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Spielwiesn 2019 –

Da ich letztes Jahr mit großer Begeisterung bei der Spielwiesn 2018 dabei war, stand der Termin für 2019 bei mir schon lange im Kalender. Bin ich letztes Jahr noch alleine am Freitag hingegangen, waren wir dieses Jahr mit einer kompletten Spielrunde vertreten. Die Wahl fiel auf Samstag – was zunächst eine unangenehme Überraschung bereithielt. Konnte mich die Spielwiesn dennoch auch am Samstag überzeugen?

Spielwiesn2018 (1)

Samstags auf der Spielwiesn – Du bist nicht allein …

Ich habe mir ja schon gedacht, dass es voll werden würde und war folglich auf Menschenmassen und Hochbetrieb eingestellt. Aber es kam zunächst noch schlimmer: Einlassstopp. Wir kamen erst am Nachmittag an, waren ca. 14:30 Uhr vor Ort (um 10 Uhr war Beginn) und aus Brandschutzgründen musste der Einlass vorerst gestoppt werden. Die Hallen waren einfach zu voll und vor allen Eingängen bildeten sich deutliche Schlangen von Leuten, die sich auf einen Brettspielnachmittag gefreut hatten. Besonders pikant: Selbst Leute mit einem Online-Ticket durften nicht mehr hinein, Aussichten zunächst ungewiss. Das regte zusätzlichen Unmut und bei uns die Befürchtung, womöglich gar nicht mehr hineinzukommen, wenn diejenigen berechtigter Weise Vorfahrt bekämen.

Es hieß also warten und lobenswerter Weise wurden wir vor Ort gut und ausreichend informiert, wie die Lage war und wie es weiterging. So kamen wir also peu à peu hinein, was uns zwar eine Stunde Zeit gekostet hatte, aber schlussendlich war die Freude groß.

Hinein ins Gewühle?

Hinein ja, Gewühle nein! Der regulierte Einlass hatte zur Folge, dass  es sicherlich voll war, aber längst nicht derart überfüllt, dass man gar nicht mehr vorwärts kam. Somit war die Regulierung nicht nur aus der Sicht des Brandschutzes sinnvoll, sondern auch für die BesucherInnen. Dennoch kann das Einlasssystem nicht gänzlich unkommentiert bleiben, aber dazu später mehr.

Die Spielwiesn punktete wieder mit reichlich Ausstellern & Verkäufern, sowie Demo-Tischen und wirklich viel Platz zum Spielen. Die gesamte Halle Vier war mit Bänken und Tischen ausgestattet, um möglichst allen Spielbegeisterten die Gelegenheit zu geben, Spiele zu testen. Für das Spieleausleihen wurde dieses Jahr eine Pfandkarte benötigt, die man sich hoffentlich an der Kasse besorgt hatte. Damit wurden Karte gegen Spiel getauscht, und die Karte konnte am Schluss wieder an der Kasse eingelöst werden. Ein gutes System, um Diebstahl und Beschädigung vorzubeugen.

Am Catering fehlte es nicht und es gab reichlich Auswahl an Speis & Trank. Auch hier gab es kaum längere Wartezeiten – klasse!

Spielwiesn 2019 The Nerd Inn

Die Zeit verging spielend leicht

Der verzögerte Einlass hatte zwar eine Stunde von unserer Zeit geraubt, aber dennoch war mein persönliches Fazit: Ich muss generell mehr Zeit einplanen. Es war einfach viel zu kurz, um wirklich alles ausführlich zu betrachten und auch die ein oder andere Neuheit kennenzulernen. Da war ich letztes Jahr mit Freitag Mittag besser aufgestellt, sollte es nächstes Jahr Samstag werden, werde ich wohl ziemlich pünktlich vor Ort sein.

Die Zeit hat dennoch gereicht, einen guten Eindruck von der Veranstaltung zu bekommen und auch ein Spiel auszuprobieren. Auf unseren Tisch kam Kingsburg, bei dem die SpielerInnen um die Gunst des Königshofes buhlen, während sie ihre eigene Provinz ausbauen und angreifende Horden in Schach halten müssen. Wem das am besten gelingt, nennt nach fünf Runden die meisten Siegpunkte sein Eigen und gewinnt das Spiel.

Die Regeln waren überwiegend schnell erlernt und dann flüssig anzuwenden. Das Artwork war soweit stimmig und das Material funktional. Dennoch war unser übereinstimmendes Fazit, dass es sicherlich ein schönes Spiel ist, aber irgendetwas fehlt. Bei mir landet Kingsburg in der Kategorie „spiele ich gerne mit, brauche ich nicht selber“. 😉

Das Einlasssystem – Liebe Spielwiesn, wir müssen reden

Zum Abschluss kehre ich nochmal zum Anfang meines Besuches zurück, im Speziellen zur grundsätzlichen Funktionsweise des Einlasssystems. Gemeint ist hier ausdrücklich nicht der andrangbedingte Einlassstopp! Freunde haben mir drinnen erzählt, dass es selbst am Vormittag keinen eigenen Schalter für Onlineticket-BesitzerInnen gab, weswegen dann doch wieder alle die Schlange an der Kasse in die Länge getrieben haben. Hier solltet ihr euch dringend etwas überlegen, wie Onlinetickets schnell und unkompliziert gescannt werden können und diese Personen auch an ihre Spieleausleihkarte und Einlassbändchen kommen.

Zudem ist der Ärger verständlich, dass man selbst mit einem Onlineticket bei drohender Überfüllung keinen garantierten Einlass hat. Hier empfehle ich eine entsprechende Kalkulation anzusetzen und dann eben den Kartenvorverkauf konsequent zu stoppen. Der Ticketverkauf an der Tageskasse kann sich dann nach dem Ansturm richten, und wenn eben voll ist, dann hat niemand Geld umsonst ausgegeben.

Über die allgemeine Lage wäre auch eine aktive Information über die Social Media sehr hilfreich, wobei vor Ort alles getan wurde, um die Wartenden auf dem Laufenden zu halten. Generell kann ich nur empfehlen, die Social Media-Kanäle auch während der Veranstaltung mehr zu bespielen (klar, das muss irgendjemand machen, der es kann und mag 😉 ), aber es ist immer schön, wenn hier auch etwas los ist. So können auch Daheimgebliebene ein wenig teilhaben.

Honorable Mentions: Diejenigen Offiziellen, mit denen ich in Kontakt gekommen bin, waren ausnahmslos freundlich – sehr schön!

Fazit

Yay or Nay? Klares YAY! 🙂 Das Angebot und der Umfang war wieder ausgezeichnet und es ist wirklich für Groß und Klein etwas geboten. Das Sitzplatzangebot zum Spielen ist wunderbar und es ist toll, inmitten von lauter Spielebegeisterten zu sitzen und zu spielen. Das MOC empfinde ich als Veranstaltungsort sehr geeignet, über ein verbessertes Einlasssystem bzgl. Onlinetickets und Vorverkauf würden sich allerdings bestimmt einige freuen. 😉 Nächstes Jahr komme ich gerne wieder!

