Rollenspiel

Pen & Paper Audioblog Folge 3: Waffen, Rüstung & Equipment

Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen

Weiter geht es mit meiner kleinen Audioblogserie mit Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen unseres tollen Hobbys Pen & Paper-Rollenspiel. In Folge 1 habe ich über die Gestaltung der Attributswerte und in Folge 2 über den Background gesprochen, nun wird es handfest: In dieser Folge geht es um Waffen, Rüstungen und Equipment. Welche Überlegungen kann man anstellen, damit eine stimmige Spielfigur entsteht? Zudem zeige ich euch zwei Möglichkeiten auf, wie man für den Beginn des Abenteuers mit diesen drei Dingen ein spannendes Mysterium erzeugen kann. Seid gespannt! 🙂

Rollenspiel-Audioblog Folge 3: Waffen, Rüstung & Equipment

0:09 Insight-Check! Herzlich willkommen 🙂
0:40 Überblick Inhalt
1:21 Waffen & Rüstung vs Attribute
2:45 Waffen & Rüstung vs Background
3:24 Oh nein! Kann ich noch was ändern?
4:11 Wie wichtig ist es?
5:24 Eine echt schnelle Zusammenfassung
6:06 Jetzt wird’s (endlich) spannend: Kontroversen
7:31 Noch eine Möglichkeit für Mystik & Spannung
8:00 Zurück zum Background
9:04 Jetzt kommt sie, die Spielleitung
9:44 Das war’s – wie macht ihr es?


Wie handhabt ihr die Auswahl von Waffen, Rüstungen und Equipment?
Wie handhabt ihr es?
Sagt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Rollenspiel

Pen & Paper Audioblog Folge 2: der Background

Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen

Mit meiner kleinen Audioblogserie möchte ich euch Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen geben. In Folge 1 ging es um ein vermeintlich trockenes Thema, nun kommt erstes Prä-Storytelling: Was ist überhaupt ein Background? Was sollte da rein? Und wie ausführlich muss es werden? Diese und weitere Fragen beantworte ich in Folge 2 und teile euch natürlich mit, wie ich es momentan handhabe.

Rollenspiel-Audioblog Folge 2: der Background

0:10 Insight-Check! Herzlich willkommen 🙂
0:44 Überblick Inhalt
1:04 Am Anfang da war die Spielleitung
2:34 Die erste Frage
3:48 Eine weitere Frage
5:19 Aller guten Dinge sind 3 (Fragen)
7:15 Es geht weiter: Frage 4
8:07 Vorletzte Frage
10:06 Perfekte Verwirrung (+Zusammenfassung)
10:46 Jetzt wirklich die letzte Frage
12:11 Wie macht ihr es?

Wie handhabt ihr den Background eurer Spielfiguren? Wie gestaltet ihr ihn? Sagt es mir gern in den Kommentaren! 🙂

Ihr wollt jetzt wissen, wie man mit der Auswahl von Waffen, Rüstung und Equipment gleich zu Beginn Spannund und Mystik erzeugen kann? Dann hört gerne weiter in Folge 3!

Rollenspiel

Pen& Paper Audioblog Folge 1: Zahlen

Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen

Es gibt für unser großartiges Hobby Rollenspiel bereits zahlreiche tolle DM-Tipps, sei es als Podcast, Blog oder Video auf YouTube. Aber was ist eigentlich mit Tipps, Tricks und Guides für Spieler*innen? In einer ersten kleinen Audioblogserie möchte ich hier etwas beitragen und starte mit einem vermeintlich trockenem Thema: Zahlen. Wie können die Attribute einer Spielfigur gestaltet werden? Was sind die Vor- und Nachteile? Was ist für wen empfehlenswert? In Folge 1 gehe ich auf dieses Thema ein.

Rollenspiel-Audioblog Folge 1: Zahlen

0:10 – Hallo und herzlich willkommen
0:54 – ein vermeintlich trockenes Thema: Zahlen
2:20 – die Spielleitung entscheidet
3:12 – die Qual der Wahl: die drei Methoden
6:41 – Zusammenfassung
8:33 – Wer sollte welche Methode wählen?
9:27 – Was bevorzuge ich?
10:56 – Welche Methode wählt ihr? Wie sind eure Erfahrungen?

