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The Last Of Us Part Two – es ist kompliziert

+++ erster Teil spoilerfrei +++

Mit The Last Of Us hat das Entwicklerstudio Naughty Dog 2013 einen sensationellen Spielehit hingelegt. In einem cineastischen Erlebnis begleitet man Joel und Ellie durch eine postapokalyptische Welt, um Dank Ellies einzigartiger Immunität am Ende ein Heilmittel herstellen zu können. Es herrscht ständige Gefahr durch Infizierte und niemandem können sie trauen. Der Verfall von Moral wird immer deutlicher und dramatischer, bis er schließlich die Schmerzgrenze erreicht. The Last Of Us gehört zu den Spielen, bei denen ich nach dem Finale wie gebannt und tief in Gedanken auf die Ending Credits gestarrt habe. Entsprechend begeistert war ich, als The Last Of Us Part Two angekündigt wurden. Am 19.06.2020 erschien der sehnlicht erwartete Nachfolger mit einer neuen Story rund um Ellie und Joel. Kann Part Two den hohen Erwartungen gerecht werden, oder wird es eher The Weird Part von The Last Of Us?

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Naughty Dog hat mit The Last Of Us Part Two wirklich viel richtig gemacht und toll hinbekommen, dennoch polarisiert das Spiel enorm und viele haben teils massive Schwierigkeiten mit den Spielinhalten. Meinungen dürfen auseinandergehen, aber derbe Beschimpfungen und Morddrohungen, wie sie einer Darstellerin und dem Game Director entgegengeschleudert wurden, sind völlig inakzeptabel und verurteile ich scharf. Bevor ich zu meinen Problemen mit dem Spiel komme, will ich die dicken Pluspunkte für das Spiel aufzeigen:

Wunderschöne Apokalypse-Welt

Optisch übertrifft sich das Leveldesign selbst. Hier bekommt man graphisch das wohl derzeit Beste, was aus der PS4 herauszuquetschen ist. Nicht umsonst muss erst einmal eine Daten-CD installiert werden, bevor mit der Spiel-CD dann das Spiel gestartet wird. Aber es lohnt sich: Mit unglaublich hohem, lückenlosen Detailgrad kann Ellie durch verlassene Bürogebäude, Wohnhäuser, Bars, Läden und vieles mehr wandern, die realistischer nicht sein könnten. Hier sucht sie in bekannter Manier nach Brauchbarem, und wirkt von ihrer Körpersprache dynamisch und real. Die Level sind weiterhin wie in Teil 1 schlauchförmig, aber es wurde sich nach Kräften bemüht, dies durch eine Vielzahl von möglichen Laufwegen unaufdringlich zu gestalten. Gleichwohl liegt ständige Beklemmung über allem und über auffindbare Schriftstücke können tragische Einzelschicksale nachvollzogen werden. Die gewünscht düstere, bedrückende Stimmung wird mühelos und glaubhaft transportiert. Hierzu trägt auch die musikalische Untermalung bei, die neben tollen Musikstücken im Stil von Teil 1 auch und vor allem mit Geräuschen in lastender Stille arbeitet. Wenn in Ruinen beständig das Ächzen des Materials widerhallt, läuft einem ein Schauer über den Rücken …

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Die Darstellerinnen und Darsteller

Hier geht Welt/Level-Design mit der hohen Darstellkunst Hand in Hand. Über Motion Capturing und wirklich durchwegs grandiosem Voice Acting entstehen Charaktere, die in ihrer Inzenierung intensiver und realistischer nicht sein könnten. Ashley Johnson verkörpert Ellie mit ihrer ruhigen, aber auch leicht rauen, düsteren Art perfekt (englische Sprachausgabe). Aber auch alle anderen Personen erschienen mir greifbar und natürlich in ihre Darstellung. TLOU2 fühlt sich wie ein interaktiver Film an und teils lange Cutscenes gehen butterweich in den Spielmodus über. Auch hier hat Naughty Dog ein perfektes Ergebnis geliefert.

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KI

Die künstliche Intelligenz ist im Vorfeld ausführlich gelobt worden und in der Tat sagenhaft. Das gilt sowohl für Gegner, als auch BegleiterInnen von Ellie. Feinde durchstöbern Häuser und Außenbereiche, rufen sich Informationen zu, reagieren auf Geräusche, gehen im Kampf in Deckung, versuchen sie zu umrunden – einfach ausgezeichnet. Ellies BegleiterInnen geben ihr Hinweise, untersuchen selbstständig die Gegend, warnen sie vor Feinden und unterstützen natürlich im Kampf. Irrt man eine Weile ziellos umher, kann man sich einen Tipp geben lassen (entweder von einer Begleitperson, oder Ellie hat einen Geistesblitz), um nicht im Spiel festzustecken. Kurzum: die KI ist phänomenal und verleiht allen NPC eine realistische Erscheinung.

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Wie schwer darf es denn sein?

Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfall lobend für das Spiel zu erwähnen. Hier kann nicht nur zwischen den üblichen Stufen sehr leicht, leicht, usw. durchgewechselt werden, sondern auch einzelne Spielelemente können in dieser Art und Weise konfiguriert werden. Beispielsweise können Gegner auf „leicht“ gestellt werden, dafür sollen aber wenig Ressourcen gefunden werden. Wie aktiv bzw. aggressiv sollen Ellies BegleiterInnen sein? Diese und noch weitere Inhalte können modular eingestellt werden und versprechen ein immer neues Spielerlebnis. Während des Spiels kann mit einem Neustart der jeweiligen Begegnung der Schwiergkeitsgrad neu justiert werden, was ich großartig finde, um nicht an schweren Stellen in der Story festzustecken. In diesem Zuge sei auch die Barrierefreiheit erwähnt, mit der Spielhilfen für Menschen mit körperlichen Einschränkungen aktiviert werden können.

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In vielen Kritiken gibt es auch zu o.g. Punkten bereits etwas auszusetzen,
aber der Stein des Anstoßes ist ein anderer, und auch ich habe
mit dem Folgenden meine Schwierigkeiten:

Die Story

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Ellie lebt mit Joel in Jackson, einer kleinen Siedlung, in der sich so etwas wie eine Dorfgemeinschaft gebildet hat. Einige Jahre sind seit den Geschehnissen aus Teil 1 vergangen, daher ist Ellie mittlerweile eine junge Frau. Ein dramatisches Ereignis bringt Ellie dazu, Jackson zu verlassen und sich auf einen Rachefeldzug nach Seattle zu begeben. Begleitet wird sie dabei von Dina, einer jungen Frau aus Jackson, die Ellie nahesteht.

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Was sie erleben, ist eine Reise voller Melancholie, Gefahr, ständiger Bedrohung und Gewalt. Im Gegensatz zu Teil 1 ist Ellie älter und somit weitaus agiler und wehrhafter. Kompromisslos erschießt und ermeuchelt sie sowohl Infizierte wie auch Menschen fremder Gruppierungen, die ihr nach dem Leben trachten. Ich habe irgendwann eine gewisse Distanz zu ihr und der Story gespürt, zunächst ohne benennen zu können, warum dem so ist. Erst im letzten Drittel des Spieles ist es mir klar geworden: Es sind Ellies Beweggründe.

Ging es im ersten Teil noch um etwas Gutes (das Heilmittel), und hatte man auf diesem Weg Joel und Ellie Brutalität und Grenzüberschreitungen verziehen (auch wenn sie bitter waren), kann hier das pure Streben nach Rache dem nicht standhalten. Zunehmend fühlt es sich schlechter an, mit Ellie diesen Weg beschreiten zu müssen. Nur zweimal, als die Gewalt wirklich eskaliert war, hat Ellie mit ihren Taten zu kämpfen. Kein einziges Mal zweifelt sie an ihrem Vorhaben, zieht eine andere Lösung in Betracht, möchte sich von der Gewalt abwenden. Der Grund hierfür könnte ein Plottwist sein, auf den ich im spoilerfreien Teil nicht eingehen kann. Dennoch bleibt der fade Beigeschmack bis zum Schluss.

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Zweites großes Problem liegt im Pacing der Story. Viel zu lange Schleich- und Kampfabschnitte liegen zwischen den Storybeats, die ihre Spannung zueinander verlieren. In den Zwischenteilen ist man zwar als SpielerInn sehr aktiv, allerdings in altbekannter Manier. Innovation? Fehlanzeige. In der Story voran geht es allerdings nur quälend langsam. Rückblenden sind toll inszeniert, aber sehr ausschweifend. Das mildert die Intensität und das Mitfiebern in der Hauptstory spürbar und verschenkt Potenzial. Nicht einmal das Finale nimmt Fahrt auf, sondern bremst mit Abschnitten, die für sich betrachtet gut sind, aber mich einfach zu diesem Zeitpunkt gelangweilt haben. Ich wollte das Ende als ein Feuerwerk, den Story Climax in all seiner Pracht, und nicht zum hundersten Mal umherschleichen, looten und Wege freikämpfen.

Ein weiteres Problem für mich war der fehlende Antagonist in der Story. Hier lässt einen die Story in einer Grauzone umherirren, was es zwar einerseits sowohl interessant als auch kompliziert macht, aber andererseits habe ich mich als Spieler orientierungslos und distanziert gefühlt. Letztendlich fehlt die klare Linie, das Bekenntnis des Spiels, sich hinsichtlich der Story klar zu positionieren. Was bleibt, ist ein Mischmasch, ein Für und Wider gleichermaßen, was Ratlosigkeit und auch Frust und Enttäuschung erzeugt hat. Näher kann ich auf diesen Punkt spoilerfrei nicht eingehen.

