich allerdings bestimmt einige freuen. 😉 Nächstes Jahr komme ich gerne wieder!

Spielwiesn 2019 The Nerd Inn

 

Allgemein, Tabletop Gaming

Painting Minis: DnD-Dragonborn Fighter

Nach längerer Pause habe ich mir endlich wieder Zeit genommen, eine Miniatur zu bemalen. Einige Farben sind schon ziemlich leer gewesen, und infolgedessen stark eingetrocknet. Dennoch war noch viel zu verwenden, was mich gefreut hat. Ich verwende momentan Farben sowohl von Army Painters als auch Cidadell. Nachdem ich in einer Dungeons-and-Dragons-Kampagne einen Dragonborn Fighter (Eldritch Knight) spiele, sollte nun eben jene Miniatur in Farben erstrahlen. Einen der vielen Tipps für Wenig-Bemalende wie mich habe ich beherzigt, und mich nur auf eine Miniatur konzentiert, was zur Folge hat, dass eben jene auch in absehbarer Zeit fertig wird, und man nicht viele halbbemalte Figuren herumstehen hat. Eine Frage ist mir natürlich auch noch im Kopf herumgeschwirrt: Kann ich es noch?

Ich hatte einige Zeit gebraucht, hier Fuß zu fassen – daher auch der wichtige Tipp: Niemals mit der Lieblingsminiatur mit dem Bemalen beginnen! Unbedingt ein oder zwei Übungsstücke verwenden, bei denen es nicht tragisch ist, wenn das Ergebnis noch ausbaufähig ist. 😉 Da ich eine Weile recht regelmäßig bemalt habe, bin ich schon vom Wissen und Können vorangekommen, aber war das alles noch nach einer mehrmonatigen Pause noch da? Hinzu kam, dass ich speziell für diese Miniatur etwas ausprobieren wollte, was aus dem Spiel heraus resultierend sehr stimmig ist. Aber würde ich es auch umsetzen können? Oder ist das Ergebnis eher bescheiden?

Step 1

Die ersten Schritte bestanden aus aufkleben der Miniatur auf die Base. In dem Miniaturenpack waren zwei Dragonborn-Figuren enthalten, ich habe zwar gleich beide „erstbehandelt“, mich dann aber beim Bemalen auf eine konzentriert. Rechts oben sieht man die aufgeklebten Miniaturen, deren Base auch schon mit etwas Geröll ergänzt wurden, damit eine kleine Landschaft entsteht. Das muss vor dem Grundieren passieren.

Dragonborn DnD The Nerd Inn Dungeons&Dragons

Die beiden unteren Bilder zeigen die ersten Bemalschritte. Die Base kam ganz zum Schluss dran und habe ich erst mal ignoriert. Große Kaufempfehlung ist ein Painting Handle, in dem man die Miniatur nicht nur stabil einspannen, sondern auch wunderbar in der Hand drehen und wenden kann, wie man es braucht.

Step 2

Die Bilder links oden und unten zeigen die Ausgangssituation, nach rechts sind schon mehrere Sachen passiert. Es kam eine zweite Farbschicht drauf und es wurde natürlich vervollständigt, wo noch Lücken waren. Bei dem Kilt habe ich mich noch für einen Farbwechsel entschieden, da ich doch eher dunkle Farben für diese Figur passender fand. Zweiter, sehr wichtiger Schritt war …

Miniaturen D&D Dungeons and Dragons The Nerd Inn

… Quickshade aufzutragen. Es ist wirklich das Wundermittel, was Schattierung und Tiefe generiert. Der Effekt ist enorm und ich staune wirklich jedes Mal. Wichtig: Auftragen und trocknen lassen, erst dann sieht man die ganze Wirkung. Ich stelle gerade fest, dass ich etwas fotographierfaul war: Ebenfalls schon geschehen ist das highlighten. Hier werden nach dem Quickshade ausgewählte Details mit passender Farbe wieder aufgehellt, um sie so zu betonen. Es kommt auf meinen Bildern leider nicht so gut rüber, und das ist auch etwas, wo ich noch Verbesserungspotenzial habe. Unten rechts am Bein kann man erkennen, was ich meine. Aber ich hatte ja noch etwas Spezielles vor, und hatte echt Sorge, mir mangels Erfahrung die ganze Miniatur zu versauen.