Spielwiesn 2019 The Nerd Inn

 

Allgemein

Zwischenbericht: The Sinking City

Wir befinden uns in den 1920er Jahren und eine mysteriöse Flutwelle hat die fiktive Stadt Oakmont getroffen – zusammen mit landesweiten Horrorvisionen, die einzelne Personen heimsuchen. Zu den geplagten gehört auch Charles W. Reed, die Hauptfigur in The Sinking City, die sich auf den Weg macht, die Geschehnisse aufzuklären. Wie schon in Call of Cthulhu versucht sich The Sinking City daran, cthulhoiden Horror spiel- und erlebbar zu machen. Ist es Frogwares Game Development gelungen, oder versinkt der Spielspaß gleich mit?

The Sinking City PS4

Anmerkung: Da ich es vor meiner Sommerpause nicht schaffen werde, The Sinking City durchzuspielen, möchte ich trotzdem jetzt schon halbwegs zeitnah zum Releasedate 28.06.19 ein erstes Zwischenfazit abgeben. Später werde ich diesen Beitrag vervollständigen bzw. ergänzen.

-> 30.09.19: Ein Update ist jetzt ganz unten zu lesen

Der Start

Die Website zu The Sinking City kann sich sehen lassen: moderner Aufbau, atmosphärische Gestaltung und inhaltlich nicht überladen, sondern auf den Punkt macht Lust auf das Spiel. Auch der Trailer überzeugt – aber kann es das Spiel dann auch? Nachdem mich Call of Cthulhu sehr begeistert hat (hier ist mein Bereicht zu lesen), komme ich nicht darum herum, die Spiele zu vergleichen.

The Sinking City PS4

Der Startbildschirm verkörpert die zu erwartende düstere Stimmung und zeigt die Spielfigur Charles Reed in den Straßen von Oakmont. Vor einem neuen Spiel kann man sich mit diversen Funktionen im Spiel vertraut machen, die nicht kompliziert und leicht verständlich sind. Dieser Tutorial-Bereich ist auch jederzeit im Spiel wieder aufrufbar. Gleiches gilt für den Schwierigkeitsgrad, der erfreulicherweise zweigleisig einstellbar ist: die Detektivarbeit kann von leicht bis schwer gewählt werden, unabhängig davon ist der Kampf ebenfalls von leicht bis schwer skalierbar. Grundsätzlich ist diese Trennung eine ausgezeichnete Idee, allerdings hat das Thema Kampf leider eine ganz eigene Problematik. Doch dazu später mehr.

Nach dem Start eines neuen Spiels wird man in die Story hineinkatapultiert, trotz aller Bemühungen etwas zu forsch, wie ich es empfunden habe. Bei Call of Cthulhu wurde vor Aufbruch der Storyhook besser vermittelt und platziert, hier wird man mit nur wenig Background im einleitenden Storytelling in Oakmont an Land (alleine) gelassen. Es war grenzwertig, aber noch ok, denn schließlich soll die Stadt der Hauptschauplatz sein.

Eisiger Empfang – der erste Fall

Dafür kann der erste Fall, den man noch am Hafen in Oakmont übernimmt, mit Atmosphäre punkten. Hier bekommt man Gelegenheit, sich sowohl in die Spielmechanik, als auch in das desolate Stadtbild von Oakmont einzufinden. Zudem werden spätestens jetzt deutliche Unterschiede zu Call of Cthulhu deutlich. Dennoch haben diese ersten Schritte Begeisterung und Neugier ausgelöst auf das Folgende ausgelöst. Ist der erste Fall abgeschlossen, sonderlich kompliziert ist er nicht und eher als erweitertes Tutorial zu verstehen, wird man nun endgültig auf Oakmont losgelassen.

Oakmont: Die versinkende Stadt

Im Gegensatz zu Call of Cthulhu kann man sich ganz im Open-World-Stil frei in der Stadt Oakmont bewegen und umsehen. Das muss man auch, da nur dann Orte entdeckt werden oder Schnellreisepunkte in Form von Telefonzellen freigeschaltet werden. Call of Cthulhu verfolgt klares Railroading in der Erzählweise, The Sinking City bietet Bewegungs- und Entscheidungsfreiraum. Die Stadt Oakmont ist durch die unerklärliche Flut stark mitgenommen, war aber scheinbar auch Vorher nicht unbedingt ein Schmuckstück. Sehr oft stößt man auf überflutete Straßenbereiche, die nur mit einem passenderweise immer bereitstehenden Boot zu durchqueren sind.

Oakmont The Sinking City

Was die ersten Male noch interessante Abwechslung ist, wird schnell lästig: Die Bootsfahrten bremsen und nerven recht bald, da sie manchmal lächerlich kurz sind. Hier wäre bzgl. der Häufigkeit weniger mehr gewesen und man hätte sich auf ein oder zwei Stadtviertel als deren Besonderheit beschränken können. Insgesamt wirkt Oakmont abschnittsweise wie eine Geisterstadt: Menschenleere Straßen, unbelebte Häuser, quer stehende Autos wie nach einer Apokalypse. Dann aber so etwas wie Normalität, wie Marionetten umherlaufende Bewohner, oft stumm und ohne echte Handlung bzw. Funktion. Sie wirken nicht integriert in die Stadt, sondern notdürftig platziert, „damit es nicht so leer aussieht“. Es sieht so aus, als konnte man sich nicht recht zwischen „verlassen“ und „bewohnt“ entscheiden. Klar, eine lebendige Stadt darzustellen, ist richtig viel Programmierarbeit, aber wer einmal durch Novigraad (The Witcher III: Wild Hunt) marschiert ist, weiß, wie unfassbar gut das sein kann.

Mit etlichen Personen kann und muss man sich unterhalten, um weiterzukommen. In Call of Cthulhu war die Dialogführung nicht nur formschöner gestaltet, sondern bot noch verschiedene Vorgehensweisen (bedrohend, einfühlsam, raffiniert). Manche Fragen waren sogar erst ab einem bestimmen Fertigkeitsniveau freigeschaltet. Bei The Sinking City kann man seine Fragen bzw. Antworten nur sachlich neutral tabellarisch auswählen. Flair entwickelt sich dadurch keines. Das Voiceacting ist in der deutschen Sprache in Ordnung bis überwiegend gut. In manchen Situationen fand ich jedoch deutlich zu wenig passende Emotion in den Stimmen. (Anmerkung: Unglaublich gut ist z. B. in Wolfenstein: The New Order die deutsche Synchronstimme von der Hauptfigur B.J. Blazkowicz, gesprochen von Johannes Berenz: mehr Emotion geht nicht.)

Letztendlich kann man sich entscheiden, ob man den Hauptfall weiterverfolgen, oder sich einem der zahlreichen Nebenfälle widmen möchte.