Fazit

Die Prämisse der Story ist eine Spirale aus Hass, Gewalt und Rache, die viel zu wenig durchbrochen und infrage gestellt wird. Alternativlos muss man sie als SpielerIn erdulden und bis zum Ende durchziehen. Es äußert sich als latente Dauerbelastung des Spielspaßes und ich war am Ende froh, endlich durch zu sein. TLOU2 ist auf technischer und graphischer Ebene grandios, jedoch verhindert die Gestaltung der Story hinsichtlich Pacing, Motiv und Finale eine uneingeschränkte Empfehlung und den Sprung auf eine Stufe mit Teil 1, einem Meisterwerk. Rückblickend habe ich die knapp 30 Spielstunden nicht bereut, dennoch bleibe mich mit traurig-enttäuschten Blick zurück. TLOU2 nicht zu mögen, ist legitim. Man kann es sich jedoch nicht so leicht machen, das Spiel aufgrund enttäuschter Erwartung gänzlich zu verurteilen. Vereinfacht gesagt: Es ist kompliziert.

alle Bilder bzw. Screenshots von https://www.playstation.com/de-de/games/the-last-of-us-part-ii-ps4/

 

Ab hier:

+++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++ Spoiler +++

… ernsthaft: SPOILER AHEAD! You have been warned. 🙂

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Tabletop Gaming

[Brettspiel] Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth

Eines der aktuell neuen Spiuele von Fantasy Flight Games ist Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth. Das Besondere: Hierzu gibt es nicht nur eine Companion-App, wie vielfach schon bei Spielen üblich ist, sondern die App ist zwingend notwendig, um das Spiel zu spielen. Kann das funktionieren, oder stört es nur?

Ready …

In Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth können die SpielerInnen unterschiedliche Rollen aus Tolkiens Welt übernehmen. Im Basisspiel sind sowohl bekannte wie Bilbo und Aragorn, wie auch unbekannte Charactere wählbar. Ich sage bewusst hier Basisspiel, aber dazu später mehr.

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn

Steady …

Zunächst besteht der Spielaufbau darin, lediglich sämtliches Spielmaterial griffbereit anzuordnen, und sich eine Figur auszusuchen. Dann muss sogleich die App gestartet werden, denn ohne sie ist das Spiel nicht spielbar. Hier kann man einen bereits existierenden Spielstand laden oder eine neue Kampagne beginnen.

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn
Hier läuft das Spiel bereits.

Go!

Hat man sich für eine Kampagne entschieden, gibt man die gewählten Spielfiguren an und kann ab jetzt schon den Anweisungen auf dem Schirm folgen. Das Spiel ist voll kooperativ und die App übernimmt die Rolle des Spielleitenden und moderiert die Geschehnisse. So muss man lediglich die Grundregeln der Bewegung, Einsatz von Karten und Fähigkeiten sowie Kampf beherrschen, alles andere wird von der App übernommen. Somit kommt echtes Entdecker-Feeling auf, da niemand weiß, was als nächstes kommt bzw. was sich hinter Encountern verbirgt.

Der Spielplan besteht zeitgemäß aus modularen Teilen und ist somit sehr variabel. Selbst dieselbe Kampagne mit denselben Abenteuern besitzt einen unterschiedlichen Aufbau und Begegnungs-Encounter. Der Wiederspielwert ist somit nicht nur durch unterschiedlich zusammengestellte Abenteuergruppen, sondern auch immer andere Mapzusammenstellung hoch. Das Spielmaterial ist toll gestaltet, insbesondere die Map-Tiles sind sehr detailliert und stimmungsvoll.

Das Spiel ist durchaus storylastig und es gibt bisweilen längeren Text zu lesen, den jemand laut vorlesen sollte. Insgesamt ist die App ausgezeichnet: Sie ist intuitiv bedienbar, grafisch schön anzuschauen und betreibt das Spiel perfekt. Fantasy Flight Games ist dies bereits mit Villen des Wahnsinns 2. Edition gelungen und mir erscheint, wir erleben hier einen aktiven Schritt, wie KI immer mehr und immer direkter Teil unseres Alltags wird. 😉

Lord of the Rings Journeys in Middle-Earth / The Nerd Inn

Dieses Spielkonzept ermöglicht es natürlich wunderbar, über kleine Erweiterungspacks laufend neues Spielmaterial einzuführen. Das kann sowohl physisch, als auch rein digital geschehen, da bestehendes Spielmaterial neu kombiniert werden kann.

Fazit

Mit Lord of the Rings: Journeys in Middle-Earth ist es Fantasy Flight Games gelungen, ein stimmungsvolles, App-gesteuertes Spiel zu publizieren. Das Spielmaterial ist tadellos und hochwertig, gleiches gilt für die App, die sowohl im Design als auch in ihrer Funktionalität großartig ist. Der Wiederspielwert ist durch etliche Variablen sehr hoch.

„You have my sword!“ – Aragorn