Gaming

[Quickcheck] Hellblade: Senua’s Sacrifice

Bereits 2017 erschien das vom britischen Studio Ninja Theory entwickelte Videospiel Hellblade: Senua’s Sacrifice. Das Besondere bei diesem Spiel, welches auf keltischer und nordischer Mythologie basiert, ist der Schwerpunkt auf psychischen Störungen, unter denen die Hauptfigur Senua leidet. Nachdem das Spiel kürzlich im Sale bei Steam war und mir bereits empfohlen worden war, habe ich zugeschlagen und mich mit Senua auf ihre Reise begeben. Die Triggerwarnung zu Anfang ist sicher nicht übertrieben …

Gleich zu Beginn wird ungeschönt direkt deutlich, auf was man sich als Spieler*in eingelassen hat. Es gibt kein Charaktermenü, keine Minimap, kein Tutorial – Senua startet verunsichert, aber entschlossen ihre sehr persönliche Quest und genauso habe ich mich auch gefühlt. Ebenfalls von der ersten Minute an wird zudem klar, dass Senua unter Psychosen leidet. Es wird dringend empfohlen, mit Kopfhörer zur spielen, was ich nur unterstreichen kann, denn das Erlebnis der vielen Stimmen in Senuas Kopf ist beängstigend gut gelungen. Und das ist nur die Spitze des Eisberges, was da auf einen zukommt …

Senua’s Fluch der Dunkelheit

So bezeichnet Senua ihr Leiden, unter dem auch ihre Mutter gelitten hatte. Es äußert sich vielseitig und so hat es auch Einzug ins Spiel gefunden. Es ist das Kernelement des Spiels und bleibt mal dezent, mal intensiv bis an die Grenze des Erträglichen bestehen. Wohlüberlegt und erschreckend real bzw. plausibel werden diverse Störungen wie fremde Stimmen, verzerrte Wahrnehmung, Realitätsverlust, Panik und Angstattacken dargestellt. Nie wird hier überzeichnet oder verharmlost, sondern es bleibt konstant präsent, was das Spielerlebnis für mich zwar spannend und reizvoll, aber definitiv auch belastend gemacht hat. Nie gibt es inhaltlichen Relief: kein looten, kein Ausrüsten der Spielfigur, keine harmlose Sidequests – man ist mit Senua unerbittlich auf ihrer Reise hinab nach Helheim und ihrer Psychose verbunden. Es ist wirklich großartig gelungen, hat es aber für mich erforderlich gemacht, in kürzeren Etappen zu spielen, denn inhaltlich hinzu kommt Senuas belastende Geschichte.

Senua’s Quest

Wenngleich das Erleben der Psychosen so dominant ist, ist Hellblade: Senua’s Sacrifice letztendlich auch ein Storygame. Ich halte diesen Teil allgemein, um Spoiler zu vermeiden, denn sowohl Senua als auch als Spielender erfährt man Stück für Stück, warum Senua aufgebrochen ist, was sich in ihrer Vergangenheit zugetragen hat. Es ist wenig verwunderlich, dass es natürlich massiv belastende Vorkommnisse sind, die Senua zu dieser Reise genötigt haben. Allein das hätte schon ein inhaltlich packendes Spiel bedeutet, zusammen mit den Psychosen ist es echt harte Kost. Eine kurze Verschnaufpause bieten Runensteine, die Teile der Edda und Völsunga Saga erzählen und somit die Immersion ins keltisch/nordische Thema erhöhen. Die Story bleibt in sich schlüssig, auf den Punkt und liefert genügend Erklärungen und Einblicke zu verstehen, wer Senua ist und was ihre Motivation ist. Früh gelingt es, sich mit Senua verbunden zu fühlen, was unheimlich wichtig ist, da sie abgesehen von einigen wenigen Nebenfiguren uneingeschränkt im Fokus steht. Bald wird klar, dass Senua nicht nur ihr Ziel erreichen, sondern sich auch selbst überwinden, ihre Dunkelheit durchwandern muss, um letztendlich erfolgreich zu sein. Das war es, was mich gemeinsam mit Senua bis an das Spielende vorangetrieben hat: Wird sie das schaffen?

Steuerung & Sound

Jetzt wird es abseits von intensiver Story und audio-visuellem Glanz doch nochmal beinahe banal, denn letztendlich bleibt es ein Videospiel und gänzlich ohne Steuerung kommt auch Hellblade: Senua’s Sacrifice nicht aus. Senua steuert sich als Figur angenehm, weder zu leichtfüßig, noch zu schwerfällig. Gelegentlich muss gekämpft werden und Senua kann zeigen, dass sie eine veritable Kriegerin ist. Die Kämpfe fühlen sich unheimlich wuchtig und somit ebenfalls sehr intensiv an. Senua hat keine Lebensenergie, sondern kann nur wenige Treffer nehmen, zeigt Emotion und Stärke. Die sonst so an ihr nagenden Stimmen stoßen hier schon mal einen Warnruf aus, wenn ein Feind hinter ihr steht. Generell belassen es die Stimmen in Senuas Kopf nicht nur bei Zweifel und Spott, sondern geben gelegentlich wichtige Tipps, um im Spiel voranzukommen. Stirbt Senua, startet man am letzten Checkpoint und ihre Verderbnis kriecht von der Hand aus den Arm empor. Wenn sie den Kopfbereich erreicht, endet das Spiel – das trägt deutlich zur Spannung bei, wobei nicht nach wenigen Malen des Scheiterns schon der Neustart droht, sondern man muss offenbar wirklich sehr oft gestorben sein, ehe das eintritt. Musikalisch und von den Atmo-Sounds her kann das Spiel ebenfalls voll punkten. Es fügt sich wunderbar in das Gesamterlebnis mit ein.

Fazit

Hellblade: Senua’s Sacrifice ist ein intensives Storygame im keltisch-nordischen Setting und hat einen großen Schwerpunkt auf der Darstellung und dem Erleben von Psychosen. Dieser Punkt wiegt schwer und die Triggerwarnung ist nicht übertrieben. Kürzere Spielsessions waren für mich sehr hilfreich, das Spiel dennoch genießen zu können. Es glänzt audio-visuell mit dem Abbilden von Senuas desolatem Gesundheitsszustand und auch mit einer emotional aufgeladenen Story. Die Steuerung ist schlicht, aber das Spiel bietet kein direktes Tutorial, was gelegentlich zu Frustmomenten beispielsweise bei Kämpfen führen kann. Die fühlen sich jedoch wuchtig und real an, ebenso verhält sich Senua, die bei aller Unsicherheit hinsichtlich ihres geistigen Zustandes eine starke Kriegerin ist. Schlussendlich war ich sowohl froh als auch erleichtert, als ich das Ende erreicht hatte. Hat es sich gelohnt, das zusammen mit Senua durchzustehen? Ja, auf jeden Fall! Hellblade: Senua’s Sacrifice ist durch die gewählte Gestaltung und den Inhalt sehr speziell und bietet ein einzigartiges, tief gehendes Erlebnis für alle Fans nordischer Sagen und Mythologie. Ein zweiter Teil ist bereits angekündigt, wir dürfen also gespannt sein, wie es um und mit Senua weitergeht.

Habt ihr Hellblade: Senua’s Sacrifice gespielt? Wie war es für euch? Sagt es mir gern in den Kommentaren 🙂

Gaming

Shadow of the Tomb Raider: Schöner Abschluss oder blasser Schatten der Spielreihe?

Am 14.09.2018 ist der zwölfte Teil dieser bekannten Spielreihe erschienen. Lara Croft verfolgt weiter den uralten Ritterorden Trinity, mit dem ihr Vater bereits aneinandergeraten war. Bei Shadow of the Tomb Raider handelt es sich um den dritten Teil der Reboot-Reihe, die mit Tomb Raider (2013) und Rise of the Tomb Raider (2015) vom Entwicklerstudio Crystal Dynamics begonnen wurde. Für Shadow of the Tomb Raider hat das Studio Eidos Montreal in enger Zusammenarbeit mit Crystal Dynamics übernommen. Ist der vorläufige Abschluss der Reboot-Reihe gelungen oder hat sich im eigenen Schatten verloren?

NO SPOILER: Hier möchte ich nur kurz und knapp meine Eindrücke wiedergeben ohne eine ausführliche Rezension zu liefern. Gespielt habe ich auf dem PC.

Das Gameplay

Die Steuerung ist wie üblich hinsichtlich Tastenbelegung individualisierbar. Grundsätzlich lenkt sich Lara als Spielfigur gut und mühelos durch die Welt. Die Menüs bleiben übersichtlich und bedienen sich intuitiv. Der bereits bekannte Stil der Vorgänger wird fortgesetzt, wer also diesen kennt, wird sich mühelos zurecht finden. Hier und da gibt es kleine, aber feine Verbesserungen: So ist z. B. die „Fertigkeitsmap“ großartig und viel angenehmer, als die frühere Lösung.

Hinsichtlich der Steuerung gibt es ein wohldosiertes Tutorial, welches sich unaufdringlich in das Spielerlebnis einfügt, gleichzeitig aber dennoch an entsprechenden Stellen die Bedinung erklärt (oder an sie erinnert, wenn man es mal wieder vergessen hat … 😉 ) Neu sind Schwimmpassagen in der Handlung, welche zwar gut umgesetzt sind, aber etwas zu häufig auftreten. Ansonsten kann Lara jetzt auch Überhänge erklimmen und sich abseilen, was beides ebenfalls mehrfach zum Einsatz kommt.

Insgesamt kam ich mit der Steuerung gut zurecht. An einzelnen Akrobatikstellen in der Handlung hatte ich kleine Schwierigkeiten, wobei das auch an mir und mangelndem Skill liegen könnte … Sehr gut ist die Veränderung des Schwierigkeitsgrads im Spiel, sodass man bei Bedarf hier runterschrauben kann, um nicht festzustecken.

Die Handlung

Die begonnene Jagd nach dem Ritterorden Trinity führt Lara diesmal nach Mexico, wo sie auf den Anführer der Organisation, Dr. Dominguez, stößt. Vor Ort landet Lara in der verlorenen Stadt Paititi, in der die Moderne auf alte Traditionen prallt. Lara begibt sich auf die Suche nach einem alten Artefakt, damit es Trinity nicht in die Hände fällt und gerät dabei in eine mystische Thematik um jenen kostbaren Gegenstand hinein. Es liegt an ihr, schlussendlich das Schlimmste zu verhindern.

Die Handlung läuft wie in den Vorgängern weitestgehend linear ab. Lara hangelt sich von Gebiet zu Gebiet und soll dieses durchqueren. Links und rechts dieses Weges gibt es die bekannten Lagerfeuer als Orte zum skillen, craften und Schnellreisepunkt.