Wie fandet ihr diese erste Folge? Gebt mir hierzu gerne Feedback ebenso wie eure Gedanken und Meinungen zur Festlegung von Attributswerten. 🙂

Rollenspiel

[D&D] Dungeon of the Mad Mage: Mein Eindruck

Mit Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage hat Wizards of the Coast am 09.11.2018 ein 320 Seiten starker Kampagnenband für Dungeons & Dragons veröffentlicht. Er führt eine Gruppe tapferer Held:innen ab Stufe 5 in die Tiefen des Untermountain, zu welchem es in der berühmten Taverne „The Yawning Portal“ einen Zugang gibt. In 23 Ebenen wird das Zuhause des berüchtigten Magiers Halaster Blackcloak detailiert beschrieben, sowie der zwielichtige Untergrundort Skullport.

Coronapandemiebedingt habe ich meine Gruppe via Roll20 in den Untermountain geschickt und dort das entsprechende Abenteuermodul erworben. Dieser Artikel bezieht sich somit sowohl auf Buchband als auch das digitale Modul des Virtual Tabletops.

Bietet der Dungeon des Verrückten Magies fröhlichen Spielspaß oder eher Dungeoncrawl-Frust? Ich bleibe hier spoilerfrei, damit sowohl Spieler:innen als auch Spielleiter:innen bedenkenlos sich einen Eindruck verschaffen können. Der Kampagnenband hat rein inhaltlich für mein Empfinden sowohl online als auch offline spürbare Stolpersteine. Wie ich mit diesen umgegangen bin und doch noch viele spannende Spielabende gestalten konnte, erfahrt ihr in diesem Blogpost.

Der Aufbau

Die Printversion des Kampagnenbands verfolgt eine klar strukturierte Einteilung. Nach einer Aufschlüsselung der verwendeten Symbole folgt ein zusammenfassender Überblick über das Gesamtwerk und den Inhalt der Kampagne. Danach kommen dreiundzwanzig Kapitel, die den einzelnen Ebenen des Untermountain entsprechen. Jede Ebene besitzt eine kurze Zusammenfassung der Situation und besonderen Gegebenheiten sowie eine Dungeonmap. Gänge, Kammern und Räume sind durchnummeriert und werden in nummerischer Reihenfolge beschrieben. Nach dem dreiundzwanzigsten Kapitel folgt ein Kapitel über Skullport, ebenfalls mit Dungeonmap ausgestattet und Beschreibung zur Bespielung des zwielichtigen Ortes. Als Anhang folgen die Stats einiger besonderer Monster und NPC und natürlich auch von Halaster Blackcloak himself. Mit dem Elder Rune Deck und dem Secrets Deck finden die Anhänge rasch zu einem Ende.

Das Roll20-Modul folgt streng dem Aufbau des Druckwerks. Alle Dungeonebenen liegen als vorbereitete, separate Map vor. Auch die Texte finden sich im Journal 1:1 dem Buch entsprechend. Erfreulich ist, dass die Stats von sämtlichen Monstern im Untermountain integriert wurden und somit direkt im Modul aufgerufen werden können (samt passendem Token).

Das Hardcoverbuch fühlt sich hochwertig an, besitzt stimmige Illustrationen und ein angenehmes Textlayout. Das Coverbild gibt einen ersten Eindruck von manchen Inhalten sowie von Halaster selbst, wobei mir persönlich unter Betrachtung seines Titels „Mad Mage“ die Darstellung bei seinen Stats im Anhang deutlich besser gefällt. Sie zeigt ein deutlich anderes Mindset als die Halasterversion vom Cover.

Ab in den Dungeon

Sollte die Gruppe Waterdeep: Dragon Heist gespielt haben, wird ihr das Yawning Portal und der sich im Schankraum befindende Schacht bekannt sein. Es werden einige Adventure hooks und Quests angeboten, welche die Gruppe in die Tiefe locken sollen. Vorgesehen ist, dass die Gruppe immer wieder an die Oberfläche zurückkehren kann, um Quests zu beenden und neue zu bekommen. Eine zentrale Hauptquest bzw. Kampagnenaufhänger gibt es nicht.