Step 3:

Den Abschluss bildet die Base, wobei ich es hier relativ einfach hatte. Es gab noch etwas Farbe für die Steine, um einen Kontrast zu erzeugen, dann ebenfalls reichlich Quickshade. Kämpfe sind brutal und blutig, und was ich daher wollte, waren Blutspritzer, wie sie in einem Gefecht entstehen können. Gesehen hatte ich phänomenale Ergebnisse bei Warhammer Space Marines, aber hier bewegten sich die Bemalenden auf einem ganz anderen Level. Kann ich es trotzdem?

D&D Dragonborn Fighter The Nerd Inn

Es bleibt nichts anderes, als es einfach zu probieren, nur so kann man lernen. Also habe ich einen etwas breiteren Pinsel mit roter Farbe getränkt und dann durch scharfes Abstreifen einen Spritzeffekt erzeugt. Nach einigen Versuchen auf Papier ging es mit Herzklopfen an die Miniatur. Im ersten Moment war ich danach hin und hergerissen. Sieht das wirklich gut aus? Oder hätte ich es nicht lieber lassen sollen? Es war zu spät, jetzt blieb es so. Nach der Trocknenphase war ich dann doch überzeugt, dass es gut ist und mir gefällt. Es ist sicherlich nicht perfekt, aber das Ergebnis sieht durchaus realistisch aus.

Jetzt konnte ich die Miniatur versiegeln, damit sie anfassbar wird und die Farbe nicht mehr abgeht. Vorsicht bei der Anwendung von Sealer und dem anschließenden Trocknen! Hier kann man sich stundenlange Arbeit innerhalb von Sekunden zunichte machen, wie ich aus leidvoller Erfahrung sagen kann.

Abschließend bekam die Base noch ein Gesteinsgras, welches selbstkleben und somit supereinfach anzubringen ist, aber eine große Wirkung auf die gesamte Optik hat.

Jetzt ist „Jindaar“, mein Dragonborn Eldritch Knight bereit für die nächsten Schlachten! 🙂

Bemalt ihr Miniaturen? Wie geht es euch damit? Schreibt es mir gerne in den Kommentaren.

 

PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #5: Epic Battle!

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert.

In der vierten Herausforderung für euer Rollenspiel ging es um Friedfertigkeit, bei der Auseinandersetzungen vermieden werden sollten. Manchmal mag dies nicht gelingen und kommt die Zeit der Waffen und Zaubersprüche. Macht mit der fünften PnP-Challenge aus einem Kampf einen Epic Battle!

Für SpielerInnen

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Aus dem Gebüsch ist eine Horde Orks mit gezückten Säbeln gesprungen, oder schaurige Skelette mit schartigen Schwerten in ihren Knochenhänden haben sich erhoben und attackieren deine Gruppe und dich. Nun heißt es kämpfen, um zu überleben, und  erlernte Tricks und Fähigkeiten abzurufen. Und vielleicht wird es trotzdem knapp …

Nimm dir bei einer der nächsten Kampf-Encounter vor, dich nicht nur auf das schlichte Benennen und Auswürfeln der Moves deiner Spielfigur zu beschränken, sondern größer und emotionaler zu denken. Schildere kurz und knapp, wie sich deine Spielfigur fühlt. Empfindet sie Angst? Entschlossenheit? Tapferkeit? Wie äußert sich das? Lass sie fluchen, wenn sie getroffen wird, oder einen Schrei ausstoßen, wenn ein Gefährte / eine Gefährtin verletzt wird. Eile ihm / ihr zu Hilfe und nimm dabei vielleicht sogar ein eigenes Risiko in Kauf. Beschreibe deine Angriffe, deine Reaktionen, deine (kurzen!) Gdankenimpulse. Ist der Kampf keine schnöde Würfelei mehr, sondern ein Stück weit ein Epic Battle?

Für SpielleiterInnen

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Wenn es heißt „Roll Initiative!“ (oder vergleichbares, je nach System), ist das der Startschuss für einen Combat Encounter. Die SC sehen sich einer Gruppe Gegner gegenüber oder haben einen eigenen Angriff gestartet. Beide Seiten stehen sich Auge in Auge gegenüber und die SC können nicht nur die Anzahl ihre Kontrahenden bestimmen, sondern sie auch womöglich ein wenig hinsichtlich Handlungsmöglichkeiten einschätzen. Der Schlagabtausch beginnt, bis eine Seite unterliegt, flieht oder aufgibt. Gewinnen die SC früh die Oberhand, ist ein Kampf zwar noch actionreich, aber wenig spannend. Werden die SC hingegen gleich zu Beginn mit zu vielen und/oder zu starken Gegnern konfrontiert, vergeht der Spaß schnell, weil es nur mit Glück schaffbar scheint. Was tun? Präsentiere zunächst eine vermeintlich gut machbare Kampfbegegnung, aber baue eine Eskalationsstufe ein!