Weiterhin gibt es Grabmäler und alte Krypten zu erforschen, in denen Lara mehrstufige Rätsel lösen muss, um eine Belohnung zu erhalten. In Paititi bietet die Handlung kurzzeitig mehr Freiheiten, da einige Dorfbewohner*innen Side Quests haben, die formschön als persönliche Anliegen dargestellt und vermittelt werden.

Als Sidekick immer an Laras Seite ist Jonah, der die Reise mit Lara fortsetzt. Stellenweise werden die beiden etwas zu offensichtlich voneinander getrennt, aber schließlich muss und soll Lara ja alleine die Story bewältigen. Sowohl Lara als auch Jonah beweisen jedoch eine angenehme Tiefe in ihren Gesprächen und Emotionen. Ohnehin geben die beiden ein tolles, kameradschaftliches Team ab.

Die Handlung ist weniger actionlastig, als ich erwartet hatte, sondern auch abseits der Gräber und Krypten geprägt von Kletter- und Sprungparcours. Eine Sache hat mich immer gefühlt etwas auf Distanz gehalten und lange habe ich es nicht benennene können. Es sind die Cut Scenes, in denen den Spieler*innen die Steuerung komplett aus der Hand genommen wird. Das war bei den vorherigen Teilen zwar auch schon so, aber irgendwie hat es mich hier gestört und eine Distanz zum Spiel und Lara aufgebaut. Vielleicht wäre es mit einer noch runderen Rückführung zur aktiven Steuerung besser? Ich weiß es nicht genau, jedenfalls hat es verhindert, dass ich ins Spiel so richtig hineingezogen wurde. Womöglich hat die vorherrschende Spannung in den vorherigen Teilen das überlagert und ausgeglichen. Zugegebenermaßen bin ich jetzt auch beeinflusst von Cyberpunk 2077, welches dieses Problematik offenbar erkannt und nahezu ausgehebelt hat. Auch in gescripteten Gesprächen kann V sich immerhin umblicken, was einen nie ganz aus der Steuerung entlässt und somit konstant die Verbindung zur Figur hält.

Insgesamt ist die Story und Handlung zwar interessant, bleibt aber phasenweise etwas schleppend und spannungsfrei. Es hat mich längst nicht so mitgerissen wie Laras Überlebenskampf in Tomb Raider. Insgesamt betrachtet ist ihre persönliche Reise über die drei Teile jedoch sehr gelungen (überleben – entwickeln – ankommen). Das kurze Open-World-Intermezzo hat mich nicht so abgeholt und animiert wie im Tal in Rise of the Tomb Raider. Dort standen die angebotenen Tätigkeiten in direktem Zusammenhang mit der Haupthandlung (eine Verteidigung aufbauen), hier sind die Ministories zwar nett gestaltet, aber losgelöst vom Main Plot.

Einen ersten kurzen, wirklich guten Spannungsmoment greift das Spiel zu lange nicht mehr auf und verpasst so, richtig Druck in die Handlung zu bringen. Erst im letzten Drittel nimmt die Story wieder spürbar Fahrt auf, kann mit einem schönen Twist aufwarten und leitet Lara ins Finale. Hier gibt es einen Showdown nach allen Regeln der Kunst: groß, actionreich und mitreißend. Das Spiel verpasst es zudem nicht, als Epilog Laras Geschichte wunderbar abzurunden und zuende zu erzählen – sehr schön!

Sound & Surroundings

Hierfür muss ich glatt einen eigenen Punkt machen, denn hier ist alles perfekt gelungen. Die musikalische Untermalung unterstützt die Handlung, die Soundeffekte sind großartig und mit viel Liebe zum Detail wurde Laras Weg gestaltet. Paititi fühlt sich dadurch wirklich lebendig an und in alten Räumlichkeiten flirren Staubpartikel durch die Luft. Besonders erwähnenswert finde ich den Dschungel. Dessen Gestaltung ist grandios gut: Nicht nur optisch, sondern vor allem die Geräuschkulisse ist derart real, das wirklich das Gefühl entsteht, mitten im Regenwald voller Tiere zu sein.

Fazit

Mit Shadow of the Tomb Raider kommt die Reboot-Reihe um Lara Croft zu einem schönen Ende. Das Spiel lässt sich gut steuern und liefert bekannte Spielmechaniken, die Kenner*innen der Reihe mühelos bedienen. Einige Inhalte wie beispielsweise der Skilltree wurden schön weiterentwickelt, insgesamt gibt es jedoch hier nur wenig Neues.

Die Handlung führt die Gesamtstory sinnvoll fort und bringt Lara in eine neue Umgebung, um sich von den Vorgängern abzuheben. Mit viel Liebe zum Detail wurde Laras Welt gestaltet und bietet so den Eindruck eines lebendigen Dorfes wie Paititi. Besonders erwähnenswert ist die Gestaltung des Dschungels, die phänomenal gut gelungen ist. Die Story weißt einige Längen auf und ist im Gegensatz zum knallharten Überlebenskampf wie in Tomb Raider etwas spannungsarm. Auch kann das kurze Open-World-Intermezzo nicht mit Rise of the Tomb Raider mithalten, fügt sich aber gut und stimmungsvoll ins Gesamtbild ein. Dennoch bietet das Spiel inhaltlich ein neues, interessantes Setting und bringt es mit einem wuchtigen Finale gut zu Ende.

Insgesamt ist Shadow of the Tomb Raider ein gelungener dritter Teil der Reboot-Reihe, hat aber schon mit Alterserscheinungen der Reihe zu kämpfen. Sowohl Lara als auch ihr Sidekick Jonah werden mit Tiefgang und Emotion dargestellt, was beiden Figuren sehr gut tut. In einem Epilog wird es nicht verpasst, auch Laras persönliche Entwicklung zuende zu erzählen. Wer die vorherigen Teile sowohl inhaltlich als auch von der Gestaltung her mochte, wird zwar nicht perfekt, aber gut bedient und kann die Reboot-Story um eine sehr sympathische Lara Croft damit zu einem würdigen Schluss bringen.

Habt ihr die Reboot-Reihe um Tomb Raider gespielt? Was ist euer Lieblingsspiel?
Sagt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Gaming

Quickcheck Cyberpunk 2077: Punk oder Bug?

Im Jahr 2012 hat das Entwicklerstudio CD Projekt Red nach The Witcher 3: Wild Hunt im Jahr 2012 ihr nächstes großes Ding angekündigt: Cyberpunk 2077. Basierend auf dem fast gleichnamigen Rollenspiel Cyberpunk 2020 findet die Videospieleadaption 57 Jahre in der Zukunft statt. Ort des Geschehens ist die fiktive Stadt Night City in Kalifornien. Mit dem dritten Teil um den Hexer Geralt of Riva hat CD Projekt Red ein phänomenales Open-World-Spiel produziert. Ist ihnen das mit Cyberpunk 2077 wieder gelungen?

Für Eilige: Hack dich zum Fazit!

Willkommen in Night City

Als SpielerIn übernimmt man die Kontrolle über „V“, einer Person, die sich in Night City nicht nur auf der Straße einen Namen machen will, sondern auch in eine größere Geschichte hineingezogen wird. Zu Beginn des Spieles erstellt man sich seine Version von V und kann hier hinsichtlich Optik und auch Geschlecht ausnahmlos frei und somit sehr divers gestalten. Zum Einstieg wird noch einer der drei persönlichen Ausgangssituationen gewählt (Streetkid, Konzerner, Nomade) und dann geht es los.

Wer The Witcher 3: Wild Hunt kennt, wird sich schnell zurecht finden: Night City ist riesig und die Interesse weckenden Symbole auf der Map nehmen kein Ende. Es gibt sowohl Haupt- und Nebenmissionen, als auch Aufträge und kleinere Ereignisse in der Stadt. Um von A nach B zu kommen bietet es sich an, ins Auto zu hüpfen (oder später auch auf ein Motorrad) und loszudüsen. Da springt dann auch das Radio an und in der Senderauswahl ist von Heavy Metal bis Electro für jeden Musikgeschmack etwas dabei. Stadtviertelgrenzen werden ohne Ladezeiten passiert (sogar auf der PS4 … 😉 ) und alle paar hundert Meter lockt ein Ereignissymbol, Shop, Ripperdoc oder bis dato unbekannter Ort, doch wieder anzuhalten. Die Fahrten durch die Stadt finde ich derart cool, dass ich lange erst gar nicht realisiert habe, dass es auch Schnellreisepunkte gibt …

Das Gameplay

Die Steuerung lässt sich gut bedienen und auch jemand wie ich, der kein Shooter-Experte ist, kommt bei moderat gewähltem Schwierigkeitsgrad gut zurecht. Allerdings müssen keinesfalls nur die Schusswaffen sprechen. Neben Nahkampfmöglichkeiten können auch auch über Vs Implantate zahlreiche Objekte wie Überwachungskameras, Screens oder gar GegnerInnen gehackt werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Ob eine Mission als Frontalangriff oder im Stealthmodus bewältigt wird, entscheidet allein der Spielende, nicht die Mission. Es gibt hier keine Vorgabe, sondern völlige Freiheit für jeden Spielstil. Das finde ich ausgezeichnet und bedient wie das Radio jeden Geschmack.

Beim Fahren auf der Straße bin ich auch nicht unbedingt wettkampftauglich, komme aber nach kurzer Eingewöhnung sowohl mit vier als auch zwei Rädern zurecht. Spätestens da kommt auch etwas GTA-Feeling auf, da man auch hier viele Bewegungsfreiheiten genießt und entweder anständig oder wild fahren kann. Nicht nur der Radiosender für die musikalische Untermalung kann gewechselt werden, sondern auch je nach Vorliebe die Perspektive der Fahrzeugsteuerung. Ich habe auch hier die First-Person-Persektive liebgewonnen, da es die Immersion enorm erhöht.

Im Menü finden wir neben dem Skillsystem auch den Rucksack und das Journal, in dem sowohl die Missionen, wie auch Nachrichten und interessante gefundene Textfragmente aufbewahrt werden. Hier wird festgelegt, was eure Spielfigur gerade als „Rüstung“ anzieht. Das ist eine der wenigen Stellen, an denen man sich selbst mal vollständig sieht und die Kleidung bestaunen kann. Da das Äußere für das Gameplay wegen der First-Person-Perspektive keine Rolle spielt, wechselt man hier einfach nur stur nach besserem Rüstungsfaktor, was etwas schade ist. Das Aussehen ist manchmal echt abenteuerlich, ist aber auch wiederum für das Spiel völlig egal. Hier wäre eine andere Lösung sinnvoller gewesen, als nur ständig Hose, Jacke und dergleichen aufgrund bessere Stats zu wechseln. Ähnliches Schicksal teilen die Waffen. Weiterhin gibt es einige Consumables, die sich im Rucksack stapeln. Eine Cola erhöht z. B. für ein paar Minuten die Max HP, aber um sie zu trinken, muss immer in den Rucksack gewechselt werden. Eine nette Idee, aber etwas umständlich in der Umsetzung.