Von Fall zu Fall

Der Hauptfall treibt wie zu erwarten ist die Hauptstory voran, um der vorherrschenden Misere auf den Grund zu gehen. Hinsichtlich den dafür notwendigen Ermittlungen kann The Sinking City mit tollen Spielmechaniken punkten. Zum Einen gibt es die „Gedankenspiele“, in denen der Spieler / die Spielerin gesammelte Fakten richtig verknüpfen muss, um die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen, die wiederum den weiteren Weg eröffnen. Zum Anderen muss gelegentlich vorher in einem Archiv (bei der Polizei oder im Krankenhaus) gestöbert werden. Auch hier bekommt man den nächsten Schritt nicht einfach per Klick präsentiert, sondern muss anhand der vorliegenden Informationen Suchkriterien festlegen, die, wenn sie richtig gewählt wurden, neue, weiterführenden Erkenntnisse eröffnen.

Dieser Umgang mit den gefundenen Hinweisen und der weiteren Bearbeitung eben jener ist wirklich sehr gelungen, passt atmosphärisch perfekt und macht Spaß. Ein großer Pluspunkt für The Sinking City.

Ohne zahlreiche Nebenfälle würde der Open World-Stil keinen Sinn machen. Hier gibt es verschiedene Arten bzw. Gruppierungen; ich habe mir zunächst nur die „Briefe aus Oakmont“ näher angesehen. Erste kleine Challenge ist den genauen Ort zu lokalisieren, der trotz straßengenauer Beschreibung immer noch ein wenig Sucharbeit erfordert. Momentan habe ich allerdings nur wenige Nebenfälle bearbeitet, und das hat einen gravierenden Grund: das völlig verkorkste Kampfsystem.

Auf in den Tod: das Kampfsystem

Während Call of Cthulhu weitestgehend auseinandersetzungsfrei bleibt, muss in The Sinking City durchaus die Pistole oder der (Nahkampf-)Spaten gezückt werden. Und das nicht zu selten: Oakmont hat zahlreiche „Befallene Gebiete“, in denen Monster ihr Unwesen treiben. In solchen Gebieten muss zwingend gekämpft werden, dafür gibt es auch reichlich Beute zu machen. Ähnliches gilt für die Nebenfälle, die zumindest bisher immer gleich ablaufen: Haus finden, betreten, gegen die Monster kämpfen, auflösenden Hinweis mitnehmen. Die Gleichförmigkeit der Nebenfälle ist schon eine erste Enttäuschung, aber viel schwerer wirkt die Hilflosigkeit im Kampf.

Die Spielfigur kann Nah- und Fernkampfangriffe ausführen, und erst dachte ich, es liegt an meinem Skillmangel bzgl. Zielfähigkeit, aber das ist nicht das Problem. Die gesamte Steuerung ist furchtbar behäbig, man kann weder zur Seite springen, noch abwehren, sondern nur wie ein aufgescheuchtes Huhn umherlaufen oder einen ungelenken Seitschritt als Ausweichbewegung machen. Das ist nicht nur ausgesprochen frustrierend, sondern auch zum Background der Spielfigur völlig unpassend: Charles Reed war angeblich bei der Navy – davon ist nichts zu merken … Hinzu kommt, dass entweder Reed ein völliger Schwächling ist, oder die Monster Bärenkräfte haben, denn nach nur wenigen Treffern sind die Lebenspunkte auf Null. Als wäre das nicht schon unschön genug, darf man nun unangenehm lange auf den Ladebildschirm starren, bis es wieder weitergehen kann. Eine Reduzierung des Kampf-Schwierigkeitsgrads auf „leicht“ bringt so gut wie nichts.

Nachdem das Thema Kampf in The Sinking City derart prominent als aktiver Spielinhalt angeboten wird, wiegt die komplett mangelhafte Umsetzung der Spielmechanik diesbezüglich ausgesprochen schwer. Mir ist die Lust am Kämpfen in kürzester Zeit vollständig vergangen; große Lust mich mit diesem Teil des Spieles zu befassen, habe ich momentan nicht.

Looten & leveln

Ein weiterer Unterschied zwischen Call of Cthulhu und The Sinking City ist das Thema Ausrüstung. Hier darf man durchaus die Augen offenhalten, um diverse Materialien wie Stoffe, Schießpulver oder Hülsen zu finden, aus denen dann Patronen, Verbände oder Granaten gebaut werden können (erinnert ein wenig an The Last of Us). Für gelöste Fälle (und besiegte Monster) gibt es Erfahrungspunkte und Reed kann beim Stufenaufstieg mit Wissenspunkten hinsichtlich seiner Fähigkeiten verbessert werden. Die zahlreichen Nebenfälle wie auch von Monstern befallenen Gebiete würden da durchaus zum looten & leveln einladen, wenn da nicht dieses be%&#“!+enes Kampfsystem wäre …

Ein vorläufiges Fazit

In The Sinking City steuert man den Privatdetektiv Charles W. Reed in Open World-Manier durch die fiktive Stadt Oakmont. Oakmont wird von einer unerklärlichen Flut heimgesucht, die sowohl Monster, als auch schaurige Visionen an Land gebracht hat. Die Gestaltung der Stadt wirkt unentschlossen zwischen verlassen und bewohnt. Es ist nicht gelungen, Tiefe und Dynamik zu erzeugen. Sie bleibt eine optisch schöne Kulisse. Die viel zu häufig auftretenden überfluteten Straßen, die eine Bootsfahrt erzwingen, bremsen den Spielfluss.

Der Umgang mit gefundenen Hinweisen, die in „Gedankenspiele“ richtig kombiniert werden müssen, ist ebenso großartig, wie die Nachforschungsmechanik in den Archiven der Stadt. Die Dialogführung ist lediglich funktional gestaltet und verschenkt Potential. Während die Hauptstory im Hauptfall verfolgt werden kann, gibt es zahlreiche Nebenfälle mit unterschiedlichen Storyinhalten. Wie auch in den „Befallenen Gebieten“ der Stadt muss bei den Nebenfällen oft gekämpft werden, wo die zur Verfügung stehende Spielmechanik komplett versagt und frustriert. Da Kämpfe durchaus ein relevanter Spielinhalt in The Sinking City darstellt, ist dieser Minuspunkt schon fast ein k.o.-Kriterium für das sonst atmosphärisch recht gut gelungene Spiel.

Persönliche Meinung

Ich habe mich sehr auf das Spiel gefreut, und bin aus den genannten Gründen leider deutlich enttäuscht. Die Hauptstory kann mich bisher längst nicht so fesseln und abholen, wie in Call of Cthulhu, und da das Kampfsystem überhaupt nicht funktioniert, findet an dieser Stelle auch kein Ausgleich statt. Ich werde sicherlich noch weiterspielen, aber längst nicht mit der Begeisterung und in dem Tempo, wie Call of Cthulhu. Wenn ich durch bin (oder frustiert aufgebe), werde ich diesen Beitrag abschließend noch ergänzen.

Eine Kaufempfehlung kann ich nur bei einem deutlich günstigen Preis aussprechen und sehe im Vergleich Call of Cthulhu derzeit klar vorne.