Die Gestaltung

Jede Ebene bietet neben einer individuellen optischen Gestaltung des Dungeons auch eine eigene Dynamik und eine Ausgangslage, in welche die Abenteuergruppe hineingerät. Die Dungeonmaps sind im Buch als Grid auf einer Seite dargestellt. Roll20 hat diese Karten ohne Veränderung oder Ergänzung übernommen. Es gibt auch keine graphische Aufwertung von Gängen, Räumen oder Kavernen. Die Roll20-Maps sind nüchterne Battlemaps in schwarz-weiß. Hier wäre eine graphische Aufwertung, wenn auch nur dezent, sehr erfreulich gewesen. Jede Ebene ist mit Encountern ausgestaltet, sodass nach einer vollständigen Erkundung ein Levelup möglich ist.

Eine … Kampagne?

Schon früh haben sich für mich als DM hier deutliche Fragezeichen aufgetan. Einerseits sind die einzelnen Ebenen mit Liebe zum Detail abwechslungsreich gestaltet. Andererseits sind sie derart groß angelegt, dass ich mich frage, in welchem Spieltempo man diese spielen müsste, um in realistischer Zeit wirklich vollständig durch den Untermountain kommen zu können. Schon bei der ersten Ebene haben wir festgestellt, dass wohl nur eine schnöde Dungeoncrawl-Methodik und Abarbeitung der zahlreichen Encounter hier rasch genug von Raum zu Raum führen würde. Gerade die vielen kleinen Encounter sind nur mäßig spannend und bremsen den Spielfuß. Das Gefühl, etwas großes Ganzes zu spielen, sich wirklich auf die Spur des Mad Mage zu begeben, kommt so nicht auf.

Die Ebenen sind inhaltlich nur von der erforderlichen Stufe her verbunden. Die übergeordnete Story ist derart dünn, dass sie kaum relevant ist und bei langsamen Spieltempo in Vergessenheit gerät. Wie Dungeons in dieser Größe am Spieltisch auf einer Battlemap spielbar seinen sollen, ist mir derzeit nicht klar. Alles aufzuzeichnen ist unmöglich. Wie sollen da die Spieler:innen den Überblick behalten? Hier ist Roll20 mit den vorgefertigten Battlemaps ein großer Pluspunkt. Leider jedoch wird die Größe der Dungeonebenen auch hier zum Stolperstein: Dynamic Lighting, ein wirklich tolles Feature, insbesondere für Dungeons, hat bei uns aufgrund der Größe der Maps nicht funktioniert. Zudem war es ein Stück weit enttäuschend, dass man auch hier online nur die Schwarz-Weiß-Buchversion der Dungeons präsentiert bekommt. Liegt es an der Größe der Maps oder lizenzrechtliche Beschränkungen, warum hier graphisch wirklich nichts geboten wird? Nach den ersten Spielabenden war mir klar, dass ich als DM handeln muss, damit der Waterdeeper Untermountain nicht zum unterirdischen Spielspaß verkommt.

Meine Lösung

Seit wir schweren Herzens auf Dynamic Lightning in Roll20 verzichten, bedienen sich die Maps für alle deutlich besser. Es bleibt die Extraarbeit als DM, den Fog of War manuell aufdecken zu müssen, aber das ist es wert. Weiterhin gibt es in den Raumbeschreibungen oft konkrete Hinweise auf die Einrichtung. Auch im Gratiskontent der verfügbaren Assets in Roll20 gibt es genügend Material, zumindest die Räume symbolisch einzurichten. Alles erscheint besser, als nur auf den s/w-Dungeongrid für viele Stunden zu starren. Die Performance hat dadurch bei keinem gelitten.

Jede Ebene für sich betrachtet bietet so viel, dass es eigentlich ein eigenes abgeschlossenes Abenteuer sein sollte. Dafür aber wiederum fehlt die storytechnische Gestaltung, die ja doch nur darauf ausgelegt ist, die Gruppe zur nächsten Ebene durchzuschleusen. Die Spannung eines Metaplots kommt so nicht auf. Ich habe passend zur Gruppe eine eigene Story entwickelt und diese auf einige wenige (!) ausgewählte Ebenen verteilt und gestaltet. Generell bieten die Dungeons so viel Möglichkeiten, sie mit Sidequests zu füllen, dass es gar nicht nötig ist, die Gruppe durch den gesamten Untermountain zu jagen. Zudem habe ich manche Bereiche durch „Geröll“ verschlossen, um zu Gunsten der Spannung inhaltlich zu verdichten und zu fokussieren.