Crafting darf ebenfalls nicht fehlen. Wie schon Geralt bei The Witcher 3 kann V aus Bauteilen neue Dinge fertigen. Mit dem Crafting-System habe ich mich noch nicht eingehend befasst, um es beurteilen zu können. Wird auf höherem Schwierigkeitsgrad gespielt, ist es sicherlich unerlässlich, sich hier zu optimieren.

Ausgezeichnet gelöst ist die Gesprächsführung. Musste man bei The Witcher 3 noch in einen Gesprächsmodus einsteigen, erscheinen bei Cyberpunk 2077 sofort die Optionen, sobald man nahe genug an der Person dransteht. Bei HändlerInnen öffnet sich der Verkaufsscreen, aber ein bremsendes „Greetings“ und „So long“ wie bei The Witcher 3 ist nicht mehr notwendig – ausgezeichnet!

Die Open-World

Night City präsentiert sich als detailverliebte, wirklich prächtige Kulisse. Jedes Stadtviertel hat seinen eigenen Charakter und bietet optische Unterschiede. Die Straßen, Plätze und Gehsteige werden von NSC genutzt, wobei mir die PC-Version belebter erscheint. Night City ist leider aber überwiegend nur genau das: eine wundervolle Kulisse.

Die Polizei spricht schon mal eine Suchmeldung aus, wenn man Mist baut, aber das geht sehr schnell vorbei und ist nie lange ein Problem. Interaktionen mit der Stadt abseits der Symbole auf der Map sind leider nicht möglich. Viele Personen können zwar angesprochen werden, mehr als ein Halbsatz gibt es jedoch selten, was sie zu beliebigen Statisten degradiert. Zugegeben: Bei der Größe und dem Umfang der Stadt auch noch NSC mit interessanten Gesprächsoptionen auszustatten, wird mal eine Aufgabe für eine KI in Spielen sein. Hier springen allerdings die tollen Nebenmissionen und Aufträge in die Bresche, die jede für sich interessante Kurzgeschichten erzählen – klasse!

Vieles in Night City reizt zum Ausprobieren, Hinsetzen, Interagieren, aber das geht sehr oft nicht. Wenn jedoch eine Hauptmission in eine Bar oder Diner führt, sieht es anders aus. Hier nimmt man beispielsweise auf einem Barhocker Platz und kippt während des Gesprächs auch mal einen Drink hinunter. Das ist großartig!

Neben den Missionsorten und Aufträgen gibt es reichlich Gelegenheiten, den Streetcredit zu erhöhen. Die Idee eines parallelen Stufensystems für das Ansehen auf der Straße und der damit verbundenen Qualität der Aufträge finde ich großartig. Neben simplen Raubüberfällen, bei denen man das NCPD bleihaltig unterstützen kann, bieten die Missionen abwechslungsreiche Inhalte wie das Retten einer Person, Bergen von Informationen oder ein Attentat. Das gibt das Gefühl, in Night City immer mehr wahrgenommen zu werden. Es häufen sich die Nachrichten oder Anrufe von Fixern, die jemanden für eine Problemlösung brauchen. Kaufangebote für coole Karren gibt es auch immer wieder. Was diese Aspekte anbelangt ist man schnell tief drin in Night City und entschädigt für die manchmal distanziert wirkende schöne Kulisse.

Cyberbug 2077?

Leider war der Start für die PS4-Version mehr als nur holprig: Er war eine Katastrophe. Am Erscheinungstag mussten zunächst satte 45 GB (ca.) heruntergeladen werden. Wenn man nicht früh um 8 Uhr damit angefangen hat wurde es mit Spielen am selben Tag sowieso nichts mehr. Hatte man diese Hürde genommen war das Spiel wegen zahlreicher Bugs inklusive mehrfachem Bluescreen quasi nicht spielbar. Zudem war festzustellen, dass es im Vergleich zur PC-Version deutliche graphische Einschränkungen gab – eine herbe Enttäuschung, die mich auch unvorbereitet getroffen hatte, da die PS4 graphisch durchaus grandiose Bilder liefern kann, wie The Last of Us Part II zeigt.

Der Shitstorm ließ nicht lange auf sich warten und CD Projekt Red musste Abstriche für die Last-Gen-Consolen einräumen. Die Vermutung steht im Raum, dass dies bekannt war, aber der Öffentlichkeit nicht zugänglich gemacht wurde. Somit wirkt der angebotene Refund etwas fahl und wird wohl als Hürde groß genug sein, dass etliche das Spiel dennoch zähneknirschend behalten.

Immerhin bemüht sich das Entwicklerstudio seitdem nach Kräften, nachzubessern. Schon zwei Tage nach Release kam ein großer Patch für die PS4-Version, der eine deutliche Verbesserung vor allem hinsichtlich Spielstabilität brachte. Weitere folgten, momentan ist das Spiel bei Version 1.06, und für Januar und Februar 2021 sind weitere größere Updates angekündigt, die aus Cyberbug 2077 dann Cyberpunk 2077 machen sollen.

Die Spielstabilität ist in den Griff bekommen worden, aber die Bugs derart präsent und deutlich, dass es zum Heulen ist: Man sieht und spürt, dass Cyberpunk 2077 ein großartiges Spiel ist und nur durch die momentanen Bugs zunichte gemacht wird (gilt wie gesagt nur für die PS4-Version).

Fazit

Cyberpunk 2077 ist nach The Witcher 3: Wild Hunt das nächste große Open-World-Spiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt Red. Das Spiel findet überwiegend in der fiktiven Stadt Night City statt, die durch Größe, Detailverliebtheit und Optik besticht. Sie ist jedoch momentan fast nur Kulisse, wenn auch eine sehr gelungene. Die Bedienung läuft reibungslos und ist hinsichtlich unterschiedlichen Spielstilen und Herangehensweisen bei den Missionen offen gehalten. Das Lootsystem bzw. Aufwerten der Spielfigur durch Waffen und Kleidung (Rüstung) ist nur werteorientiert, da die First-Person-Perspektive kaum einen Blick auf die eigene Spielfigur zulässt. Die anfänglichen großen Probleme der Last-Gen-Consolenversion sind in Angriff genommen worden und mindern den fahlen Beigeschmack der bösen Überraschung des Kaufs am Releasetag.

Zu den Missionen möchte ich inhaltlich noch nichts sagen, da ich hier sowohl die Hauptmission als auch die Nebenmissionen und Aufträge noch besser kennenlernen möchte. Das, was ich jedoch bereits erlebt habe, war ausgezeichnet: abwechslungsreich, spannend, emotional. Hier lohnt vermutlich mal ein eigener Blogpost. Wer das schrille, oft auch gewalttätige, aber ambientestarke Setting mit packender Story sowie Open-World-Spiele generell mag, ist mit Cyberpunk 2077 wirklich gut beraten.

Spielt ihr Cyberpunk 2077? Wie sind eure Erfahrungen damit? Schreibt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Alle Bilder stammen von der offiziellen Cyberpunk2077-Seite von CD Projekt Red. CD PROJEKT®, Cyberpunk®, Cyberpunk 2077® sind eingetragene Marken von CD PROJEKT S.A. © 2020 CD PROJEKT S.A. Alle Rechte vorbehalten.

Allgemein

The Last Of Us Part Two – es ist kompliziert

+++ erster Teil spoilerfrei +++

Mit The Last Of Us hat das Entwicklerstudio Naughty Dog 2013 einen sensationellen Spielehit hingelegt. In einem cineastischen Erlebnis begleitet man Joel und Ellie durch eine postapokalyptische Welt, um Dank Ellies einzigartiger Immunität am Ende ein Heilmittel herstellen zu können. Es herrscht ständige Gefahr durch Infizierte und niemandem können sie trauen. Der Verfall von Moral wird immer deutlicher und dramatischer, bis er schließlich die Schmerzgrenze erreicht. The Last Of Us gehört zu den Spielen, bei denen ich nach dem Finale wie gebannt und tief in Gedanken auf die Ending Credits gestarrt habe. Entsprechend begeistert war ich, als The Last Of Us Part Two angekündigt wurden. Am 19.06.2020 erschien der sehnlicht erwartete Nachfolger mit einer neuen Story rund um Ellie und Joel. Kann Part Two den hohen Erwartungen gerecht werden, oder wird es eher The Weird Part von The Last Of Us?

+++

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Naughty Dog hat mit The Last Of Us Part Two wirklich viel richtig gemacht und toll hinbekommen, dennoch polarisiert das Spiel enorm und viele haben teils massive Schwierigkeiten mit den Spielinhalten. Meinungen dürfen auseinandergehen, aber derbe Beschimpfungen und Morddrohungen, wie sie einer Darstellerin und dem Game Director entgegengeschleudert wurden, sind völlig inakzeptabel und verurteile ich scharf. Bevor ich zu meinen Problemen mit dem Spiel komme, will ich die dicken Pluspunkte für das Spiel aufzeigen:

Wunderschöne Apokalypse-Welt

Optisch übertrifft sich das Leveldesign selbst. Hier bekommt man graphisch das wohl derzeit Beste, was aus der PS4 herauszuquetschen ist. Nicht umsonst muss erst einmal eine Daten-CD installiert werden, bevor mit der Spiel-CD dann das Spiel gestartet wird. Aber es lohnt sich: Mit unglaublich hohem, lückenlosen Detailgrad kann Ellie durch verlassene Bürogebäude, Wohnhäuser, Bars, Läden und vieles mehr wandern, die realistischer nicht sein könnten. Hier sucht sie in bekannter Manier nach Brauchbarem, und wirkt von ihrer Körpersprache dynamisch und real. Die Level sind weiterhin wie in Teil 1 schlauchförmig, aber es wurde sich nach Kräften bemüht, dies durch eine Vielzahl von möglichen Laufwegen unaufdringlich zu gestalten. Gleichwohl liegt ständige Beklemmung über allem und über auffindbare Schriftstücke können tragische Einzelschicksale nachvollzogen werden. Die gewünscht düstere, bedrückende Stimmung wird mühelos und glaubhaft transportiert. Hierzu trägt auch die musikalische Untermalung bei, die neben tollen Musikstücken im Stil von Teil 1 auch und vor allem mit Geräuschen in lastender Stille arbeitet. Wenn in Ruinen beständig das Ächzen des Materials widerhallt, läuft einem ein Schauer über den Rücken …

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Die Darstellerinnen und Darsteller

Hier geht Welt/Level-Design mit der hohen Darstellkunst Hand in Hand. Über Motion Capturing und wirklich durchwegs grandiosem Voice Acting entstehen Charaktere, die in ihrer Inzenierung intensiver und realistischer nicht sein könnten. Ashley Johnson verkörpert Ellie mit ihrer ruhigen, aber auch leicht rauen, düsteren Art perfekt (englische Sprachausgabe). Aber auch alle anderen Personen erschienen mir greifbar und natürlich in ihre Darstellung. TLOU2 fühlt sich wie ein interaktiver Film an und teils lange Cutscenes gehen butterweich in den Spielmodus über. Auch hier hat Naughty Dog ein perfektes Ergebnis geliefert.