Update 30.09.19

Wie ich schon unterschwellig befürchtet hatte, gab es zu viele ko-Kriterien bei dem Spiel, die mich letztendlich rausgeworfen haben. Schon von Anfang an habe ich mich nicht in die Story hineingezogen gefühlt, aber dieser Punkt wäre noch zu verschmerzen gewesen, wenn der „Open-City-Aspekt“ wirklich tadellos daherkommen würde. Stattdessen ist das Rumlaufen bisweilen eher lästig und bei den zahlreichen Nebenquests und befallenen Gebiete kommt deutlich das Kampfsystem zum Einsatz, was in meine Augen völlig verhunzt worden ist und absolut keinen Spaß macht. Nach einer längeren Unterbrechung habe ich gemerkt, dass ich so wirklich gar keine Lust mehr habe, weiterzuspielen, was kein gutes Zeichen ist. Weder die Hauptstory, noch die Location haben für mich genug Sogwirkung, kostbare Freizeitstunden zu investieren. Daher habe ich mich von dem Spiel getrennt, solange es gebraucht noch den ein oder anderen Euro einbringt. Wenn man The Sinking City mal irgendwo „gut & günstig“ mitnehmen kann, soll es recht sein, aber keinesfalls ist der volle Preis gerechtfertigt.

 

Hat dir der Bericht gefallen? Dann freue ich mich über eine kleine Unterstützung! 😀

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Turn up the scale: X-Wing Epic Game

Das Star Wars-Universium zählt sicherlich zu den bekanntesten Science-Fiction-Settings weltweit. Ursprünglich als Standalone-Film angedacht kam „Star Wars“ 1977 in die Kinos – und löste ein Phänomen aus, welches bis heute ungemindert anhält. Abseits zahlreicher Filme, Bücher und Serien gibt es auch unzählige Spiele, die im Star Wars-Universum verortet sind. 2012 kam das X-Wing Miniaturenspiel auf den deutschen Markt und in den Folgejahren vergrößerten zahlreiche Erweiterungen das Kaufangebot und die heimische Flotte. Das X-Wing Miniaturenspiel im Allgemeinen vorzustellen, würde einen eigenen Blogbeitrag erfordern, daher möchte ich jetzt auf einen speziellen Spielmodus eingehen, den ich endlich einmal ausprobieren konnte: das Epic Game.

X-Wing Epic Game (1)
Eine imperiale Sturm-Korvette und Corellianische Korvette stehen sich mit Begleitschiffen gegenüber.

 

Im Gegensatz zu den normalen 100 Kommandopunkten, mit denen eine Fliegerstaffel zusammengestellt und ausgerüstet werden kann, gibt es für ein Epic Game satte 300 Punkte Spielraum. Das klingt viel und ist es auch, wenn man die 100-Punkte-Spiele kennt und gewöhnt ist. Das Epic Game zielt auf den Einsatz der Schiffe mit Kategorie „riesig“ ab, z. B. die Imperiale Sturm-Korvette und die Corelleanische Korvette. Beide Schiffe haben Basiskosten von bereits 100 Punkten und können noch jede Menge Ausrüstung erhalten …

Die riesigen Schiffe sind wie die normalen und großen Schiffe äußerst detailiert, voll bemalt und passen von der Größe her gut ins Gesamtbild. Sie sind ein echter Eye Catcher und lösen eine gewisse Euphorie aus, damit über die Spielmatte zu gleiten. Die Spielfläche muss bei einem Epic Game übrigens deutlich größer sein (120×120 cm) als beim regulären Spiel (90×90 cm). Wer denkt, dass die riesigen Schiffe langsam sind, der irrt … Der Wendekreis ist jedoch unangenehm hoch, und damit sie wenigstens eine Chance haben, braucht es mehr Platz. Neben dem größeren Spielplan, den man sich zulegen sollte (es ist einfach stimmungsmäßig der Hammer, auf einem Weltraumhintergrund herumzufliegen), sind die riesigen Schiffe spürbar teurer, als die regulären Flieger.

Die riesigen Schiffe bringen ein paar Sonderregeln mit sich, wie beispielsweise die Ressource „Energie“ mit der bestimmte Effekte ausgelöst oder Waffen bedient werden können. Auch haben riesige Schiffe eine eigene Bewegungsschablone mit cleverem Platzierungsprinzip, um sowohl Kurven als auch straight forward Flüge schnell und plausibel abbilden zu können. Hinzu kommt ein Feuerreichweitenmaßstab von 5 (statt 3), da manche Effekte und Waffen der riesigen Schiffe eine größere Reichweite besitzen. Mit den neuen Regeln kam ich gut zurecht, auch das Anwenden der speziellen Manöverschablone ist keine Schwierigkeit. Größere Herausforderung ist angesichts der zahlreichen Waffen, Mannschaften, Piloten, Titel etc. im Eifer des Gefechts nichts zu vergessen. 😉

X-Wing Epic Game (4)
Während die übrigen Schiffe bereits in Feuergefechte verwickelt sind, haben sich die Korvetten bislang verhalten angenähert.

Auch was die Spielzeit anbelangt, muss man größer denken. Eine Partie mit 100 Kommandopunkten kann in ca. 60 bis 90 Minuten entschieden sein, ein Epic Game dauert sicherlich doppelt so lange. Gerade die riesigen Schiffe können einiges einstecken (und austeilen), bis ein solches besiegt ist, dauert es. Spannend hierbei ist, dass Bug und Heck getrennt voneinander betrachtet werden und auch ausfallen können. Dann ist das Schiff zwar deutlich angeschlagen, aber noch nicht besiegt … Ein einzelnes kleines Schiff kann einem riesigen Schiff kaum gefährlich werden und risikiert viel im Anflug. Hier wurde gut abgebildet, wie stark beispielsweise die Korvetten sind.

Die Flottenverbände reduzieren sich womöglich schnell und übrig bleiben die riesigen Schiffe, die es dann untereinander austragen. Das könnte schnell zur schnöden Würfelorgie verkommen. Auch die erhöhte Spielzeit (nicht zu vergessen der Auf- und Abbau) macht das Epic Game nicht gerade zum Gelegenheitsspielmodus. Das war auch der Grund, weshalb es geradezu unverschämt lange gedauert hat, bis unsere Korvetten es endlich einmal aus dem Hangar geschafft haben.

Fazit

Im Spielmodus Epic Game des X-Wing Miniaturenspiels treten Flotten mit einer Kommandopunktegröße von bis 300 gegeneinander an. Hier ist es möglich, die Schiffe der Kategorie „riesig“ verwenden zu können, was aber kein Muss ist. Für ein Epic Game wird eine größere Spielfläche, sowie deutlich mehr Zeit benötigt. Werden riesige Schiffe verwendet, kommen Sonderregeln hinzu, die sich jedoch als unkompliziert und flüssig spielbar präsentieren. Insgesamt spiegelt sowohl die Größe, als auch die Feuerkraft der riesigen Schiffe ihre Funktion und Position im Star Wars-Universium sehr gut wider. Es besteht die Gefahr, dass sich zwei große Schiffe in einem großen Gefecht in Form einer Würfelorgie abschließend bekämpfen, wenn die restlichen Flottenmitglieder bereits besiegt worden sind.