Wirklich gut finde ich die Idee (stammt nicht von mir), das Werk als Sammelband von pre-made Dungeons zu betrachten, nicht als Spielkampagne. Jede Ebene eignet sich hervorragend als Ergänzung zu einer beliebigen anderen Kampagne oder natürlich auch in der Homebrew-Spielwelt. Die wenigen Anspielungen auf den Untermountain können problemlos abgewandelt und gegebenfalls die Gegner auf die aktuelle Stufe der Gruppe angepasst werden. Mit wenig Aufwand hat man einen bespielbaren fertigen Dungeon an der Hand, der eine schöne Ergänzung und Abwechslung darstellen kann.

Fazit

Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage bietet über zwanzig vorgefertigte Dungeons, die inhaltlich lose zusammenhängen. Jeder Dungeon besitzt eine individuelle Gestaltung, Thematik und Eigendynamik. Die übergeordnete Story bzgl. des Mad Mage ist spärlich und ist als Gesamtkampagne zu wenig spürbar und spannend. Das entsprechende Roll20-Modul ist inhaltlich vollständig und bietet den großen Vorteil, die gewaltigen Dungeons auf eine Battlemap begehbar zu machen. Aufgrund der Größe hat bei uns Dynamic Lightning leider nicht funktioniert, was sehr zur Stimmung beigetragen hätte. Zudem ist die reine Schwarz-Weiß-Gestaltung optisch enttäuschend.

Mit Bereitschaft zur deutlichen Eigenleistung kann man als DM jedoch aus einzelnen Ebenen viel herausholen, sei es als Sidequest zur eigenen Kampagne oder im Rahmen einer selbst gestalteten Kampagne im Untermountain. Sich in diesem Fall auf einige wenige Ebenen zu beschränken ist sehr zu empfehlen, da eine Erkundung mit Fokus auf Figurdarstellung und Ambiente einer einzelnen Ebene sehr lange dauert. Einigt sich eine Gruppe auf einen Dungeoncrawl im Diablo-Gedächtnis-Stil, wird es deutlich schneller gehen und alle Ebenen können zum Einsatz kommen.

Rollenspiel

Reingeblättert: Baldur’s Gate – Descent into Avernus

Welcome to Baldur’s Gate, a city of ambition, corruption and murder. You’ve just started your adventuring career, but already find yourself ambroiled in a plot that sprawls from the shadows of Baldur’s Gate to the front lines of the Blood War!
– Klappentext –

Descent Into Avernus / Dungeons & Dragons / The Nerd Inn
Buchcover

Baldur’s Gate: Descent into Avernus ist eine Dungeons & Dragons – Kampagne und am 17.09.2019 erschienen. Das Werk ist sowohl als Printversion (Hardcover) wie auch Digital Content auf D&D-Beyond erhältlich. Ausgelegt ist es für eine neue Gruppe AbenteurerInnen, beginnt somit bei Stufe 1 und geht bis Stufe 13. Als benötigte Zusatzwerke aus der 5. Regeledition werden das Player’s Handbook, Monster Manual und der Dungeon Master Guide genannt.

Do you have what it takes to turn infernal war machines and nefarious contracts against the archdevil Zariel and her diabolical legions? Can you find your way home savely when pitted against the infinite evils of the Nine Hells?
– Klappentext –

Descent Into Avernus / Dungeons & Dragons / The Nerd Inn
Illustration Baldur’s Gate

Das hier soll ein einfacher „Reingeblättert-Ersteindruck“ sein, um abschätzen zu können, ob sich ein genauerer Blick oder gar Kauf lohnt. Es bleibt daher spoilerfrei, weiter unten gibt es allerdings eine DM-only-Section, in der ich zumindest auf den Einstieg ins Abenteuer eingehe und es gibt auch Einblicke ins Buch.