Plane für einen Combat Encounter einen zusätzlichen Gegner (gegebenenfalls eine kleine Gruppe) mit ein, die erst später in das Geschehen eintritt. Fühlt sich die Gruppe so, als hätte sie die Lage im Griff, ist es Zeit, die Situation zu verschärfen und noch einmal ins Wanken zu bringen. Kämpft die Gruppe beispielsweise gerade gegen Untote auf einem ehemaligen Schlachtfeld, könnte sich an einem Punkt plötzlich ein weitaus größeres untotes Scheusal aus dem Boden zwängen und in den Kampf eingreifen. Oder aus den umliegenden Gräbern brechen weitere Skelette hervor und schließen die Lücken in den Reihen der Gegner.

Vielleicht stößt noch eine dritte Partei zu dem Kampf hinzu und es bleibt zunächst unklar, zu wem sie überhaupt hält. In jedem Fall soll eine Verschärfung der Kampfsituation bewirken, dass die SC noch etwas mehr Anstrengung aufbringen müssen, womöglich all ihre Fertigkeiten ins Spiel bringen müssen, um doch noch siegreich zu sein. Diese Kämpfe sind jene, an die man sich erinnern wird – echte Epic Battle.

Wichtig: Die bevorstehende Eskalation unbedingt mit vagen Vorzeichen andeuten! Kommt es völlig aus dem Nichts, wirkt es wie spielleiterische Willkür, das hat niemand gern. Also könnten sich düstere Wolken in rasender Geschwindigkeit über den Kämpfenden zusammenbrauen, Erdstöße immer deutlicher werden oder das Donnern von Hufen kommt beständig näher. Das kündigt eine weitere Bedrohung an und baut bereits zuvor Spannung auf. Ist es euch gelungen, einen Kampf eurer Wahl dadurch noch einmal hinsichtlich Dramatik nach oben zu schrauben?

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Bisherige PnP-Challenges:

#1: Geheimnisse (der Klassiker)

#2: Überraschung (Ein Hoch auf Unbekanntes)

#3: Gemeinschaft (Nieder mit den trennenden Mauern!)

#4: Friedfertigkeit (Schwerter zu Pflugscharen)

 

(Alle Bilder von pixarbay.com)
PnP-Challenge, Rollenspiel

PnP-Challenge #4: Friedfertigkeit

Rollenspielsessions leben nicht nur vom laufenden Abenteuer oder der voranschreitenden Kampagne, sondern auch von verschiedenen kleinen Dingen und Begebenheiten, die abseits der Haupthandlung stattfinden. Mit der PnP-Challenge möchte ich euch Anregungen für euer Spiel geben, mit denen ihr neben den üblichen Encountern eine ganz persönliche Mini-Sidequest für eure Spielfigur bzw. für euch als SpielleiterIn habt. Das Ziel ist eine schöne, stimmungsvolle oder auch packende, dramatische Szene zu generieren, die in den Spielfluss passt und euer Spiel nicht stört, sondern bereichert.

Nach Geheimnissen, Überraschungen und der Gemeinschaft handelt die vierte PnP-Challenge von Friedfertigkeit.

Für SpielerInnen

Du bist ein versierter Kämpfer / eine versierte Kämpferin und beherrscht den Umgang mit deiner Waffe. Viele Übungsstunden haben dir gezeigt, wie du Attacken führst, Angriffe abwehrst und Schwachstellen beim Gegner aufspürst. Oder das Leben auf der Straße hat dich hart gemacht und du weißt eine Waffe zu führen, um Widersacher in die Flucht zu schlagen. Möglicherweise ist auch die Wildnis dein Zuhause, und du kannst deinen Bogen nicht nur zur Jagd, sondern auch zum Kampf einsetzen. Letztendlich wird jeder SC in irgendeiner Form kämpfen können, sei es mit Waffen oder Magieeinsatz. Aber muss das wirklich immer sein?