Mir hat mein erstes Epic Game trotz kleiner Ecken und Kanten viel Spaß gemacht. Die riesigen Schiffe sind rein optisch einfach klasse und bringen das Spiel auf eine ganz neue Ebene. Für eine endgültige Meinung müsste ich weitere Spiele absolvieren, aber vorerst gibt es ein thumps up. 🙂

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Die App spielt mit: Villen des Wahnsinns 2. Edition

Welche schrecklichen Geheimnisse verbergen sich in so manchen Gemäuern? Wird es gelingen, das Rätsel zu lösen, ehe die Realität kollabiert und der Wahnsinn um sich greift? Wie bereits in der ersten Edition führt die 2. Edition von Villen des Wahnsinns (Asmodee) 1-5 SpielerInnen (empfohlenes Alter 13+) auf die Spuren von bestem cthulhuoidem Horror. Wohl größter Unterschied zur ersten Edition, bei der noch jemand aus der Spielrunde gewissermaßen die Rolle des Bösen übernehmen musste, ist die unabdingbare Companion-App. Kein nützliches Tool für das Darum-Herum, sondern ohne sie kann das Spiel nicht funktionieren: Die App steuert das Spiel und übernimmt die Rolle des Game Masters, wie man es aus Pen & Paper-Rollenspielen kennt. Ist das eine echte Bereicherung, oder treibt der virtuelle GM die SpielerInnen bereits mit diversen Mängeln in den Wahnsinn?

Habe alles griffbereit: der Spielaufbau

Um Villen des Wahnsinns 2. Edition zu spielen, ist kein langwieriger Spielaufbau notwendig. Empfehlenswert ist es, die Gelände- bzw. Gebäudeteile soriert bereit zu legen, ebenso die Marker, Würfel und Karten. Dann suchen sich die SpielerInnen einen Ermittler oder eine Ermittlerin als Spielfigur aus. Hier wird übrigens konsequent die Stimmigkeit der Cthulhu-Spiele (Eldritch Horror, Arkham Horror The Card Game, etc.) fortgesetzt und wer sich bereits auskennt, wird an dieser Stelle auf alte Bekannte treffen. Auch Grundfunktionalität (Geistige/Körperliche Gesundheit, Fertigkeitsproben, etc.) deckt sich, was den Einstieg für KennerInnen erleichtert. Aber auch ohne Vorkenntnisse sind die Regeln nicht komplex, sondern einfach zu befolgen.

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Nach diesen noch völlig analogen Schritten wird ab nun die App die Regie übernehmen. Je nach verfügbarem physischem Material (es gibt mittlerweile diverse Erweiterungen) sind unterschiedliche Szenarien spielbar. Die Spielrunde einigt sich anhand der einleitenden Worte für eines, gibt an, welche ErmittlerInnen sich dem Wahnsinn stellen möchten und schon geht es los. Ein Spielplan wird noch nicht aufgebaut.

Das Spielmaterial ist gelungen und schön gestaltet. Insbesondere die Spielplanteile sind detailreich in der Abbildung. Die Miniaturen der Ermittler und Monster kommen zwar nicht an ein Tabletop Wargame heran, sind aber dennoch sehr ansehnlich. Die Bilder auf den Karten sind gut, aber von der Qualität her nicht ganz auf dem Level wie bei anderen Cthulhuspielen. Unschlagbar an dieser Stelle ist Arkham Horror The Card Game, wobei hier der Anspruch als reines Kartenspiel natürlich ein ganz anderer ist.

Schritt für Schritt hinein in die Story

Villen des Wahnsinns 2. Edition ist betont storylastig. Startet man das gewählte Szenario, gibt es einen ausführlichen Einführungstext, der die Lage schildert. Jetzt wird auch das erste Gelände/Gebäudeteil angezeigt und welche interessanten Gegenstände, Orte oder Personen es darauf gibt. Diese sind in der App mit Markern gekennzeichnet, die man auch zur besseren Visualisierung auf das Spielplanteil legen sollte. Die Ermittlergruppe entscheidet nun über ihre Zugreihenfolge und Aktionen. Das Spiel ist voll kooperativ, aber an einem bestimmten Punkt kann sich das ändern …

Möchte man sich einen Gegenstand näher ansehen, oder eine Türe öffnen, bewegt man seine physische Spielfigur entsprechend auf dem Brett und klickt dann auf die Stelle auf dem Screen. Der App-GM wird nun schildern was passiert und/oder zu sehen ist. Weitere Räume tun sich auf, oder der untersuchte Gegenstand verlangt eine Fertigkeitsprobe. Gilt es beispielsweise ein Schloss zu knacken, wird dies durch das Lösen verschiedener Kniffel/Rätselaufgaben abgebildet. Klötze verschieben oder richtige Farbkombinationen herauszufinden, könnte hier gefragt sein. An dieser Stelle ist fair play angesagt, denn die Regeln besagen zwar, dass die Anzahl an Lösungsversuchen der entsprechenden Fertigkeit entspricht, dies wird aber nicht durch die App kontrolliert. Es entfällt also die Vorgabe, wer genau was unternimmt, was die Bedienung langwieriger und spielflussbremsender gemacht hätte.

Villen des Wahnsinns The Nerd Inn

Der Anteil an Sprachausgabe ist sehr gering, also gibt es reichlich Text vorzulesen. Wen das jemand übernimmt, der so etwas gerne tut und gut kann, ist das für das Gesamtambiente ausgesprochen förderlich. Der App-GM hat auch ein gewisses Repertoire an Sound- und Musikeffekten, nur wenn sich diese aus dem oftmals eher bescheidenen Lautsprecher des Tablets zwängen müssen, verpufft deren Wirkung. Hier empfiehlt es sich, beispielsweise eine Bluetoothbox zur Unterstützung heranzuziehen.

Die App ist nicht zeitgesteuert, springt also nicht automatisch weiter, was Spielstress bedeuten würde, dennoch wird man auch rein inhaltlich schnell merken, wie sich die Lage zuspitzt und man kann sich ausrechnen, dass keine unbegrenzte Anzahl an Spielzügen zur Verfügung steht. Wessen Lebenspunkte erstmalig auf Null sinken, bekommt eine einschränkende Verletzung, beim zweiten Mal ist der Ermittler / die Ermittlerin tot. Ist die geistige Gesundheit völlig dahin, bekommt der Spieler / die Spielerin eine Wahnsinn-Karte, auf deren Rückseite eine Handlungsanweisung steht – und die kann sich in manchen Fällen massiv gegen das Vorhaben der Gruppe richten … Auch hier scheidet die Spielfigur beim zweiten Mal Horrorschaden in Höhe der geistigen Gesundheit aus dem Spiel aus.