Lohnt sich also der Kauf des Werkes ganz grundsätzlich,
oder ist es seinen Preis nicht wert?

Die Aufmachung

Ich habe mir die englischsprachige Printausgabe gekauft und die kann sich sehen lassen. Der Hardcoverband ist tadellos verarbeitet und verspricht, anhaltender Nutzung stand zu halten. Das Coverbild, abgebildet ist Archdevil Zariel, erstreckt sich auch auf die Hälfte der Buchrückseite, wo ein formschöner Wechsel vom Hochglanzdruck zu einem Schwarzbereich stattfindet, der sich vom Material her auch anders anfasst. Hier ist in erster Linie der oben zitierte Klappentext zu lesen. Der rein äußere Eindruck ist damit ausgezeichnet und lädt zum Lesen ein.

Auch beim Innenleben bleibt die hohe Qualität bestehen. Die Buchseiten fassen sich angenehm an und besitzen eine gute Stabilität. Das gewählte Papier stellt den Text klar und gut lesbar dar. Farbkontraste wie dunkelrot (Überschriften) oder gelb (Textboxen mit Werten von Personen & Gegnern) kommen schön zur Geltung. Das Textlayout ist tadellos, manchmal wären etwas mehr Absätze funktional gewesen. Es gibt etliche, sehr gelungene Bilder zum Text, denen manchmal sogar großzügigerweise eine Doppelseite spendiert wird. Für die Dungeons gibt es praktische und auch schön anzuschauende Übersichtskarten, mit denen der/die DM die SC hindurch führen kann.

Descent Into Avernus / Dungeons & Dragons / The Nerd Inn
Illustration des Blood War

Es gibt sowohl eine ausführliche Kapitelübersicht am Anfang und einen Anhang mit  reichlich Informationen über Baldur’s Gate, Magic Items, Monster, Infernal War Machines und mehr. Als Teil des Anhangs gibt es eine große, heraustrennbare und vollfarbige Karte zweier wichtiger Örtlichkeiten zur Verwendung im Spiel. Neben der Pflicht geht das Werk mit einem Pronunciation Guide und Story Concept Art auch die Kür. Zu Beginn jedes Kapitels gibt es neben einer Zusammenfassung auch einen Flowchart, der die einzelnen Etappen des Kapitels nochmal auf den Punkt zusammenfasst und übersichtlich darstellt. Auch mit den ergänzenden Inhalten zur Story kann das Werk punkten und macht generell hinsichtlich einer angenehmen Vorbereitung der Inhalte für die Spielleitung einen guten Eindruck.

Fazit

Was die Geschichte als solche zu bieten hat, bleibt abzuwarten bzw. auszuprobieren, ebenso, ob sich das Kampagnenbuch auch in der Anwendung am Spieltisch als praktisch erweist. Insgesamt überzeugen mich die Qualität und Aufmachung des Buches sehr. Zusammen mit dem vorliegenden Umfang, der für viele Stunden Spielinhalt bieten wird, scheint der Preis (49,95 $) gerechtfertigt zu sein.

Es gibt reichlich Verweise zu den o.g. Zusatzpublikationen, um dort Dinge wie z. B. Werte eines Bandits nachzulesen. Sicherlich ist daher Baldur’s Gate: Descent into Avernus auch als Digital Content in D&D-Beyond interessant, wo diese dann nur einen Klick entfernt sind – vorausgesetzt, man besitzt die anderen Werke auch digital.

„Watch your step in the shadows. Watch your back in the light. Win a prize beyond your wildest dreams or disappear into forgotten history. Every day your life is on the line. Every day you could become a legend. Welcome to Baldur’s Gate.“
– Baldur’s Gate today, p. 160 –

Klingt Baldur’s Gate: Descent into Avernus für euch interessant?
Habt ihr Lust, es zu spielen? Schreibt mir gerne dazu in den Kommentaren! 😀

 

Die Fotographien stammen von mir, die Bildrechte der Motive liegen natürlich beim jeweiligen Urheber. DUNGEONS & DRAGONS und Baldur’s Gate: Descent into Avernus (c) 2019 Wizard of the Coast; https://dnd.wizards.com/

 

+++ DM only beyond this point! 😉 +++

 

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