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KI

Die künstliche Intelligenz ist im Vorfeld ausführlich gelobt worden und in der Tat sagenhaft. Das gilt sowohl für Gegner, als auch BegleiterInnen von Ellie. Feinde durchstöbern Häuser und Außenbereiche, rufen sich Informationen zu, reagieren auf Geräusche, gehen im Kampf in Deckung, versuchen sie zu umrunden – einfach ausgezeichnet. Ellies BegleiterInnen geben ihr Hinweise, untersuchen selbstständig die Gegend, warnen sie vor Feinden und unterstützen natürlich im Kampf. Irrt man eine Weile ziellos umher, kann man sich einen Tipp geben lassen (entweder von einer Begleitperson, oder Ellie hat einen Geistesblitz), um nicht im Spiel festzustecken. Kurzum: die KI ist phänomenal und verleiht allen NPC eine realistische Erscheinung.

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Wie schwer darf es denn sein?

Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfall lobend für das Spiel zu erwähnen. Hier kann nicht nur zwischen den üblichen Stufen sehr leicht, leicht, usw. durchgewechselt werden, sondern auch einzelne Spielelemente können in dieser Art und Weise konfiguriert werden. Beispielsweise können Gegner auf „leicht“ gestellt werden, dafür sollen aber wenig Ressourcen gefunden werden. Wie aktiv bzw. aggressiv sollen Ellies BegleiterInnen sein? Diese und noch weitere Inhalte können modular eingestellt werden und versprechen ein immer neues Spielerlebnis. Während des Spiels kann mit einem Neustart der jeweiligen Begegnung der Schwiergkeitsgrad neu justiert werden, was ich großartig finde, um nicht an schweren Stellen in der Story festzustecken. In diesem Zuge sei auch die Barrierefreiheit erwähnt, mit der Spielhilfen für Menschen mit körperlichen Einschränkungen aktiviert werden können.

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In vielen Kritiken gibt es auch zu o.g. Punkten bereits etwas auszusetzen,
aber der Stein des Anstoßes ist ein anderer, und auch ich habe
mit dem Folgenden meine Schwierigkeiten:

Die Story

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Ellie lebt mit Joel in Jackson, einer kleinen Siedlung, in der sich so etwas wie eine Dorfgemeinschaft gebildet hat. Einige Jahre sind seit den Geschehnissen aus Teil 1 vergangen, daher ist Ellie mittlerweile eine junge Frau. Ein dramatisches Ereignis bringt Ellie dazu, Jackson zu verlassen und sich auf einen Rachefeldzug nach Seattle zu begeben. Begleitet wird sie dabei von Dina, einer jungen Frau aus Jackson, die Ellie nahesteht.

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Was sie erleben, ist eine Reise voller Melancholie, Gefahr, ständiger Bedrohung und Gewalt. Im Gegensatz zu Teil 1 ist Ellie älter und somit weitaus agiler und wehrhafter. Kompromisslos erschießt und ermeuchelt sie sowohl Infizierte wie auch Menschen fremder Gruppierungen, die ihr nach dem Leben trachten. Ich habe irgendwann eine gewisse Distanz zu ihr und der Story gespürt, zunächst ohne benennen zu können, warum dem so ist. Erst im letzten Drittel des Spieles ist es mir klar geworden: Es sind Ellies Beweggründe.

Ging es im ersten Teil noch um etwas Gutes (das Heilmittel), und hatte man auf diesem Weg Joel und Ellie Brutalität und Grenzüberschreitungen verziehen (auch wenn sie bitter waren), kann hier das pure Streben nach Rache dem nicht standhalten. Zunehmend fühlt es sich schlechter an, mit Ellie diesen Weg beschreiten zu müssen. Nur zweimal, als die Gewalt wirklich eskaliert war, hat Ellie mit ihren Taten zu kämpfen. Kein einziges Mal zweifelt sie an ihrem Vorhaben, zieht eine andere Lösung in Betracht, möchte sich von der Gewalt abwenden. Der Grund hierfür könnte ein Plottwist sein, auf den ich im spoilerfreien Teil nicht eingehen kann. Dennoch bleibt der fade Beigeschmack bis zum Schluss.

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Zweites großes Problem liegt im Pacing der Story. Viel zu lange Schleich- und Kampfabschnitte liegen zwischen den Storybeats, die ihre Spannung zueinander verlieren. In den Zwischenteilen ist man zwar als SpielerInn sehr aktiv, allerdings in altbekannter Manier. Innovation? Fehlanzeige. In der Story voran geht es allerdings nur quälend langsam. Rückblenden sind toll inszeniert, aber sehr ausschweifend. Das mildert die Intensität und das Mitfiebern in der Hauptstory spürbar und verschenkt Potenzial. Nicht einmal das Finale nimmt Fahrt auf, sondern bremst mit Abschnitten, die für sich betrachtet gut sind, aber mich einfach zu diesem Zeitpunkt gelangweilt haben. Ich wollte das Ende als ein Feuerwerk, den Story Climax in all seiner Pracht, und nicht zum hundersten Mal umherschleichen, looten und Wege freikämpfen.

Ein weiteres Problem für mich war der fehlende Antagonist in der Story. Hier lässt einen die Story in einer Grauzone umherirren, was es zwar einerseits sowohl interessant als auch kompliziert macht, aber andererseits habe ich mich als Spieler orientierungslos und distanziert gefühlt. Letztendlich fehlt die klare Linie, das Bekenntnis des Spiels, sich hinsichtlich der Story klar zu positionieren. Was bleibt, ist ein Mischmasch, ein Für und Wider gleichermaßen, was Ratlosigkeit und auch Frust und Enttäuschung erzeugt hat. Näher kann ich auf diesen Punkt spoilerfrei nicht eingehen.

Fazit

Die Prämisse der Story ist eine Spirale aus Hass, Gewalt und Rache, die viel zu wenig durchbrochen und infrage gestellt wird. Alternativlos muss man sie als SpielerIn erdulden und bis zum Ende durchziehen. Es äußert sich als latente Dauerbelastung des Spielspaßes und ich war am Ende froh, endlich durch zu sein. TLOU2 ist auf technischer und graphischer Ebene grandios, jedoch verhindert die Gestaltung der Story hinsichtlich Pacing, Motiv und Finale eine uneingeschränkte Empfehlung und den Sprung auf eine Stufe mit Teil 1, einem Meisterwerk. Rückblickend habe ich die knapp 30 Spielstunden nicht bereut, dennoch bleibe mich mit traurig-enttäuschten Blick zurück. TLOU2 nicht zu mögen, ist legitim. Man kann es sich jedoch nicht so leicht machen, das Spiel aufgrund enttäuschter Erwartung gänzlich zu verurteilen. Vereinfacht gesagt: Es ist kompliziert.

alle Bilder bzw. Screenshots von https://www.playstation.com/de-de/games/the-last-of-us-part-ii-ps4/

 

Ab hier:

+++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++

… ernsthaft: SPOILER AHEAD! You have been warned. 🙂

Weiterlesen „The Last Of Us Part Two – es ist kompliziert“

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[Brettspiel] Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth

Eines der aktuell neuen Spiuele von Fantasy Flight Games ist Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth. Das Besondere: Hierzu gibt es nicht nur eine Companion-App, wie vielfach schon bei Spielen üblich ist, sondern die App ist zwingend notwendig, um das Spiel zu spielen. Kann das funktionieren, oder stört es nur?

Ready …

In Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth können die SpielerInnen unterschiedliche Rollen aus Tolkiens Welt übernehmen. Im Basisspiel sind sowohl bekannte wie Bilbo und Aragorn, wie auch unbekannte Charactere wählbar. Ich sage bewusst hier Basisspiel, aber dazu später mehr.

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn

Steady …

Zunächst besteht der Spielaufbau darin, lediglich sämtliches Spielmaterial griffbereit anzuordnen, und sich eine Figur auszusuchen. Dann muss sogleich die App gestartet werden, denn ohne sie ist das Spiel nicht spielbar. Hier kann man einen bereits existierenden Spielstand laden oder eine neue Kampagne beginnen.

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn
Hier läuft das Spiel bereits.

Go!

Hat man sich für eine Kampagne entschieden, gibt man die gewählten Spielfiguren an und kann ab jetzt schon den Anweisungen auf dem Schirm folgen. Das Spiel ist voll kooperativ und die App übernimmt die Rolle des Spielleitenden und moderiert die Geschehnisse. So muss man lediglich die Grundregeln der Bewegung, Einsatz von Karten und Fähigkeiten sowie Kampf beherrschen, alles andere wird von der App übernommen. Somit kommt echtes Entdecker-Feeling auf, da niemand weiß, was als nächstes kommt bzw. was sich hinter Encountern verbirgt.

Der Spielplan besteht zeitgemäß aus modularen Teilen und ist somit sehr variabel. Selbst dieselbe Kampagne mit denselben Abenteuern besitzt einen unterschiedlichen Aufbau und Begegnungs-Encounter. Der Wiederspielwert ist somit nicht nur durch unterschiedlich zusammengestellte Abenteuergruppen, sondern auch immer andere Mapzusammenstellung hoch. Das Spielmaterial ist toll gestaltet, insbesondere die Map-Tiles sind sehr detailliert und stimmungsvoll.

Das Spiel ist durchaus storylastig und es gibt bisweilen längeren Text zu lesen, den jemand laut vorlesen sollte. Insgesamt ist die App ausgezeichnet: Sie ist intuitiv bedienbar, grafisch schön anzuschauen und betreibt das Spiel perfekt. Fantasy Flight Games ist dies bereits mit Villen des Wahnsinns 2. Edition gelungen und mir erscheint, wir erleben hier einen aktiven Schritt, wie KI immer mehr und immer direkter Teil unseres Alltags wird. 😉

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn

Dieses Spielkonzept ermöglicht es natürlich wunderbar, über kleine Erweiterungspacks laufend neues Spielmaterial einzuführen. Das kann sowohl physisch, als auch rein digital geschehen, da bestehendes Spielmaterial neu kombiniert werden kann.