Nehme dir vor, bei einer nächsten Bedrohung, die in einen Kampf münden könnte, alles daran zu setzen, ein Gefecht zu vermeiden. Möglicherweise kann mit den Wegelagerern verhandelt und Blutvergießen vermieden werden. Oder ein wildes Tier besänftigt oder verscheucht werden, ohne es töten zu müssen. Und vielleicht kann der listige Dämon sogar selber mit geschickten Worten getäuscht und hinters Licht geführt werden. Sei kreativ! Improvisiere! Ist es dir gelungen, einen Kampf zu verhindern?

Für SpielleiterInnen

Ins Abenteuer zu ziehen ist bekanntermaßen gefährlich und wer auf Reisen geht, ist selten unbewaffnet. Manchmal besitzen die SC sogar besondere, liebgewonnene Waffen, die ihnen schon in so mancher Schlacht treue Dienste geleistet haben. In der Fremde wird kaum ein SC einen Schritt vermeintlich wehrlos tun wollen. Oder?

Überlege dir passend zu deinem Abenteuer / deiner Kampagne eine klar definierte Örtlichkeit wie ein Landgasthaus, Dorf oder Stadtviertel, in der deine SC eine Rast einlegen oder sich aus anderen Gründen aufhalten müssen. Hier gilt jedoch: Waffen verboten. Alle Waffen sind eingangs abzugeben und werden bei Verlassen wieder ausgehändigt. Generiere dann ein latentes (aber eigentlich unbegründetes) Unwohlsein bei den SC, um sie zu testen …

In einem Landgasthaus könnte ein Gast von einer Räuberbande erzählen, die in der Gegend ihr Unwesen treibt. Just in dem Moment fliegt die Tür auf, und eine Gruppe verwegener Gestalten tritt ein – die sich jedoch nach einem Schreckmoment als Söldner der Königin entpuppen. Oder beunruhigendes Wolfsgeheul umspielt das Dorf und die Kreaturen huschen sogar zwischen den Häusern umher, schnuppern neugierig an Türen und Fenstern. In dem besagten Stadtviertel geraten zwei Personengruppen auf einem Marktplatz aneinander und die SC werden mit hineingezogen. Erst droht es zu eskalieren, dann aber wird der Konflikt in einem harmlosen Kräftemessen gelöst, bei dem sich die SC auch beteiligen können.

Wie reagieren deine SpielerInnen auf die Situation? Vielleicht lernen sie ihre SC dadurch von einer bis dato neuen, unbekannten Seite kennen.

Wie ist es euch mit dieser rollenspielerischen Herausforderung ergangen? Hat es gut funktioniert? Oder ging es völlig unerwartet aus? Schreibt es mir gerne, ich bin gespannt! #PnPChallenge

Bisherige PnP-Challenges:

#1: Geheimnisse (der Klassiker)

#2: Überraschung (Ein Hoch auf Unbekanntes)

#3: Gemeinschaft (Nieder mit den trennenden Mauern!)

Rollenspiel

RPG-Blog-O-Quest #49: Erotik

Die ursprünglich von Greifenklaue und Würfelheld ins Leben gerufene Aktion kann mittlerweile auf 49 unterschiedlichster Themen Rund um das rpg-boq-logoHobby Rollenspiel zurückblicken. Die 49. RPG-Blog-O-Quest für Oktober stammt von Gloria (Nerd-Gedanken) und ist ein heißes Eisen: Erotik. Hier sind die Fragen und meine Antworten dazu.

1. Rollenspiel-Publikationen mit Sonderregeln für körperliche Liebe, Erotik und artverwandte Themen wie beispielsweise „Wege der Vereinigung“ für das System „Das Schwarze Auge“ finde ich ___________________, weil ________________ .

… sehr seltsam, weil ich staune, dass es offenbar Spielrunden gibt, die diesem Thema derart viel Zeit und Inhalt beimessen, dass sie sogar gerne eigene und explizite Regeln dafür verwenden. Die Ankündigung und Veröffentlichung von „Wege der Vereinigung“ (DSA) hat damals eine ziemlich kontroverse Diskussion über die Sinnhaftigkeit dessen losgetreten und gezeigt, wie polarisierend das Thema ist. Spielregelbände zu diesem Thema kaufe ich nicht.