Es droht also Player Elimination, was bei einem doch eher länger dauernden Spiel unschön ist. Eldritch Horror löst diesen Umstand geschickter, in dem mit einer neuen Spielfigur wieder eingestiegen werden kann. Auch die Regelung mit dem „Wahnsinn“ der Figur hat sich, so wurde mir gesagt, als nicht glücklich gelöst herausgestellt. Hier hätte sich beispielsweise auch eine Steuerung über die App angeboten, die der Spielfigur diverse Handlungsanweisungen gibt, oder eher, um sich als SpielerIn nicht zu ferngesteuert zu fühlen, Verlockungen für negative Handlungen anbietet … Inhaltlich haben die Szenarien natürlich völlig verschiedene Settings, die dem einen besser, dem anderen schlechter gefallen werden. Großer Pluspunkt: Die Szenarien haben inhaltlich teils erhebliche Variationsmöglichkeiten hinsichtlich des Lösungsweges, deshalb ist ein Mehrfachspielen gut möglich. Das ist angesichts des Preises von 85 € für das Grundspiel (die Erweiterungen bewegen sich zwischen 32 – 55 €) auch notwendig.

Fazit

Kernelement von Villen des Wahnsinns 2. Edition ist die Companion-App, welche die Spielinhalte steuert und darlegt. Ohne sie kann das Spiel nicht gespielt werden. Die App macht einen sehr hochwertigen Eindruck, besitzt eine gute Grafik und Bedienfreundlichkeit. Es gelingt, sowohl Story, als auch Ambiente zu vermitteln. Das pysische Spielmaterial ist wertig und die Miniaturen der Ermittlerfiguren wie auch die Monster machen optisch einen guten Eindruck. Einzig die Bilder bei den Karten sind in anderen Spielen womöglich etwas besser. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf der App, daher fällt dieser Umstand nicht sonderlich negativ auf.

Letztendlich kann es zur Player Elimination kommen, was zwar nicht unmittelbar droht, aber durchaus möglich ist. Bei einem länger dauernden Spiel (je nach gewähltem Szenario) ist dies ein eher unschöner Aspekt. Ebenso ist die Regelung von wahsinnig gewordenen Ermittlern zwar in Ordnung, könnte aber noch besser sein. Die Szenarien haben Variationsmöglichkeiten, um eine Wiederspielbarkeit zu ermöglichen. Mit dem Kauf von Erweiterungen können mehr Szenarien in der App gestartet werden. Dort gibt es auch kostenpflichtige DLC, die aus bereits vorhandenem Material weitere Szenarien bauen.

Insgesamt hat mich das gute Funktionieren der Regie-App sehr überrascht. Es hat hinsichtlich des Spielaufbaus erheblich Zeit gespart und ermöglicht allen an der Story teilzuhaben: Was steckt hinter der Sache? Welcher Raum kommt als nächstes? So lange man die Tür nicht geöffnet hat, weiß es niemand.

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Gespielt: Tyrants of the Underdark

Neben Tabletop-RPG spiele ich auch sehr gerne diverse Brett- bzw. Kartenspiele aller Art. Neben bekannten Spielen setze ich mich gern auch an einen Tisch mit einem für mich neuen Spiel. Das folgende Spiel ist im Dungeons & Dragons-Universum verortet und die SpielerInnen übernehmen die Rollen von Dunkelelbenherrschern, die um Macht und Einfluss im Underdark miteinander ringen. Ist das Spiel das Abtauchen in die Unterwelt wert, oder sollte es lieber in der Versenkung verschwinden?

Tyrants of the Underdark

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Auf der Produktseite von dnd.wizard.com heißt es:

Tyrants of the Underdark pits 2 to 4 players against each other to take over territory in the tumultuous Underdark, mashing up deck-building mechanics with board control.

Designed by Peter Lee, Rodney Thompson, and Andrew Veen, and produced by Gale Force NineTyrants of the Underdark is a competitive board game in which you play as a drow house recruiting monsters, cultists and demons to aid you in controlling locations such as Menzoberranzan and Blingdenstone. Using power and influence as resources, Tyrants of the Underdark features multiple strategies you can use in crafting your deck of minions. Be the spymaster infiltrating your enemy’s strongholds or the deadly war-leader concentrating on assassinating enemy troops. No matter how you decide to play, whoever controls most of the Underdark at the end of the game wins, unless there’s some hidden strategy in play.

Das beschreibt das Spiel inhaltlich treffend und auf den Punkt. Das Spielmaterial besteht aus Karten, dem Spielplan und Figuren. Das Artwork ist sowohl auf dem Spielplan stimmig, als auch funktioniell. Hier gibt es pro Ort unterschiedlich viele Posten zu besetzen, wo die Mehrheit letztendlich entscheidet, wer den Ort für die Siegpunktabrechnung kontrolliert. Keineswegs sind gesetzte Figuren sicher, denn sie können von Attentätern und anderen Spielfunktionen wieder entfernt werden. Die Gebietsfiguren sind kleine Schilde mit unterschiedlich heraldisch anmutenden Symbolen. Letztendlich erfolgt aber die Übersicht über die Farben. Schön ist, dass für die Spionfiguren keine simplen Klötze oder Marker verwendet werden, sondern verhüllte kleine Figuren. Mit den Spionen kann man sich quer über das Spielbrett ausbreiten, Gebiete auch ohne eigene Verbindung beanspruchen und/oder andere SpielerInnen in ihrem Aufbau stören.

Tyrants of the Underdark The Nerd Inn

Zweites großes Element ist das Deck-building. Hier folgt man der bewährten Dominion-Mechanik. Mit Einflusspunkten kauft man sich Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Effekten in sein Deck, mit Handlungspunkten agiert man auf dem Spielbrett. Wer Dominion kennt, wird mit dem Deckbau problemlos zurecht kommen. Wenigstens eine kleine eigene Spielmechanik, eine Besonderheit oder Spezialität wäre schön gewesen. So hat man fast schon schamlos die Dominion-Mechanik abgekupfert. Immerhin können Karten mit zwei verschiedenen Effekten wieder aus dem Deck entfernt werden: einmal aus dem Spiel, um einen meist starken einmaligen Sondereffekt zu nutzen, oder Karten bzw. Monster in den Ruhestand zu schicken, die dann meist erheblich mehr Siegpunkte bringen, als zuvor.

Die Regeln sind schnell erklärt und der Spielverlauf ist flüssig. Die Downtime der einzelnen SpielerInnen ist gering, und für vier SpielerInnen dauert eine Partie in etwa zwei Stunden. Varianz kommt ins Spiel, wenn das Kaufangebot für den Deckbau variiert (allerdings wieder der Dominion-Effekt …).

Es gibt eine Erweiterung zum Spiel, Tyrants of the Underdark Abberations & Undead, welche neue Kartendecks für das Kaufangebot beinhaltet. Achtung: Die Kartenrückseiten der Erweiterung passen nicht zu den Karten des Basisspiels zusammen! Gleiches gilt für die Kartenränder. Wenn also Karten im Laufe des Spiels im eigenen Deck vermischt werden, ist klar erkennbar, welche Karten woher stammen. Die spieltechnischen Auswirkungen sind zwar eher gering, dennoch ist diese Diskrepanz einfach unschön.