Fazit

Mit Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth ist es Fantasy Flight Games gelungen, ein stimmungsvolles, App-gesteuertes Spiel zu publizieren. Das Spielmaterial ist tadellos und hochwertig, gleiches gilt für die App, die sowohl im Design als auch in ihrer Funktionalität großartig ist. Der Wiederspielwert ist durch etliche Variablen sehr hoch.

„You have my sword!“ – Aragorn

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Spielwiesn 2019 –

Da ich letztes Jahr mit großer Begeisterung bei der Spielwiesn 2018 dabei war, stand der Termin für 2019 bei mir schon lange im Kalender. Bin ich letztes Jahr noch alleine am Freitag hingegangen, waren wir dieses Jahr mit einer kompletten Spielrunde vertreten. Die Wahl fiel auf Samstag – was zunächst eine unangenehme Überraschung bereithielt. Konnte mich die Spielwiesn dennoch auch am Samstag überzeugen?

Spielwiesn2018 (1)

Samstags auf der Spielwiesn – Du bist nicht allein …

Ich habe mir ja schon gedacht, dass es voll werden würde und war folglich auf Menschenmassen und Hochbetrieb eingestellt. Aber es kam zunächst noch schlimmer: Einlassstopp. Wir kamen erst am Nachmittag an, waren ca. 14:30 Uhr vor Ort (um 10 Uhr war Beginn) und aus Brandschutzgründen musste der Einlass vorerst gestoppt werden. Die Hallen waren einfach zu voll und vor allen Eingängen bildeten sich deutliche Schlangen von Leuten, die sich auf einen Brettspielnachmittag gefreut hatten. Besonders pikant: Selbst Leute mit einem Online-Ticket durften nicht mehr hinein, Aussichten zunächst ungewiss. Das regte zusätzlichen Unmut und bei uns die Befürchtung, womöglich gar nicht mehr hineinzukommen, wenn diejenigen berechtigter Weise Vorfahrt bekämen.

Es hieß also warten und lobenswerter Weise wurden wir vor Ort gut und ausreichend informiert, wie die Lage war und wie es weiterging. So kamen wir also peu à peu hinein, was uns zwar eine Stunde Zeit gekostet hatte, aber schlussendlich war die Freude groß.

Hinein ins Gewühle?

Hinein ja, Gewühle nein! Der regulierte Einlass hatte zur Folge, dass  es sicherlich voll war, aber längst nicht derart überfüllt, dass man gar nicht mehr vorwärts kam. Somit war die Regulierung nicht nur aus der Sicht des Brandschutzes sinnvoll, sondern auch für die BesucherInnen. Dennoch kann das Einlasssystem nicht gänzlich unkommentiert bleiben, aber dazu später mehr.

Die Spielwiesn punktete wieder mit reichlich Ausstellern & Verkäufern, sowie Demo-Tischen und wirklich viel Platz zum Spielen. Die gesamte Halle Vier war mit Bänken und Tischen ausgestattet, um möglichst allen Spielbegeisterten die Gelegenheit zu geben, Spiele zu testen. Für das Spieleausleihen wurde dieses Jahr eine Pfandkarte benötigt, die man sich hoffentlich an der Kasse besorgt hatte. Damit wurden Karte gegen Spiel getauscht, und die Karte konnte am Schluss wieder an der Kasse eingelöst werden. Ein gutes System, um Diebstahl und Beschädigung vorzubeugen.

Am Catering fehlte es nicht und es gab reichlich Auswahl an Speis & Trank. Auch hier gab es kaum längere Wartezeiten – klasse!

Spielwiesn 2019 The Nerd Inn

Die Zeit verging spielend leicht

Der verzögerte Einlass hatte zwar eine Stunde von unserer Zeit geraubt, aber dennoch war mein persönliches Fazit: Ich muss generell mehr Zeit einplanen. Es war einfach viel zu kurz, um wirklich alles ausführlich zu betrachten und auch die ein oder andere Neuheit kennenzulernen. Da war ich letztes Jahr mit Freitag Mittag besser aufgestellt, sollte es nächstes Jahr Samstag werden, werde ich wohl ziemlich pünktlich vor Ort sein.

Die Zeit hat dennoch gereicht, einen guten Eindruck von der Veranstaltung zu bekommen und auch ein Spiel auszuprobieren. Auf unseren Tisch kam Kingsburg, bei dem die SpielerInnen um die Gunst des Königshofes buhlen, während sie ihre eigene Provinz ausbauen und angreifende Horden in Schach halten müssen. Wem das am besten gelingt, nennt nach fünf Runden die meisten Siegpunkte sein Eigen und gewinnt das Spiel.

Die Regeln waren überwiegend schnell erlernt und dann flüssig anzuwenden. Das Artwork war soweit stimmig und das Material funktional. Dennoch war unser übereinstimmendes Fazit, dass es sicherlich ein schönes Spiel ist, aber irgendetwas fehlt. Bei mir landet Kingsburg in der Kategorie „spiele ich gerne mit, brauche ich nicht selber“. 😉

Das Einlasssystem – Liebe Spielwiesn, wir müssen reden

Zum Abschluss kehre ich nochmal zum Anfang meines Besuches zurück, im Speziellen zur grundsätzlichen Funktionsweise des Einlasssystems. Gemeint ist hier ausdrücklich nicht der andrangbedingte Einlassstopp! Freunde haben mir drinnen erzählt, dass es selbst am Vormittag keinen eigenen Schalter für Onlineticket-BesitzerInnen gab, weswegen dann doch wieder alle die Schlange an der Kasse in die Länge getrieben haben. Hier solltet ihr euch dringend etwas überlegen, wie Onlinetickets schnell und unkompliziert gescannt werden können und diese Personen auch an ihre Spieleausleihkarte und Einlassbändchen kommen.

Zudem ist der Ärger verständlich, dass man selbst mit einem Onlineticket bei drohender Überfüllung keinen garantierten Einlass hat. Hier empfehle ich eine entsprechende Kalkulation anzusetzen und dann eben den Kartenvorverkauf konsequent zu stoppen. Der Ticketverkauf an der Tageskasse kann sich dann nach dem Ansturm richten, und wenn eben voll ist, dann hat niemand Geld umsonst ausgegeben.

Über die allgemeine Lage wäre auch eine aktive Information über die Social Media sehr hilfreich, wobei vor Ort alles getan wurde, um die Wartenden auf dem Laufenden zu halten. Generell kann ich nur empfehlen, die Social Media-Kanäle auch während der Veranstaltung mehr zu bespielen (klar, das muss irgendjemand machen, der es kann und mag 😉 ), aber es ist immer schön, wenn hier auch etwas los ist. So können auch Daheimgebliebene ein wenig teilhaben.

Honorable Mentions: Diejenigen Offiziellen, mit denen ich in Kontakt gekommen bin, waren ausnahmslos freundlich – sehr schön!

Fazit

Yay or Nay? Klares YAY! 🙂 Das Angebot und der Umfang war wieder ausgezeichnet und es ist wirklich für Groß und Klein etwas geboten. Das Sitzplatzangebot zum Spielen ist wunderbar und es ist toll, inmitten von lauter Spielebegeisterten zu sitzen und zu spielen. Das MOC empfinde ich als Veranstaltungsort sehr geeignet, über ein verbessertes Einlasssystem bzgl. Onlinetickets und Vorverkauf würden sich allerdings bestimmt einige freuen. 😉 Nächstes Jahr komme ich gerne wieder!

Spielwiesn 2019 The Nerd Inn

 

Allgemein

Zwischenbericht: The Sinking City

Wir befinden uns in den 1920er Jahren und eine mysteriöse Flutwelle hat die fiktive Stadt Oakmont getroffen – zusammen mit landesweiten Horrorvisionen, die einzelne Personen heimsuchen. Zu den geplagten gehört auch Charles W. Reed, die Hauptfigur in The Sinking City, die sich auf den Weg macht, die Geschehnisse aufzuklären. Wie schon in Call of Cthulhu versucht sich The Sinking City daran, cthulhoiden Horror spiel- und erlebbar zu machen. Ist es Frogwares Game Development gelungen, oder versinkt der Spielspaß gleich mit?

The Sinking City PS4

Anmerkung: Da ich es vor meiner Sommerpause nicht schaffen werde, The Sinking City durchzuspielen, möchte ich trotzdem jetzt schon halbwegs zeitnah zum Releasedate 28.06.19 ein erstes Zwischenfazit abgeben. Später werde ich diesen Beitrag vervollständigen bzw. ergänzen.

-> 30.09.19: Ein Update ist jetzt ganz unten zu lesen

Der Start

Die Website zu The Sinking City kann sich sehen lassen: moderner Aufbau, atmosphärische Gestaltung und inhaltlich nicht überladen, sondern auf den Punkt macht Lust auf das Spiel. Auch der Trailer überzeugt – aber kann es das Spiel dann auch? Nachdem mich Call of Cthulhu sehr begeistert hat (hier ist mein Bereicht zu lesen), komme ich nicht darum herum, die Spiele zu vergleichen.

The Sinking City PS4

Der Startbildschirm verkörpert die zu erwartende düstere Stimmung und zeigt die Spielfigur Charles Reed in den Straßen von Oakmont. Vor einem neuen Spiel kann man sich mit diversen Funktionen im Spiel vertraut machen, die nicht kompliziert und leicht verständlich sind. Dieser Tutorial-Bereich ist auch jederzeit im Spiel wieder aufrufbar. Gleiches gilt für den Schwierigkeitsgrad, der erfreulicherweise zweigleisig einstellbar ist: die Detektivarbeit kann von leicht bis schwer gewählt werden, unabhängig davon ist der Kampf ebenfalls von leicht bis schwer skalierbar. Grundsätzlich ist diese Trennung eine ausgezeichnete Idee, allerdings hat das Thema Kampf leider eine ganz eigene Problematik. Doch dazu später mehr.

Nach dem Start eines neuen Spiels wird man in die Story hineinkatapultiert, trotz aller Bemühungen etwas zu forsch, wie ich es empfunden habe. Bei Call of Cthulhu wurde vor Aufbruch der Storyhook besser vermittelt und platziert, hier wird man mit nur wenig Background im einleitenden Storytelling in Oakmont an Land (alleine) gelassen. Es war grenzwertig, aber noch ok, denn schließlich soll die Stadt der Hauptschauplatz sein.

Eisiger Empfang – der erste Fall

Dafür kann der erste Fall, den man noch am Hafen in Oakmont übernimmt, mit Atmosphäre punkten. Hier bekommt man Gelegenheit, sich sowohl in die Spielmechanik, als auch in das desolate Stadtbild von Oakmont einzufinden. Zudem werden spätestens jetzt deutliche Unterschiede zu Call of Cthulhu deutlich. Dennoch haben diese ersten Schritte Begeisterung und Neugier ausgelöst auf das Folgende ausgelöst. Ist der erste Fall abgeschlossen, sonderlich kompliziert ist er nicht und eher als erweitertes Tutorial zu verstehen, wird man nun endgültig auf Oakmont losgelassen.