2. Besuche im Puff, Stripclub oder in Tempeln von Gottheiten mit Schwerpunkt körperlicher Freuden sind für manche Tischrunden oder Spielumfelder völlig normal, für andere undenkbar. Was haltet ihr davon?

Tja, nun äh … Sagen wir mal so: Es hat ja auch mal einen jugendlichen Kilian gegeben, dessen Spielfiguren damals zugegebenermaßen tatsächlich gern mal solche Örtlichkeiten aufgesucht haben (das pupertäre „Ich geh mal rein, da sind die nackt, gnihihi“). Immerhin war es nicht grundsätzlich, sondern wenigstens passend zur Spielfigur. Explizit ist es allerdings nie geworden (der Götter sei Dank! Da hätte ich mich sonst heute geschämt) und schon sehr lange ist das kein Thema mehr. Ich wüsste ehrlich gesagt gar nicht, wie ich als Spieler bzw. DM reagieren würde, wenn das jetzt plötzlich jemand tun würde (interessanterweise gibt es in meinem Rollenspielumfeld nämlich niemanden, der in diese Richtung schlägt).

Wenn es zur aktuellen Story passt, weil beispielsweise die Spur in zwielichtige Kreise führt, kann ein Bordell oder Stripclub durchaus eine plausible Location sein. Dann aber sehe ich sie eher als Kulisse der Story, nicht Hauptattraktion.

3. Der erotischste NPC, der/die mir in meiner ganzen Spielkarriere bisher begegnet ist, war _________ und ist mir wegen ______ besonders im Gedächtnis geblieben.

Kann ich ehrlich gesagt nicht benennen. Entweder habe ich es mir nicht gemerkt, oder schon lange als unwichtig eingestuft und daher vergessen.

4. Fähigkeiten wie „Verführen“ bemessen die Geschicklichkeit eurer Charaktere, ihnen einen NPC durch erotisches Geplänkel gewogen zu machen. Wie nutzt ihr diese am Spieltisch – wird gewürfelt, ausgespielt oder eine andere Option?

Als langjähriger, früherer DSA-Spieler kann ich mich an das Talent „Betören“ erinnern, welches durchaus öfter zum Einsatz kam. Allerdings haben wir es auch als Variante und Option für „Überreden“ verwendet (je nach Situation). Sicherlich wurde es in meinem jungen Jahren auch zu anderen Zwecken gegenüber NPC angewendet, wobei weiterführende Beschreibungen bei Erfolgt ebenfalls nie explizit und ausschweifend wurden, sondern eher sinnlich und bei Andeutungen blieben. Das fand ich damals völlig ok und ich kann glaube ich gerade meine Frage in Antwort 2 beantworten: So würde ich es heute handhaben.

Gegenüber einem SC würde ich übrigens nie eine „Betören“-Probe zulassen; bei Erfolg muss (!) dann der eine SC sich auf Erotik mit dem anderen SC einlassen? So funktioniert das für mich nicht und das würde ich rigoros als DM unterbinden. Wenn zwei SpielerInnen freiwillig Spaß daran haben, hier untereinander eine persönliche/erotische Note einzubringen, dann wäre das etwas anderes, wenn es wie vieles anderes auch dezent und eine Bereicherung bleibt, und nicht andauernd die „Screentime“ an sich reißt.

5. Im LARP gibt es dagegen seit Jahren entsprechende Regeln, in anderen RPG-Umgebungen hat sich das aber längst nicht so weit verbreitet: Wie geht ihr mit dem Thema „sexualisierte Gewalt“ im Rollenspiel um?

Damit bin ich glücklicherweise noch nie im Rollenspiel konfrontiert worden und würde es weder als Spieler, noch als DM in irgendeiner Form dulden. Auch beispielsweise NPC von einer Vergewaltigung berichten zu lassen, ist grenzwertig – Triggergefahr! Insbesondere bei unbekannten MitspielerInnen, aber auch bei Freunden weiß man nicht unbedingt, ob das nicht bei jemandem etwas auslösen könnte. Braucht es wirklich solche Inhalte an einem Spieltisch? Wenn ihr mich fragt: nein.

Das ganze Thema „Erotik“ ist auch für die Anwendung der X-Card gut geeignet, da hier jeder seine ganz eigenen Grenzen hat und somit signalisieren kann, wann es einfach zu viel wird.