Fazit

Das Spiel Tyrants of the Underdark ist eine Kombination aus Deck-building und Area control. Das gesamte Spielmaterial ist hinsichtlich Artwork und Figuren sehr gut. Das eher düstere Ambiente wird gut abgebildet. Bei der Erweiterung zum Spiel passen die Kartenrückseiten und Ränder farblich nicht zum Basisspiel. Dies hat spieltechnisch keine großen Auswirkungen, ist aber wegen der fehlenden Stimmigkeit unschön. Bzgl. dem Deckbau im Spiel ist die Nähe zu Dominion etwas zu hoch. Tyrants of the Underdark ist daher keine wirkliche Innovation auf dem Spielemarkt, aber eine gelungene, schöne Umsetzung bekannter Spielmechaniken.

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Tabletop Gaming

Genug Welt für alle: Mega Civilization

1991 erschien von Sid Meier entwickelt und unter MicroProse Software Inc. veröffentlicht ein Computerspiel, welches bis heute als eines der wichtigsten im Globalstrategiespielsektor gilt: Civilization. Ich habe das Spiel damals geliebt und übrigens hier die Grundlagen von Wirtschaftskreisläufen vermittelt bekommen. 😉 Zu Anfangs habe ich immer auf Zufallsweltkarten gespielt, später dann mit großer Vorliebe auf der Erdkarte. Besonders spannend fand ich das Durchlaufen der Epochen, einhergehend mit wachsendem Fortschritt der eigenen Zivilisation, und die unterschiedlichen Siegmöglichkeiten. Sicherlich war ein militärischer Sieg möglich, aber auch wirtschaftlich oder kulturell konnte man das Spiel für sich entscheiden. Die Nachfolger der erfolgreichen Spielreihe kenne ich nicht. Dieses berühmte Spiel auch als Brettspiel umsetzen zu wollen, ist nicht abwägig, aber kann das gelingen?

Die Spieleschachtel – oder eher: DIE BOX

Mega Civilization
Die Spielbox

Die Spieleautoren John Rodriguez und Flo de Haan haben sich fünfzehn Jahre Zeit genommen und an der Umsetzung als Tabletop Game gearbeitet. Herausgekommen ist eine zehn Kilogramm schwere Box mit unzähligen Markern und Karten – schließlich sollen bis zu achtzehn SpielerInnen an dem Spiel teilnehmen können. Erschienen ist das Spiel bei Pegasus Spiele und wurde auf der SPIEL 2015 erstmalig vorgestellt.

Mega Civilization
Spielmaterial für bis zu 18 SpielerInnen

Die Erde ist flach – zumindest für die nächsten 12 Stunden

Bei einer zweistelligen Spielgruppengröße müssen die Regeln eine gewisse Schlichtheit besitzen, sonst wird es schnell unspielbar. Dennoch sollen sie bestimmte Dinge wie Städtebau stimmig und logisch abbilden. Tun sie das? Als erstes muss der Spielplan seinen Platz finden, und das ist nicht mal eben erledigt, denn der ist gute zwei Meter lang.

Neben reichlich Platz müssen die SpielerInnen auch reichlich Zeit mitbringen: Ein Spiel kann gut und gerne bis zu 12 Stunden dauern, und bei meinem Spiel hätte vermutlich auch das noch nicht gereicht. Ihr merkt an „hätte“, dass wir vorher (nach ca. 10 Stunden) das Spiel für beendet erklärt haben. 😉

Mega Civilization
Vom Mittelalter in die Moderne – die Technologiekarten

Wichtiger Bestandteil von Civilization ist der technologische Fortschritt, der in der Brettspielvariante mit Technologiekarten abgebildet wird. Auch die sollten irgendwo griffbereit ausliegen. Anders als beim Computerspiel startet Mega Civilization nicht in der späten Steinzeit, sondern irgendwo im Mittelalter. Würde man einen noch größeren Zeitraum abbilden wollen, wäre wohl jeder Spielgruppenrahmen gesprengt.

Ost und West

Jede Spielrunde besteht aus einer festen Reihenfolge an Spielphasen wie „Tax“ (Steuern kassieren), „Movement“ (Bewegung) und „Trade“ (Handeln). Manche dieser Phasen können parallel abgehandelt werden, was eine große Vereinfachung darstellt. Bei anderen Phasen ist durchaus die Zugreihenfolge relevant, denn man möchte unter Umständen seine Figuren anders bewegen, wenn der bislang geschätzte Nachbar zum Angriff übergeht. Absprachen und Bündnisse, auch ein bekanntes Civilization-Element, kann man ungehemmt und jederzeit treffen – und auch wieder brechen. Beim Ziehen auf dem Brett und der Konfliktabhandlung kommen simple, aber logische Regeln zum Einsatz, um das Spiel nicht zu bremsen. Sie sind leicht verständlich und lassen sich gut umsetzen.

Mega Civilization
Spielertableau mit Markern & Technologieübersicht

Die Welt ist groß und daher in Ost und West eingeteilt, was ungefähr den Tischhälften entspricht und auch ein logistisch Sinn macht. Zumindest am Anfang kommen nur die SpielerInnen an der Grenze in direkten Kontakt, der Rest hat zunächst mit seinen unmittelbaren Nachbarn zu tun. Daher können für Ost und West auch individuelle Zugreihenfolgen abgehandelt werden. Für die allgemeine Zugreihenfolge gibt es einen Punktetrack (hierfür wird die eigene Bevölkerung gezählt), den ich wie auch die Siegpunktfortschrittsanzeige leider vergessen habe, zu fotographieren.

Jetzt wird’s laut: die Handelsphase

Während in den meisten Phasen immer nur einige SpielerInnen miteinander interagieren, ändert sich das in der Handelsphase schlagartig. Jetzt verwandelt sich der Spielraum in einen großen Basar und man ist angehalten, mit Leuten zu sprechen und zu versuchen, benötigte Dinge einzutauschen – der Geräuschpegel steigt sprunghaft an. 🙂 Die eigenen Städte brachten in der Ertragsphase Rohstoffe ein und die will man im Wert steigern. Je mehr gleiche Karten, also gleiches Material wie beispielsweise Livestock, man hat, desto höher ist der Warenwert. Hier können sich natürlich Kettengeschäfte ergeben, d.h. man besorgt etwas für jemanden, um dann das eigentlich gewünschte Material zu ertauschen.

Mega Civilization
Drei Livestock Karten haben einen Wert von 45 Geldeinheiten.

Für die Handelsphase ist es sehr empfehlenswert, ein selbst gewähltes Zeitlimit vorzugeben. Wir hatten für 16 SpielerInnen 10 Minuten angesetzt, was ich als genau richtig empfunden habe. Mit dem Wert der ertauschten Rohstoffe können dann Technologien gekauft werden. Erworbene Technologien bringen neben der zentralen Neuerung einen Bonus auf den Kauf diverse weiterführende Fortschritte.