Oakmont: Die versinkende Stadt

Im Gegensatz zu Call of Cthulhu kann man sich ganz im Open-World-Stil frei in der Stadt Oakmont bewegen und umsehen. Das muss man auch, da nur dann Orte entdeckt werden oder Schnellreisepunkte in Form von Telefonzellen freigeschaltet werden. Call of Cthulhu verfolgt klares Railroading in der Erzählweise, The Sinking City bietet Bewegungs- und Entscheidungsfreiraum. Die Stadt Oakmont ist durch die unerklärliche Flut stark mitgenommen, war aber scheinbar auch Vorher nicht unbedingt ein Schmuckstück. Sehr oft stößt man auf überflutete Straßenbereiche, die nur mit einem passenderweise immer bereitstehenden Boot zu durchqueren sind.

Oakmont The Sinking City

Was die ersten Male noch interessante Abwechslung ist, wird schnell lästig: Die Bootsfahrten bremsen und nerven recht bald, da sie manchmal lächerlich kurz sind. Hier wäre bzgl. der Häufigkeit weniger mehr gewesen und man hätte sich auf ein oder zwei Stadtviertel als deren Besonderheit beschränken können. Insgesamt wirkt Oakmont abschnittsweise wie eine Geisterstadt: Menschenleere Straßen, unbelebte Häuser, quer stehende Autos wie nach einer Apokalypse. Dann aber so etwas wie Normalität, wie Marionetten umherlaufende Bewohner, oft stumm und ohne echte Handlung bzw. Funktion. Sie wirken nicht integriert in die Stadt, sondern notdürftig platziert, „damit es nicht so leer aussieht“. Es sieht so aus, als konnte man sich nicht recht zwischen „verlassen“ und „bewohnt“ entscheiden. Klar, eine lebendige Stadt darzustellen, ist richtig viel Programmierarbeit, aber wer einmal durch Novigraad (The Witcher III: Wild Hunt) marschiert ist, weiß, wie unfassbar gut das sein kann.

Mit etlichen Personen kann und muss man sich unterhalten, um weiterzukommen. In Call of Cthulhu war die Dialogführung nicht nur formschöner gestaltet, sondern bot noch verschiedene Vorgehensweisen (bedrohend, einfühlsam, raffiniert). Manche Fragen waren sogar erst ab einem bestimmen Fertigkeitsniveau freigeschaltet. Bei The Sinking City kann man seine Fragen bzw. Antworten nur sachlich neutral tabellarisch auswählen. Flair entwickelt sich dadurch keines. Das Voiceacting ist in der deutschen Sprache in Ordnung bis überwiegend gut. In manchen Situationen fand ich jedoch deutlich zu wenig passende Emotion in den Stimmen. (Anmerkung: Unglaublich gut ist z. B. in Wolfenstein: The New Order die deutsche Synchronstimme von der Hauptfigur B.J. Blazkowicz, gesprochen von Johannes Berenz: mehr Emotion geht nicht.)

Letztendlich kann man sich entscheiden, ob man den Hauptfall weiterverfolgen, oder sich einem der zahlreichen Nebenfälle widmen möchte.

Von Fall zu Fall

Der Hauptfall treibt wie zu erwarten ist die Hauptstory voran, um der vorherrschenden Misere auf den Grund zu gehen. Hinsichtlich den dafür notwendigen Ermittlungen kann The Sinking City mit tollen Spielmechaniken punkten. Zum Einen gibt es die „Gedankenspiele“, in denen der Spieler / die Spielerin gesammelte Fakten richtig verknüpfen muss, um die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen, die wiederum den weiteren Weg eröffnen. Zum Anderen muss gelegentlich vorher in einem Archiv (bei der Polizei oder im Krankenhaus) gestöbert werden. Auch hier bekommt man den nächsten Schritt nicht einfach per Klick präsentiert, sondern muss anhand der vorliegenden Informationen Suchkriterien festlegen, die, wenn sie richtig gewählt wurden, neue, weiterführenden Erkenntnisse eröffnen.

Dieser Umgang mit den gefundenen Hinweisen und der weiteren Bearbeitung eben jener ist wirklich sehr gelungen, passt atmosphärisch perfekt und macht Spaß. Ein großer Pluspunkt für The Sinking City.

Ohne zahlreiche Nebenfälle würde der Open World-Stil keinen Sinn machen. Hier gibt es verschiedene Arten bzw. Gruppierungen; ich habe mir zunächst nur die „Briefe aus Oakmont“ näher angesehen. Erste kleine Challenge ist den genauen Ort zu lokalisieren, der trotz straßengenauer Beschreibung immer noch ein wenig Sucharbeit erfordert. Momentan habe ich allerdings nur wenige Nebenfälle bearbeitet, und das hat einen gravierenden Grund: das völlig verkorkste Kampfsystem.

Auf in den Tod: das Kampfsystem

Während Call of Cthulhu weitestgehend auseinandersetzungsfrei bleibt, muss in The Sinking City durchaus die Pistole oder der (Nahkampf-)Spaten gezückt werden. Und das nicht zu selten: Oakmont hat zahlreiche „Befallene Gebiete“, in denen Monster ihr Unwesen treiben. In solchen Gebieten muss zwingend gekämpft werden, dafür gibt es auch reichlich Beute zu machen. Ähnliches gilt für die Nebenfälle, die zumindest bisher immer gleich ablaufen: Haus finden, betreten, gegen die Monster kämpfen, auflösenden Hinweis mitnehmen. Die Gleichförmigkeit der Nebenfälle ist schon eine erste Enttäuschung, aber viel schwerer wirkt die Hilflosigkeit im Kampf.

Die Spielfigur kann Nah- und Fernkampfangriffe ausführen, und erst dachte ich, es liegt an meinem Skillmangel bzgl. Zielfähigkeit, aber das ist nicht das Problem. Die gesamte Steuerung ist furchtbar behäbig, man kann weder zur Seite springen, noch abwehren, sondern nur wie ein aufgescheuchtes Huhn umherlaufen oder einen ungelenken Seitschritt als Ausweichbewegung machen. Das ist nicht nur ausgesprochen frustrierend, sondern auch zum Background der Spielfigur völlig unpassend: Charles Reed war angeblich bei der Navy – davon ist nichts zu merken … Hinzu kommt, dass entweder Reed ein völliger Schwächling ist, oder die Monster Bärenkräfte haben, denn nach nur wenigen Treffern sind die Lebenspunkte auf Null. Als wäre das nicht schon unschön genug, darf man nun unangenehm lange auf den Ladebildschirm starren, bis es wieder weitergehen kann. Eine Reduzierung des Kampf-Schwierigkeitsgrads auf „leicht“ bringt so gut wie nichts.

Nachdem das Thema Kampf in The Sinking City derart prominent als aktiver Spielinhalt angeboten wird, wiegt die komplett mangelhafte Umsetzung der Spielmechanik diesbezüglich ausgesprochen schwer. Mir ist die Lust am Kämpfen in kürzester Zeit vollständig vergangen; große Lust mich mit diesem Teil des Spieles zu befassen, habe ich momentan nicht.

Looten & leveln

Ein weiterer Unterschied zwischen Call of Cthulhu und The Sinking City ist das Thema Ausrüstung. Hier darf man durchaus die Augen offenhalten, um diverse Materialien wie Stoffe, Schießpulver oder Hülsen zu finden, aus denen dann Patronen, Verbände oder Granaten gebaut werden können (erinnert ein wenig an The Last of Us). Für gelöste Fälle (und besiegte Monster) gibt es Erfahrungspunkte und Reed kann beim Stufenaufstieg mit Wissenspunkten hinsichtlich seiner Fähigkeiten verbessert werden. Die zahlreichen Nebenfälle wie auch von Monstern befallenen Gebiete würden da durchaus zum looten & leveln einladen, wenn da nicht dieses be%&#“!+enes Kampfsystem wäre …

Ein vorläufiges Fazit

In The Sinking City steuert man den Privatdetektiv Charles W. Reed in Open World-Manier durch die fiktive Stadt Oakmont. Oakmont wird von einer unerklärlichen Flut heimgesucht, die sowohl Monster, als auch schaurige Visionen an Land gebracht hat. Die Gestaltung der Stadt wirkt unentschlossen zwischen verlassen und bewohnt. Es ist nicht gelungen, Tiefe und Dynamik zu erzeugen. Sie bleibt eine optisch schöne Kulisse. Die viel zu häufig auftretenden überfluteten Straßen, die eine Bootsfahrt erzwingen, bremsen den Spielfluss.

Der Umgang mit gefundenen Hinweisen, die in „Gedankenspiele“ richtig kombiniert werden müssen, ist ebenso großartig, wie die Nachforschungsmechanik in den Archiven der Stadt. Die Dialogführung ist lediglich funktional gestaltet und verschenkt Potential. Während die Hauptstory im Hauptfall verfolgt werden kann, gibt es zahlreiche Nebenfälle mit unterschiedlichen Storyinhalten. Wie auch in den „Befallenen Gebieten“ der Stadt muss bei den Nebenfällen oft gekämpft werden, wo die zur Verfügung stehende Spielmechanik komplett versagt und frustriert. Da Kämpfe durchaus ein relevanter Spielinhalt in The Sinking City darstellt, ist dieser Minuspunkt schon fast ein k.o.-Kriterium für das sonst atmosphärisch recht gut gelungene Spiel.

Persönliche Meinung

Ich habe mich sehr auf das Spiel gefreut, und bin aus den genannten Gründen leider deutlich enttäuscht. Die Hauptstory kann mich bisher längst nicht so fesseln und abholen, wie in Call of Cthulhu, und da das Kampfsystem überhaupt nicht funktioniert, findet an dieser Stelle auch kein Ausgleich statt. Ich werde sicherlich noch weiterspielen, aber längst nicht mit der Begeisterung und in dem Tempo, wie Call of Cthulhu. Wenn ich durch bin (oder frustiert aufgebe), werde ich diesen Beitrag abschließend noch ergänzen.

Eine Kaufempfehlung kann ich nur bei einem deutlich günstigen Preis aussprechen und sehe im Vergleich Call of Cthulhu derzeit klar vorne.

Update 30.09.19

Wie ich schon unterschwellig befürchtet hatte, gab es zu viele ko-Kriterien bei dem Spiel, die mich letztendlich rausgeworfen haben. Schon von Anfang an habe ich mich nicht in die Story hineingezogen gefühlt, aber dieser Punkt wäre noch zu verschmerzen gewesen, wenn der „Open-City-Aspekt“ wirklich tadellos daherkommen würde. Stattdessen ist das Rumlaufen bisweilen eher lästig und bei den zahlreichen Nebenquests und befallenen Gebiete kommt deutlich das Kampfsystem zum Einsatz, was in meine Augen völlig verhunzt worden ist und absolut keinen Spaß macht. Nach einer längeren Unterbrechung habe ich gemerkt, dass ich so wirklich gar keine Lust mehr habe, weiterzuspielen, was kein gutes Zeichen ist. Weder die Hauptstory, noch die Location haben für mich genug Sogwirkung, kostbare Freizeitstunden zu investieren. Daher habe ich mich von dem Spiel getrennt, solange es gebraucht noch den ein oder anderen Euro einbringt. Wenn man The Sinking City mal irgendwo „gut & günstig“ mitnehmen kann, soll es recht sein, aber keinesfalls ist der volle Preis gerechtfertigt.

 

Hat dir der Bericht gefallen? Dann freue ich mich über eine kleine Unterstützung! 😀

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Turn up the scale: X-Wing Epic Game

Das Star Wars-Universium zählt sicherlich zu den bekanntesten Science-Fiction-Settings weltweit. Ursprünglich als Standalone-Film angedacht kam „Star Wars“ 1977 in die Kinos – und löste ein Phänomen aus, welches bis heute ungemindert anhält. Abseits zahlreicher Filme, Bücher und Serien gibt es auch unzählige Spiele, die im Star Wars-Universum verortet sind. 2012 kam das X-Wing Miniaturenspiel auf den deutschen Markt und in den Folgejahren vergrößerten zahlreiche Erweiterungen das Kaufangebot und die heimische Flotte. Das X-Wing Miniaturenspiel im Allgemeinen vorzustellen, würde einen eigenen Blogbeitrag erfordern, daher möchte ich jetzt auf einen speziellen Spielmodus eingehen, den ich endlich einmal ausprobieren konnte: das Epic Game.

X-Wing Epic Game (1)
Eine imperiale Sturm-Korvette und Corellianische Korvette stehen sich mit Begleitschiffen gegenüber.

 

Im Gegensatz zu den normalen 100 Kommandopunkten, mit denen eine Fliegerstaffel zusammengestellt und ausgerüstet werden kann, gibt es für ein Epic Game satte 300 Punkte Spielraum. Das klingt viel und ist es auch, wenn man die 100-Punkte-Spiele kennt und gewöhnt ist. Das Epic Game zielt auf den Einsatz der Schiffe mit Kategorie „riesig“ ab, z. B. die Imperiale Sturm-Korvette und die Corelleanische Korvette. Beide Schiffe haben Basiskosten von bereits 100 Punkten und können noch jede Menge Ausrüstung erhalten …

Die riesigen Schiffe sind wie die normalen und großen Schiffe äußerst detailiert, voll bemalt und passen von der Größe her gut ins Gesamtbild. Sie sind ein echter Eye Catcher und lösen eine gewisse Euphorie aus, damit über die Spielmatte zu gleiten. Die Spielfläche muss bei einem Epic Game übrigens deutlich größer sein (120×120 cm) als beim regulären Spiel (90×90 cm). Wer denkt, dass die riesigen Schiffe langsam sind, der irrt … Der Wendekreis ist jedoch unangenehm hoch, und damit sie wenigstens eine Chance haben, braucht es mehr Platz. Neben dem größeren Spielplan, den man sich zulegen sollte (es ist einfach stimmungsmäßig der Hammer, auf einem Weltraumhintergrund herumzufliegen), sind die riesigen Schiffe spürbar teurer, als die regulären Flieger.

Die riesigen Schiffe bringen ein paar Sonderregeln mit sich, wie beispielsweise die Ressource „Energie“ mit der bestimmte Effekte ausgelöst oder Waffen bedient werden können. Auch haben riesige Schiffe eine eigene Bewegungsschablone mit cleverem Platzierungsprinzip, um sowohl Kurven als auch straight forward Flüge schnell und plausibel abbilden zu können. Hinzu kommt ein Feuerreichweitenmaßstab von 5 (statt 3), da manche Effekte und Waffen der riesigen Schiffe eine größere Reichweite besitzen. Mit den neuen Regeln kam ich gut zurecht, auch das Anwenden der speziellen Manöverschablone ist keine Schwierigkeit. Größere Herausforderung ist angesichts der zahlreichen Waffen, Mannschaften, Piloten, Titel etc. im Eifer des Gefechts nichts zu vergessen. 😉

X-Wing Epic Game (4)
Während die übrigen Schiffe bereits in Feuergefechte verwickelt sind, haben sich die Korvetten bislang verhalten angenähert.

Auch was die Spielzeit anbelangt, muss man größer denken. Eine Partie mit 100 Kommandopunkten kann in ca. 60 bis 90 Minuten entschieden sein, ein Epic Game dauert sicherlich doppelt so lange. Gerade die riesigen Schiffe können einiges einstecken (und austeilen), bis ein solches besiegt ist, dauert es. Spannend hierbei ist, dass Bug und Heck getrennt voneinander betrachtet werden und auch ausfallen können. Dann ist das Schiff zwar deutlich angeschlagen, aber noch nicht besiegt … Ein einzelnes kleines Schiff kann einem riesigen Schiff kaum gefährlich werden und risikiert viel im Anflug. Hier wurde gut abgebildet, wie stark beispielsweise die Korvetten sind.

Die Flottenverbände reduzieren sich womöglich schnell und übrig bleiben die riesigen Schiffe, die es dann untereinander austragen. Das könnte schnell zur schnöden Würfelorgie verkommen. Auch die erhöhte Spielzeit (nicht zu vergessen der Auf- und Abbau) macht das Epic Game nicht gerade zum Gelegenheitsspielmodus. Das war auch der Grund, weshalb es geradezu unverschämt lange gedauert hat, bis unsere Korvetten es endlich einmal aus dem Hangar geschafft haben.

Fazit

Im Spielmodus Epic Game des X-Wing Miniaturenspiels treten Flotten mit einer Kommandopunktegröße von bis 300 gegeneinander an. Hier ist es möglich, die Schiffe der Kategorie „riesig“ verwenden zu können, was aber kein Muss ist. Für ein Epic Game wird eine größere Spielfläche, sowie deutlich mehr Zeit benötigt. Werden riesige Schiffe verwendet, kommen Sonderregeln hinzu, die sich jedoch als unkompliziert und flüssig spielbar präsentieren. Insgesamt spiegelt sowohl die Größe, als auch die Feuerkraft der riesigen Schiffe ihre Funktion und Position im Star Wars-Universium sehr gut wider. Es besteht die Gefahr, dass sich zwei große Schiffe in einem großen Gefecht in Form einer Würfelorgie abschließend bekämpfen, wenn die restlichen Flottenmitglieder bereits besiegt worden sind.

Mir hat mein erstes Epic Game trotz kleiner Ecken und Kanten viel Spaß gemacht. Die riesigen Schiffe sind rein optisch einfach klasse und bringen das Spiel auf eine ganz neue Ebene. Für eine endgültige Meinung müsste ich weitere Spiele absolvieren, aber vorerst gibt es ein thumps up. 🙂

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Die App spielt mit: Villen des Wahnsinns 2. Edition

Welche schrecklichen Geheimnisse verbergen sich in so manchen Gemäuern? Wird es gelingen, das Rätsel zu lösen, ehe die Realität kollabiert und der Wahnsinn um sich greift? Wie bereits in der ersten Edition führt die 2. Edition von Villen des Wahnsinns (Asmodee) 1-5 SpielerInnen (empfohlenes Alter 13+) auf die Spuren von bestem cthulhuoidem Horror. Wohl größter Unterschied zur ersten Edition, bei der noch jemand aus der Spielrunde gewissermaßen die Rolle des Bösen übernehmen musste, ist die unabdingbare Companion-App. Kein nützliches Tool für das Darum-Herum, sondern ohne sie kann das Spiel nicht funktionieren: Die App steuert das Spiel und übernimmt die Rolle des Game Masters, wie man es aus Pen & Paper-Rollenspielen kennt. Ist das eine echte Bereicherung, oder treibt der virtuelle GM die SpielerInnen bereits mit diversen Mängeln in den Wahnsinn?

Habe alles griffbereit: der Spielaufbau

Um Villen des Wahnsinns 2. Edition zu spielen, ist kein langwieriger Spielaufbau notwendig. Empfehlenswert ist es, die Gelände- bzw. Gebäudeteile soriert bereit zu legen, ebenso die Marker, Würfel und Karten. Dann suchen sich die SpielerInnen einen Ermittler oder eine Ermittlerin als Spielfigur aus. Hier wird übrigens konsequent die Stimmigkeit der Cthulhu-Spiele (Eldritch Horror, Arkham Horror The Card Game, etc.) fortgesetzt und wer sich bereits auskennt, wird an dieser Stelle auf alte Bekannte treffen. Auch Grundfunktionalität (Geistige/Körperliche Gesundheit, Fertigkeitsproben, etc.) deckt sich, was den Einstieg für KennerInnen erleichtert. Aber auch ohne Vorkenntnisse sind die Regeln nicht komplex, sondern einfach zu befolgen.

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Nach diesen noch völlig analogen Schritten wird ab nun die App die Regie übernehmen. Je nach verfügbarem physischem Material (es gibt mittlerweile diverse Erweiterungen) sind unterschiedliche Szenarien spielbar. Die Spielrunde einigt sich anhand der einleitenden Worte für eines, gibt an, welche ErmittlerInnen sich dem Wahnsinn stellen möchten und schon geht es los. Ein Spielplan wird noch nicht aufgebaut.

Das Spielmaterial ist gelungen und schön gestaltet. Insbesondere die Spielplanteile sind detailreich in der Abbildung. Die Miniaturen der Ermittler und Monster kommen zwar nicht an ein Tabletop Wargame heran, sind aber dennoch sehr ansehnlich. Die Bilder auf den Karten sind gut, aber von der Qualität her nicht ganz auf dem Level wie bei anderen Cthulhuspielen. Unschlagbar an dieser Stelle ist Arkham Horror The Card Game, wobei hier der Anspruch als reines Kartenspiel natürlich ein ganz anderer ist.