Mega Civilization
Cloth Making kostet 50 Geldeinheiten, Pottery schon 60

Und hier endet der Detailgrad, sicherlich mit voller Absicht. Wo sonst Städte noch wachsen, ausgebaut, gehegt und gepflegt werden können, bleibt man hier an der Oberfläche. Ein derartiges Micromanagement brächte zwar inhaltlich mehr Tiefe, würde aber die Spieldauer weiter in die Höhe treiben und noch mehr Material erfordern. Hat man beim Tauschen der Karten Pech gehabt, oder selber zu wenig im Angebot, bleibt der Kauf von Fortschrittskarten aus. Das ist etwas ernüchternd, denn wenn es schon kaum Aspekte für Individualisierung der eigenen Zivilisation gibt, hätte ich an dieser Stelle eine etwas breitere Gestaltung der Handlungsmöglichkeiten gut gefunden; z. B. weniger relevante, aber dafür günstige und somit eher erschwingliche Upgrades für das eigene Volk. Die Handlungsmöglichkeiten wiederholen sich daher oft, ich hätte mir inhaltlich wenigstens ein paar mehr Aktionsmöglichkeiten hinsichtlich der eigenen Zivilisation gewünscht, denn ein Kernelement des Computerspiels war auch der Auf- und Ausbau des eigenen Reiches.

Oh weh mir – Katastrophen

Unter den Handelskarten befinden sich auch immer wieder diverse Katastrophen, unterteilt in Minor Calamities und Major Calamities. Dies können Hungersnöte, Aufstände oder Erdbeben sein. Das Perfide daran: Diese Karten dürfen in der Handelsphase mit getauscht werden. Gehandelt werden müssen immer mindestens drei Karten, aber nur zwei sind wahrheitsgemäß anzugeben. Die dritte Karte kann also etwas echt Blödes sein … Nach der Handelsphase müssen die Calamities der Reihe nach abgehandelt werden und das ist leider etwas langwierig. Bisweilen dauert es, bis sich der betroffene Spieler / die betroffene Spielerin hinsichtlich der Auswirkung entschieden hat, und währenddessen kann das Spiel nicht weitergehen. Aber ohne Calamities würde sich auf dem Brett wohl zu wenig bewegen, also dürfen sie nicht fehlen. Eine elegantere, vor allem zeitsparendere Lösung wäre schön gewesen.

Fazit

Mega Civilization ist die Brettspielumsetzung des erfolgreichen Computerspiels, ist für 5 bis 18 Personen konzipiert und dauert bis zu 12 Stunden oder auch mehr. Platz und zeitliche Ausdauer müssen vorhanden sein, um das Spiel zu einem schönen Erlebnis zu machen. Das Spielmaterial ist schlicht, aber vollkommen ausreichend für den Zweck. Die Regeln besitzen geringe Komplexität und schaffen es, den Spielverlauf überwiegend schnell und flüssig zu halten. Einzig das Abhandeln der Calamities ist ein Zeitfresser. Die Technologien können mit dem Wert von Handelskarten, ertauscht und/oder als Stadtertrag, gekauft werden. Wer wenig Einkommen hat, muss wohl oder übel auf eine gute nächste Runde hoffen, was den Spielspaß etwas dämpft. Auch kommt das Auf- und Ausbaufeeling leider zu wenig auf. Alles in Allem ist Mega Civilization jedoch durchaus als gelungen zu betrachten. Der Umfang des Spiels macht es nicht gerade zu einem Gelegenheitsspiel, ist dann aber dafür ein echtes Event.

Das Spiel scheint derzeit ausverkauft zu sein und ist nur zu einem horrenden Preis bei Amazon (*) verfügbar. Es gibt auch Kartensleeves (*) zu dem Spiel, allerdings wird man mit 100 Stück pro Packung bei 1500 Karten insgesamt nicht weit kommen …

Nice to know

Sid Meier hat die Firma MicroPose Software Inc. 1982 mitgegründet. Deren größten Erfolge waren die Veröffentlichungen von Railroad Tycoon und Civilization. In den folgenden Jahren wurde die Firma mehrfach aufgekauft und mit anderen Gesellschaften zusammengeführt. 2003 wurde das ursprüngliche und zugleich letzte bestehende Entwicklungsstudio von MircoPose geschlossen. Sid Meier hatte die Firma bereits 1996 verlassen. (Quelle)

 

Tabletop Gaming

[Kickstarter] Vampire: The Masquerade – Heritage

Vampire: The Masquerade ist ein wohlbekannter Rollenspielvertreter im World of Darkness Universe. Mit Vampire: The Masquerade – Heritage (Nice Game Publishing) bekommt das Pen&Paper-Spiel nun einen Brettspielableger im Legacy-Format. Auf der Spielwiesn 2018 in München konnte ich bereits einen Blick auf das (damals noch unfertige) Spiel werfe nund mir auch einen Überblick geben lassen, wie es im Groben funktionieren wird. Jetzt ist wie angekündigt der Kickstarter zu dem Spiel online gegangen. Werde ich zugreifen?

Vampire: The Masquerade Heritage
Box + Clan Leader Cards; Bild von der Kickstarterseite

Spielidee und Ersteindruck der Umsetzung waren gut und sind mir als „vielversprechend“ im Gedächtnis geblieben.  Bei dem gewaltigen Angebot an Spielen muss man für sich eine Auswahl treffen, denn alles zu kaufen und auch zu spielen ist nicht möglich. Ein Freund sagte mir kürzlich, dass er aus diesem Grund verstärkt auf das Artwork achtet, um so für sich zu selektieren. Das ist ein guter Ansatz, wobei auch die Spieldauer für mich ein entscheidender Faktor ist. Spiele mit vier Stunden und mehr kommen einfach zu selten auf den Tisch. Wie schneidet jetzt Vampire: The Masquerade – Heritage unter diesen beiden Kriterien ab?

Das Artwork, und davon konnte ich mich am Demotisch direkt überzeugen, ist kunstvoll und stimmig zum Thema. Das gesamte Material erscheint hochwertig und fängt das Gesamtambiente gut ein. Spannend finde ich den Aspekt, dass die Vampirblutlinien, die man als SpielerIn aufbaut, über die Jahrhunderte vom späten Mittelalter in die Moderne geführt werden. Mittels Aufkleber können die Charaktere verschiedene Upgrades erhalten und mächtiger werden. Gleichzeitig geht es um den Einfluss der Vampirclans in Europa …

Vampire: The Masquerade Heritage
Spielmaterial; Bild von der Kickstarterseite

Das Spiel ist für 2-4 SpielerInnen und dauert 15-20 Minuten pro Person. Das klingt nach einer guten, angenehmen Spiellänge und macht es „feierabendtauglich“. Das Interesse scheint sehr hoch, da das Finanzierungsziel längst übertroffen ist. Der Preis bleibt mit 59 € für ein Spiel in dieser Qualität und mit diesem Umfang im Rahmen. Für 89 € gibt es noch mehr Material und die volle Vampire-Heritage-Experience.

Tja, ich werde wohl nicht nein sagen können, und mich den angehenden Vampirclanoberhäuptern bei Kickstarter anschließen. 😉 Liefertermin ist mit März 2020 angekündigt – ab da werde ich mich in die Brettspiel-World-of-Darkness aufmachen …