Schritt für Schritt hinein in die Story

Villen des Wahnsinns 2. Edition ist betont storylastig. Startet man das gewählte Szenario, gibt es einen ausführlichen Einführungstext, der die Lage schildert. Jetzt wird auch das erste Gelände/Gebäudeteil angezeigt und welche interessanten Gegenstände, Orte oder Personen es darauf gibt. Diese sind in der App mit Markern gekennzeichnet, die man auch zur besseren Visualisierung auf das Spielplanteil legen sollte. Die Ermittlergruppe entscheidet nun über ihre Zugreihenfolge und Aktionen. Das Spiel ist voll kooperativ, aber an einem bestimmten Punkt kann sich das ändern …

Möchte man sich einen Gegenstand näher ansehen, oder eine Türe öffnen, bewegt man seine physische Spielfigur entsprechend auf dem Brett und klickt dann auf die Stelle auf dem Screen. Der App-GM wird nun schildern was passiert und/oder zu sehen ist. Weitere Räume tun sich auf, oder der untersuchte Gegenstand verlangt eine Fertigkeitsprobe. Gilt es beispielsweise ein Schloss zu knacken, wird dies durch das Lösen verschiedener Kniffel/Rätselaufgaben abgebildet. Klötze verschieben oder richtige Farbkombinationen herauszufinden, könnte hier gefragt sein. An dieser Stelle ist fair play angesagt, denn die Regeln besagen zwar, dass die Anzahl an Lösungsversuchen der entsprechenden Fertigkeit entspricht, dies wird aber nicht durch die App kontrolliert. Es entfällt also die Vorgabe, wer genau was unternimmt, was die Bedienung langwieriger und spielflussbremsender gemacht hätte.

Villen des Wahnsinns The Nerd Inn

Der Anteil an Sprachausgabe ist sehr gering, also gibt es reichlich Text vorzulesen. Wen das jemand übernimmt, der so etwas gerne tut und gut kann, ist das für das Gesamtambiente ausgesprochen förderlich. Der App-GM hat auch ein gewisses Repertoire an Sound- und Musikeffekten, nur wenn sich diese aus dem oftmals eher bescheidenen Lautsprecher des Tablets zwängen müssen, verpufft deren Wirkung. Hier empfiehlt es sich, beispielsweise eine Bluetoothbox zur Unterstützung heranzuziehen.

Die App ist nicht zeitgesteuert, springt also nicht automatisch weiter, was Spielstress bedeuten würde, dennoch wird man auch rein inhaltlich schnell merken, wie sich die Lage zuspitzt und man kann sich ausrechnen, dass keine unbegrenzte Anzahl an Spielzügen zur Verfügung steht. Wessen Lebenspunkte erstmalig auf Null sinken, bekommt eine einschränkende Verletzung, beim zweiten Mal ist der Ermittler / die Ermittlerin tot. Ist die geistige Gesundheit völlig dahin, bekommt der Spieler / die Spielerin eine Wahnsinn-Karte, auf deren Rückseite eine Handlungsanweisung steht – und die kann sich in manchen Fällen massiv gegen das Vorhaben der Gruppe richten … Auch hier scheidet die Spielfigur beim zweiten Mal Horrorschaden in Höhe der geistigen Gesundheit aus dem Spiel aus.

Es droht also Player Elimination, was bei einem doch eher länger dauernden Spiel unschön ist. Eldritch Horror löst diesen Umstand geschickter, in dem mit einer neuen Spielfigur wieder eingestiegen werden kann. Auch die Regelung mit dem „Wahnsinn“ der Figur hat sich, so wurde mir gesagt, als nicht glücklich gelöst herausgestellt. Hier hätte sich beispielsweise auch eine Steuerung über die App angeboten, die der Spielfigur diverse Handlungsanweisungen gibt, oder eher, um sich als SpielerIn nicht zu ferngesteuert zu fühlen, Verlockungen für negative Handlungen anbietet … Inhaltlich haben die Szenarien natürlich völlig verschiedene Settings, die dem einen besser, dem anderen schlechter gefallen werden. Großer Pluspunkt: Die Szenarien haben inhaltlich teils erhebliche Variationsmöglichkeiten hinsichtlich des Lösungsweges, deshalb ist ein Mehrfachspielen gut möglich. Das ist angesichts des Preises von 85 € für das Grundspiel (die Erweiterungen bewegen sich zwischen 32 – 55 €) auch notwendig.

Fazit

Kernelement von Villen des Wahnsinns 2. Edition ist die Companion-App, welche die Spielinhalte steuert und darlegt. Ohne sie kann das Spiel nicht gespielt werden. Die App macht einen sehr hochwertigen Eindruck, besitzt eine gute Grafik und Bedienfreundlichkeit. Es gelingt, sowohl Story, als auch Ambiente zu vermitteln. Das pysische Spielmaterial ist wertig und die Miniaturen der Ermittlerfiguren wie auch die Monster machen optisch einen guten Eindruck. Einzig die Bilder bei den Karten sind in anderen Spielen womöglich etwas besser. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf der App, daher fällt dieser Umstand nicht sonderlich negativ auf.

Letztendlich kann es zur Player Elimination kommen, was zwar nicht unmittelbar droht, aber durchaus möglich ist. Bei einem länger dauernden Spiel (je nach gewähltem Szenario) ist dies ein eher unschöner Aspekt. Ebenso ist die Regelung von wahsinnig gewordenen Ermittlern zwar in Ordnung, könnte aber noch besser sein. Die Szenarien haben Variationsmöglichkeiten, um eine Wiederspielbarkeit zu ermöglichen. Mit dem Kauf von Erweiterungen können mehr Szenarien in der App gestartet werden. Dort gibt es auch kostenpflichtige DLC, die aus bereits vorhandenem Material weitere Szenarien bauen.

Insgesamt hat mich das gute Funktionieren der Regie-App sehr überrascht. Es hat hinsichtlich des Spielaufbaus erheblich Zeit gespart und ermöglicht allen an der Story teilzuhaben: Was steckt hinter der Sache? Welcher Raum kommt als nächstes? So lange man die Tür nicht geöffnet hat, weiß es niemand.

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Gespielt: Tyrants of the Underdark

Neben Tabletop-RPG spiele ich auch sehr gerne diverse Brett- bzw. Kartenspiele aller Art. Neben bekannten Spielen setze ich mich gern auch an einen Tisch mit einem für mich neuen Spiel. Das folgende Spiel ist im Dungeons & Dragons-Universum verortet und die SpielerInnen übernehmen die Rollen von Dunkelelbenherrschern, die um Macht und Einfluss im Underdark miteinander ringen. Ist das Spiel das Abtauchen in die Unterwelt wert, oder sollte es lieber in der Versenkung verschwinden?

Tyrants of the Underdark

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Auf der Produktseite von dnd.wizard.com heißt es:

Tyrants of the Underdark pits 2 to 4 players against each other to take over territory in the tumultuous Underdark, mashing up deck-building mechanics with board control.

Designed by Peter Lee, Rodney Thompson, and Andrew Veen, and produced by Gale Force NineTyrants of the Underdark is a competitive board game in which you play as a drow house recruiting monsters, cultists and demons to aid you in controlling locations such as Menzoberranzan and Blingdenstone. Using power and influence as resources, Tyrants of the Underdark features multiple strategies you can use in crafting your deck of minions. Be the spymaster infiltrating your enemy’s strongholds or the deadly war-leader concentrating on assassinating enemy troops. No matter how you decide to play, whoever controls most of the Underdark at the end of the game wins, unless there’s some hidden strategy in play.

Das beschreibt das Spiel inhaltlich treffend und auf den Punkt. Das Spielmaterial besteht aus Karten, dem Spielplan und Figuren. Das Artwork ist sowohl auf dem Spielplan stimmig, als auch funktioniell. Hier gibt es pro Ort unterschiedlich viele Posten zu besetzen, wo die Mehrheit letztendlich entscheidet, wer den Ort für die Siegpunktabrechnung kontrolliert. Keineswegs sind gesetzte Figuren sicher, denn sie können von Attentätern und anderen Spielfunktionen wieder entfernt werden. Die Gebietsfiguren sind kleine Schilde mit unterschiedlich heraldisch anmutenden Symbolen. Letztendlich erfolgt aber die Übersicht über die Farben. Schön ist, dass für die Spionfiguren keine simplen Klötze oder Marker verwendet werden, sondern verhüllte kleine Figuren. Mit den Spionen kann man sich quer über das Spielbrett ausbreiten, Gebiete auch ohne eigene Verbindung beanspruchen und/oder andere SpielerInnen in ihrem Aufbau stören.

Tyrants of the Underdark The Nerd Inn

Zweites großes Element ist das Deck-building. Hier folgt man der bewährten Dominion-Mechanik. Mit Einflusspunkten kauft man sich Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Effekten in sein Deck, mit Handlungspunkten agiert man auf dem Spielbrett. Wer Dominion kennt, wird mit dem Deckbau problemlos zurecht kommen. Wenigstens eine kleine eigene Spielmechanik, eine Besonderheit oder Spezialität wäre schön gewesen. So hat man fast schon schamlos die Dominion-Mechanik abgekupfert. Immerhin können Karten mit zwei verschiedenen Effekten wieder aus dem Deck entfernt werden: einmal aus dem Spiel, um einen meist starken einmaligen Sondereffekt zu nutzen, oder Karten bzw. Monster in den Ruhestand zu schicken, die dann meist erheblich mehr Siegpunkte bringen, als zuvor.

Die Regeln sind schnell erklärt und der Spielverlauf ist flüssig. Die Downtime der einzelnen SpielerInnen ist gering, und für vier SpielerInnen dauert eine Partie in etwa zwei Stunden. Varianz kommt ins Spiel, wenn das Kaufangebot für den Deckbau variiert (allerdings wieder der Dominion-Effekt …).

Es gibt eine Erweiterung zum Spiel, Tyrants of the Underdark Abberations & Undead, welche neue Kartendecks für das Kaufangebot beinhaltet. Achtung: Die Kartenrückseiten der Erweiterung passen nicht zu den Karten des Basisspiels zusammen! Gleiches gilt für die Kartenränder. Wenn also Karten im Laufe des Spiels im eigenen Deck vermischt werden, ist klar erkennbar, welche Karten woher stammen. Die spieltechnischen Auswirkungen sind zwar eher gering, dennoch ist diese Diskrepanz einfach unschön.

Fazit

Das Spiel Tyrants of the Underdark ist eine Kombination aus Deck-building und Area control. Das gesamte Spielmaterial ist hinsichtlich Artwork und Figuren sehr gut. Das eher düstere Ambiente wird gut abgebildet. Bei der Erweiterung zum Spiel passen die Kartenrückseiten und Ränder farblich nicht zum Basisspiel. Dies hat spieltechnisch keine großen Auswirkungen, ist aber wegen der fehlenden Stimmigkeit unschön. Bzgl. dem Deckbau im Spiel ist die Nähe zu Dominion etwas zu hoch. Tyrants of the Underdark ist daher keine wirkliche Innovation auf dem Spielemarkt, aber eine gelungene, schöne Umsetzung bekannter Spielmechaniken.

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